OKLAHOMA TEN POINT PITCH Ludaj Reguloj - Kiel Ludi OKLAHOMA TEN POINT PITCH

OKLAHOMA TEN POINT PITCH Ludaj Reguloj - Kiel Ludi OKLAHOMA TEN POINT PITCH
Mario Reeves

OBJEKTIVO DE OKLAHOMA DEK POENTA LANĈO: La celo de Oklahoma Dek Punkta ĵeto estas gajni la plej multajn poentojn gajnante ofertojn.

NOMBRO DE LUDOJ: 4 aŭ 6 Ludantoj

MATERIOJ: Norma 52-karta ludkartaro, 2 distingeblaj ĵokeroj, maniero konservi poentaron, kaj plata surfaco.

TIPO DE LUDO : Truka Kartludo

SEPTARO: Plenkreskulo

SUPERVIRO DE OKLAHOMA DEKPUNTA TONNO

Oklahoma Ten Point Pitch estas ruza kartludo. Ĝi povas esti ludita kun 4 aŭ 6 ludantoj en teamoj de du. La celo de la ludo estas gajni 21 poentojn antaŭ viaj kontraŭuloj.

La ludo estas ludata kun partnerecoj, estos 2 aŭ 3 teamoj de du kun partneroj sidantaj unu kontraŭ la alia.

Ĉi tio. ludo estas variaĵo de tradicia Pitch, sed mi diskutos ĉiujn koncernajn regulojn sube. Por similaj ludoj bonvolu kontroli la regulojn por Pitch en nia retejo.

ARGANO

Antaŭ ol la ludo komenciĝas, la ludantoj devas indiki kiu ĵokero estos la alta ĵokero kaj kiu estos. estu la malalta ŝercisto.

La unua komercisto estas elektita hazarde kaj pasas maldekstren por ĉiu nova interkonsento. La ferdeko estas miksita kaj disdonata. Se ludas 4-ludantan ludon, ĉiu ludanto ricevas 9 kartojn. Se ludas 6-ludantan ludon, ĉiu ludanto ricevas 8 kartojn. La restanta ferdeko estas flankenmetita. Tiuj ĉi kartoj nomiĝas la vidvino kaj estas uzataj poste.

Kartaj rangoj kajPoentado

La atuto estas vicigita Aso (alta), Reĝo, Reĝino, Joĉjo, ekster-Fanto, alta ĵokero, malalta ĵokero, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, kaj 2 (malalta). La aliaj vestokompletoj estas la samaj krom ili ne havas ĵokerojn. La eksterfanto estas la fanto de la sama koloro kiel la atuto kaj estas parto de la atuto. Ĝi ne estas inkludita en la rangotabelo de la vestokompleto presita sur ĝi.

Estas poentoj aljuĝitaj al ludantoj kiuj gajnas certajn kartojn aŭ plenumas certajn kriteriojn dum la ludo. La kartoj, kiuj gajnas poentojn, estas la atuto, ekster-atuto, kaj altaj kaj malaltaj ĵokeroj. Ĉi tiuj ĉiuj gajnas la teamon kiu gajnas ilin en truko 1 poenton ĉiu.

Vidu ankaŭ: GUESS IN 10 Ludaj Reguloj - Kiel Ludi GUESS IN 10

Laŭvole la 3 el atutoj povas esti gajnita. Se uzata, la 3 el atutoj, se gajnite en truko, gajnas al la teamo 3 poentojn.

Estas ankaŭ poentado por alta, malalta kaj ludo. Alta signifas, ke la teamo, kiu tenas la plej altan atuton en ludo, gajnas 1 poenton. Malalta signifas, ke la teamo, kiu tenas la plej malsupran atuton en ludo, gajnas 1 poenton. Ludo signifas, ke la teamo kun la plej alta poentaro bazita sur la poentaro diskutita malsupre gajnas 1 poenton. Laŭvole la ludpoento povas esti aljuĝita al la teamo kiu gajnas la 10 el atutoj anstataŭe.

Por la ludo, punktoludantoj nombras sian poentaron surbaze de la kartoj kiujn ili gajnis en trukoj. Ĉiu aso valoras 4 poentojn, ĉiu reĝo valoras 3, ĉiu reĝino valoras 2, ĉiu fanto valoras 1, kaj ĉiu 10 valoras 10 poentojn.

Estos entute 7, aŭ 10 se uzante lanedeviga 3 el atutoj gajnante.

OFERTO

Post kiam ĉiuj ludantoj ricevis siajn manojn, la rondo de oferto povas komenciĝi. La ludanto maldekstre de la komercisto komencos kaj siavice, ĉiu ludanto ofertos pli alte ol la antaŭa aŭ enirpermesilo. Ludantoj ofertas laŭ kiom da ĉi-supraj poentoj ili devas gajni en raŭndo.

La minimuma oferto estas 2 kaj la maksimuma oferto estas oferto de 7 (aŭ 10 se oni uzas la opcion 3-poentadon).

Se ĉiuj aliaj ludantoj pasas la komercisto devas oferti 2.

La oferto finiĝas post kiam ĉiuj krom unu ludanto pasas, aŭ maksimuma oferto estas farita. La gajninto fariĝas la ĵetanto.

Post la ofertado finiĝas, oni forĵetas laŭ la nombro da ludantoj. En 6-ludanta ludo, la ĵetanto prenas la vidvinon kaj aldonas ĝin al ilia mano. Ili tiam deklaros la atuton. Ĉiuj ludantoj tiam forĵetas malsupren ĝis 6 kartoj en la mano.

Se ludas kun 4 ludantoj, la ĵetanto deklaras la atuton. Ĉiuj ludantoj tiam povas forĵeti ĝis 3 kartojn de sia mano, kiuj estas anstataŭigitaj kun kartoj komercitaj de la restanta vidvino. se ekzistas neniuj ceteraj kartoj en la vidvino anstataŭaĵo ne estas donita. Ĉiuj ludantoj tiam forĵetas malsupren al 6 kartoj. Laŭvole ĉiuj ludantoj simple forĵetas 3 kartojn kaj neniujn anstataŭaĵojn redistribuas kaj la vidvino restas neuzata kaj nerivelita.

LUDO

La ĵetanto ludas unue. Ili povas ludi ajnan karton kiun ili deziras, kvankam kelkaj ludas ke ili unue devas gvidi atuton. Luduiras dekstrume ĉirkaŭ la tablo.

Estas tri normaj variaĵoj por sekvi al truko. Ludgrupo devus elekti unu antaŭ la komenco de la ludo. La unua opcio estas ĉiuj sekvaj ludantoj devas sekvi eblemon aŭ atuton, se ne kapablaj fari ĉu ili povas ludi ajnan karton al la truko. La dua opcio deklaras ke la sekvaj ludantoj devas sekvi eblemon. Se ili ne povas, ili povas ludi ajnan karton kiun ili deziras al la truko, inkluzive de atutoj. La tria opcio deklaras ke la sekvaj ludantoj devas sekvi eblemon sed ankaŭ povas ludi atutojn. Se ili ne povas sekvi eblemon, ili povas ludi ajnan karton kiun ili deziras, inkluzive de atutoj.

Sendepende de la ludstilo elektita la truko estas gajnita per la plej alta atuto ludita. Se ne aplikebla, la truko estas gajnita per la plej alta karto de la vestokompleto gvidita. La gajninto de la truko kolektas ĝin kaj kondukas al la sekva truko.

Post kiam ĉiuj 6 trukoj estas gajnitaj, la poentado komenciĝos.

POENTADO

Poentado okazas post ĉiu raŭndo.

La teamo de la ĵetanto determinos ĉu ili sukcesis plenumi sian oferton. Se ili sukcesis, ili gajnas la nombron da poentoj gajnitaj dum la rondo (tio povas esti pli ol ili ofertis). Se ili ne sukcesis, tiam la nombroferto estas subtrahita de ilia poentaro. Eblas havi negativan poentaron. La kontraŭa(j) teamo(j) gajnas ankaŭ iujn ajn poentojn gajnitajn al sia(j) poentaro(j).

Vidu ankaŭ: MAU MAU Ludaj Reguloj - Kiel Ludi MAU MAU

FINO DE LUDO

La ludo estasludis ĝis teamo atingas 21 poentojn. Ili estas la gajnantoj.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.