Táboa de contidos
OBXECTIVO DE TSURO: Ser a última persoa cun marcador no encerado.
NÚMERO DE XOGADORES: 2 a 8 xogadores
MATERIAIS: 35 fichas de camiño, 8 marcadores de cores variadas, 1 taboleiro de xogo e 1 ficha marcada cun dragón
TIPO DE XOGO: Xogo estratéxico
PÚBLICO: Nenos e adultos a partir de 6 anos
DESCRICIÓN GENERAL DE TSURO
Tsuro é un xogo estratéxico que require certa planificación e previsión. Tsuro xógase colocando fichas no taboleiro e creando camiños que seguirá o teu marcador. Non obstante, ten coidado, se o camiño que fai ti ou outro xogador te desvía do taboleiro que perdeches.
![](/wp-content/uploads/board-games/570/24hk6ul2jf.jpg)
FICHAS DE TSURO
Hai 35 fichas de camiños únicos en Tsuro e cada unha delas contén 4 camiños e 8 puntos de saída; É dicir, en cada ficha haberá catro liñas brancas. Os camiños realízanse conectando estas liñas polos seus extremos. Estas fichas úsanse para encher o taboleiro de xogo cos camiños que deben seguir os marcadores de personaxes. Os camiños poden cruzarse nalgúns puntos, o camiño continúa sen viraxes pronunciadas.
![](/wp-content/uploads/board-games/570/24hk6ul2jf-1.jpg)
Tsuro Board
COMO CONFIGURAR TSURO
Configurar Tsuro é relativamente sinxelo. Debes sacar o taboleiro de xogo e colocalo nunha superficie plana e uniforme á que todos os xogadores poidan alcanzar facilmente. Despois, cada xogador pode escoller un marcador para usar no xogo.
Saca todas as fichas da caixa e retira a ficha marcada cun dragón,isto úsase máis tarde no xogo e non forma parte das 35 fichas do camiño. A continuación, baralla as fichas do camiño e entrega a cada xogador tres, estas serán as súas mans. O resto queda a un lado nunha pila dispoñible para todos os xogadores.
COMO XOGAR A TSURO
O xogo comeza cos máis vellos do grupo que van primeiro. Comezan colocando o seu marcador nunha das carrachas no bordo do taboleiro que marca os extremos dun camiño. A continuación, continuando no sentido das agullas do reloxo, cada outro xogador fará o mesmo, pero non hai dous xogadores que poidan estar no mesmo bordo do camiño.
![](/wp-content/uploads/board-games/570/24hk6ul2jf-2.jpg)
Tela de Tsuro
Unha vez que todos colocaron o seu marcador no bordo do taboleiro, o primeiro xogador pode facer o seu primeiro turno. O xogador que tome a súa quenda actualmente sempre se chama xogador activo, isto será importante máis adiante. A quenda do xogador activo ten tres partes: xogar unha ficha de camiño, mover os marcadores e debuxar fichas.
Ver tamén: 500 REGRAS DO XOGO Regras do xogo: aprende a xogar a 500 en Gamerules.comXogar a unha ficha de camiño
A primeira parte de cada quenda inclúe xogar unha das túas fichas de camiño na túa man. Colles a ficha e colócaa no taboleiro nun cadrado aberto, pero debes xogar xunto ao teu marcador. As fichas pódense xogar en calquera orientación.
Ver tamén: UNO ULTIMATE MARVEL - BLACK PANTHER Regras do xogo - Como xogar a UNO ULTIMATE MARVEL - BLACK PANTHERAs fichas teñen algunhas regras que debes seguir para colocalas. É posible que non se coloquen de tal xeito que faría que o teu marcador saia do taboleiro a menos que este sexa o teu único movemento, pero preto do final do xogo, esta será unha posibilidade. Cando un xogador xoga aficha, a ficha non se moverá durante o resto do xogo.
Mover os marcadores
Despois de colocar unha ficha, debes mover o teu e todos os outros marcadores afectados. Se se envía algún marcador fóra do taboleiro, o xogador ao que pertence ese marcador perde a partida. Cando isto ocorre, todas as fichas da man do xogador barállanse na pila.
Debuxar fichas
Ao comezo dunha partida (e sempre nunha partida de dous xogadores) as fichas só son debuxadas polo xogador activo. O xogador activo debuxa unha ficha para rematar a súa quenda. Esta ficha pasa a formar parte da súa man para a súa próxima quenda.
Cando chegue máis lonxe no xogo, os xogadores comezarán a debuxar fichas fóra das súas quendas cando non teñan unha man completa de tres fichas. Unha vez que isto ocorra, comezando polo xogador activo e continuando no sentido horario, os xogadores con menos de tres fichas debuxarán unha ficha e continuarán ata que todos os xogadores teñan tres fichas ou a pila estea baleira. Só hai unha excepción a esta regra, a tella do dragón.
Ficha de dragón
A ficha marcada cun dragón entra en xogo máis tarde no xogo. Só se dá cando un xogador necesita debuxar unha ficha e non pode porque a pila está baleira. O primeiro xogador que experimente isto recibe a ficha do dragón.
Cando as fichas están dispoñibles máis tarde, en lugar de que o xogador activo debuxe primeiro, o xogador coa ficha de dragón deixa de lado o seutella de dragón e debuxa a primeira tella e despois continúa no sentido das agullas do reloxo dende elas.
TERMINANDO TSURO
A partida gañase se es o último en permanecer no taboleiro.