Table des matières
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OBJECTIF DE COUP : L'objectif du coup d'État
LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 à 8
MATÉRIAUX :
- 6 personnages en 4 exemplaires chacun (de 3 à 6 joueurs, seuls 3 exemplaires de chaque personnage sont utilisés)
- 8 aides de jeu (1 par joueur)
- 24 pièces d'argent, 6 pièces d'or (1 pouce = 5 pièces d'argent)
TYPE DE JEU : jeu de devinettes sur les rôles secrets
AUDIENCE : adolescent, adulte
Voir également: Règles du jeu H.O.R.S.E Poker - Comment jouer au H.O.R.S.E Poker ?APERÇU DU COUP D'ÉTAT
Coup (aussi appelé 'Complots' en français) est un jeu de rôle caché où chaque joueur essaie de deviner les personnages de ses adversaires afin de les éliminer, tout en bluffant pour ne pas révéler ses propres personnages.
SETUP
Dans chaque partie, seuls 5 personnages sont utilisés : vous devez choisir entre l'Ambassadeur et l'Inquisiteur.
L'ambassadeur est conseillé pour les premiers matchs.
Distribuer les 15 cartes (3 exemplaires de chaque personnage) : 2 cartes par joueur placées face cachée devant eux.
Les joueurs peuvent consulter leurs propres cartes à tout moment, sans les montrer aux autres.
Les cartes restantes sont placées face cachée au centre et constituent la Cour.
Donnez 2 pièces à chaque joueur. L'argent des joueurs doit toujours être visible.
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Exemple de configuration à 4 joueurs
JEU DE JEU
Dans le sens des aiguilles d'une montre
Actions (une par tour)
Lors de son tour, un joueur doit choisir UNE des 4 actions suivantes :
A) Revenus : prendre 1 pièce de trésor (l'action ne peut pas être contrée)
B) L'aide étrangère : prendre 2 pièces (peut être contré par la Duchesse)
C) Coup d'État : Payer 7 pièces et tuer un personnage adverse (l'action ne peut pas être contrée)
Si un personnage commence son tour avec 10 pièces, il doit faire un Coup (action C).
D) Utilisation d'un pouvoir du personnage : Voici la liste des pouvoirs associés à chaque personnage.
- Duchesse : prend 3 pièces (ne peut être contré qu'avec un défi)
- Assassin Le personnage de la Comtesse : paie 3 pièces et assassine un personnage adverse (contré par la Comtesse).
- Capitaine Le joueur de l'équipe : prend 2 pièces à un adversaire (contré par un Capitaine, un Ambassadeur ou un Inquisiteur).
- Ambassadeur : tire 2 cartes dans la Cour et remet 2 cartes de son choix dans la Cour. Le jeu est ensuite mélangé.
- L'inquisiteur : ne peut être utilisé que de l'une des deux façons suivantes :
- a) tirer une carte de la Cour, puis défausser une carte de la Cour, face cachée. Les cartes de la Cour sont mélangées.
- L'adversaire visé choisit la carte à montrer, puis l'Inquisiteur choisit de la rendre ou de la défausser (dans ce cas, la carte est mélangée dans la Cour et le joueur visé tire une nouvelle carte).
Remise en question d'un personnage
Lorsqu'un joueur utilise le pouvoir d'un personnage, un adversaire peut le remettre en question, c'est-à-dire remettre en question le fait que le joueur possède effectivement la carte du personnage. Si plusieurs joueurs veulent le remettre en question, le joueur le plus rapide qui a parlé pourra le faire.
Le défi est alors résolu :
a) S'il y a eu bluff, le personnage choisit un de ses personnages et le retourne face visible, ce dernier est morts L'effet de puissance est également annulé.
b) S'il n'y a pas eu de bluff, le joueur possède le personnage, le montre, puis le mélange avec la Cour et en prend un nouveau. Le pouvoir du personnage est appliqué, et le joueur qui avait douté perd le défi : il choisit un de ses personnages et le révèle - ce personnage est morts .
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Exemple de tour : le joueur de gauche annonce qu'il active le pouvoir Duchesse. Comme il a déjà perdu un personnage, et que ce personnage était aussi une Duchesse, le joueur de droite questionne son personnage. Le joueur de gauche révèle une deuxième Duchesse, prenant ainsi les 3 pièces du pouvoir Duchesse et forçant le joueur de droite à révéler un de ses personnages (Assassin). Ensuite, le joueur de gauche doit mélanger ses pièces de pouvoir Duchesse.Duchesse à la Cour et dessinez un autre personnage.
Contrer un personnage (avec un autre personnage)
Pour contrer un personnage, il suffit d'annoncer que l'on a le bon personnage. Cela peut être vrai ou du bluff, et il est possible d'interroger un personnage qui contrarie. N'importe quel joueur peut interroger un personnage qui en contrarie un autre (pas seulement le joueur dont le personnage est contré). Si le contrarien réussit, l'action échoue automatiquement.
Personnages pouvant contrer :
- Duchesse : contrecarre l'action Aide étrangère
- Comtesse L'action échoue, mais les pièces sont tout de même perdues.
- Capitaine/Ambassadeur/Inquisiteur : ils contrent tous le Capitaine, l'empêchant ainsi de voler 2 pièces.
FIN DU JEU
Lorsqu'il ne reste plus qu'un seul joueur ayant devant lui un ou plusieurs personnages non révélés, ce joueur remporte la partie.
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Dernier tour : il ne reste plus que les joueurs en haut à droite et en bas à droite, mais le joueur en bas à droite a huit pièces, il gagne en effectuant l'action Coup.
Bon appétit ! 😊
Voir également: MENAGERIE - Apprendre à jouer avec Gamerules.comVARIATIONS
Règles pour 7 ou 8 joueurs
Les règles sont les mêmes sauf que l'on utilise 4 exemplaires de chacun des 5 personnages choisis (au lieu de 3 exemplaires).
Règles pour 2 joueurs
Les règles sont les mêmes avec les changements de configuration suivants, après la sélection des 5 caractères :
- Séparez les cartes en trois piles contenant un exemplaire de chaque personnage.
- Après avoir mélangé l'une de ces piles, distribuez à chaque joueur une carte personnage de cette pile, face cachée, et placez les trois autres cartes au milieu pour former la Cour
- Une fois que les joueurs ont regardé leurs cartes, ils prennent chacun une pile restante et peuvent alors choisir un autre personnage. Les 4 cartes restantes de chaque pile ne sont pas utilisées.
- Les joueurs disposent désormais de deux personnages de départ et peuvent commencer à jouer.