قواعد لعبة OKLAHOMA TEN POINT PITCH - كيفية لعب OKLAHOMA TEN POINT PITCH

قواعد لعبة OKLAHOMA TEN POINT PITCH - كيفية لعب OKLAHOMA TEN POINT PITCH
Mario Reeves

هدف OKLAHOMA TEN POINT PITCH: الهدف من Oklahoma Ten Point Pitch هو تسجيل أكبر عدد من النقاط عن طريق الفوز بالعطاءات.

عدد اللاعبين: 4 أو 6 لاعبين

المواد: مجموعة أوراق قياسية مكونة من 52 بطاقة و 2 جوكر مميزين وطريقة لتسجيل النقاط وسطح مستو.

TYPE OF GAME : Trick-Take Card Game

AUDIENCE: Adult

نظرة عامة على OKLAHOMA TEN POINT PITCH

Oklahoma Ten Point Pitch هي لعبة ورق تعتمد على خدع. يمكن لعبها مع 4 أو 6 لاعبين في فرق مكونة من شخصين. الهدف من اللعبة هو تسجيل 21 نقطة قبل خصومك.

تُلعب اللعبة بشراكات سيكون هناك فريقان أو ثلاثة فرق من فريقين مع شركاء يجلسون مقابل بعضهم البعض.

هذا اللعبة هي نوع مختلف من العرض التقديمي ، لكنني سأناقش جميع القواعد ذات الصلة أدناه. بالنسبة للألعاب المشابهة ، يرجى مراجعة قواعد Pitch على موقعنا.

أنظر أيضا: يو غي أوه! لعبة بطاقة التداول - كيف تلعب Yu-Gi-Oh!

الإعداد

قبل أن تبدأ اللعبة ، يجب على اللاعبين تحديد الجوكر الذي سيكون الجوكر الأعلى وأيها سيكون كن الجوكر المنخفض.

يتم اختيار التاجر الأول عشوائيًا ويمرر إلى اليسار لكل صفقة جديدة. يتم خلط السطح وتوزيعه. في حالة لعب لعبة بأربعة لاعبين ، يتلقى كل لاعب 9 بطاقات. في حالة لعب لعبة من 6 لاعبين ، يتلقى كل لاعب 8 بطاقات. يتم وضع السطح المتبقي جانبًا. تسمى هذه البطاقات بالأرملة ويتم استخدامها لاحقًا.

تصنيفات البطاقة وتسجيل النقاط

تم تصنيف البدلة الرابحة آس (مرتفع) ، ملك ، ملكة ، جاك ، أوف جاك ، جوكر مرتفع ، جوكر منخفض ، 10 ، 9 ، 8 ، 7 ، 6 ، 5 ، 4 ، 3 و 2 (منخفض). الدعاوى الأخرى هي نفسها باستثناء أنها لا تحتوي على نكاتين. جاك أوف جاك هو جاك من نفس لون جاك الرابحة وجزء من الدعوى الرابحة. لم يتم تضمينه في ترتيب الدعوى المطبوع عليها.

هناك نقاط تُمنح للاعبين الذين يربحون بطاقات معينة أو يستوفون معايير معينة أثناء اللعبة. الأوراق التي تسجل نقاطًا هي أوراق الأوراق الرابحة ، والأوراق الرابحة ، والفاخرون المرتفعون والمنخفضون. كل هؤلاء يسجلون الفريق الذي يربحهم بنقطة واحدة لكل منهم.

اختياريًا يمكن تسجيل الثلاث أوراق الرابحة. إذا تم استخدامها ، فإن الأوراق الثلاثة الرابحة ، إذا فازت في إحدى الجولات ، ستحرز للفريق 3 نقاط.

هناك أيضًا تسجيل لأعلى ، ومنخفض ، ولعبة. عالية تعني أن الفريق صاحب أعلى ورقة رابحة في اللعب يسجل نقطة واحدة. منخفض يعني أن الفريق الذي يحمل أقل ورقة رابحة في اللعب يسجل نقطة واحدة. اللعبة تعني أن الفريق الذي حصل على أعلى الدرجات بناءً على النقاط التي تمت مناقشتها أدناه يسجل نقطة واحدة. اختياريًا ، يمكن منح نقطة اللعبة للفريق الذي يفوز بـ 10 أوراق رابحة بدلاً من ذلك.

بالنسبة للعبة ، يحسب اللاعبون نقاطهم بناءً على البطاقات التي فازوا بها في الحيل. كل آس تساوي 4 نقاط ، كل ملك يساوي 3 ، كل ملكة تساوي 2 ، كل جاك يساوي 1 ، وكل 10 تساوي 10 نقاط.

سيكون هناك إجمالي 7 ، أو 10 إذا باستخدام3 اختيارية من النقاط الرابحة ، لأعلى للقبض.

المزايدة

بمجرد أن يستلم جميع اللاعبين أيديهم ، يمكن أن تبدأ جولة المزايدة. سيبدأ اللاعب الموجود على يسار الموزع ، وبدوره ، سيعرض كل لاعب أعلى من السابق أو التمريرة. يقوم اللاعبون بالمزايدة على عدد النقاط المذكورة أعلاه التي يجب أن يفوزوا بها في جولة.

الحد الأدنى للمزايدة هو 2 والحد الأقصى للمزايدة هو 7 (أو 10 في حالة استخدام تسجيل الخيار 3).

إذا اجتاز جميع اللاعبين الآخرين ، يجب على التاجر المزايدة 2.

ينتهي المزايدة بمجرد مرور الجميع باستثناء لاعب واحد ، أو يتم تقديم أقصى حد للمزايدة. يصبح الفائز هو الرامي.

بعد انتهاء المزايدة ، يتم الإلغاء بناءً على عدد اللاعبين. في لعبة من 6 لاعبين ، يأخذ الرامي الأرملة ويضيفها إلى يدهم. سيعلنون بعد ذلك عن الدعوى الرابحة. ثم يتخلص جميع اللاعبين من 6 أوراق في متناول اليد.

إذا لعب بأربعة لاعبين ، يعلن الرامي عن البذلة الرابحة. يمكن لجميع اللاعبين بعد ذلك تجاهل ما يصل إلى 3 بطاقات من أيديهم ، والتي يتم استبدالها بالبطاقات الموزعة من الأرملة المتبقية. في حالة عدم وجود بطاقات متبقية في الأرملة ، لا يتم إعطاء بديل. ثم يتخلص كل اللاعبين من 6 بطاقات. اختياريًا ، يتجاهل جميع اللاعبين 3 بطاقات فقط ولا يتم إعادة تعيين أي بدائل وتظل الأرملة غير مستخدمة وغير مكشوفة.

أنظر أيضا: مرفق بقواعد لعبة الورك - كيفية اللعب المرفق في الورك

GAMEPLAY

يلعب الرامي أولاً. قد يلعبون أي بطاقة يرغبون فيها ، على الرغم من أن البعض يلعبون بأنه يجب عليهم قيادة ورقة رابحة أولاً. يلعبتستمر في اتجاه عقارب الساعة حول الطاولة.

هناك ثلاثة اختلافات قياسية لاتباع خدعة. يجب أن تختار مجموعة اللعب واحدة قبل بدء اللعبة. الخيار الأول هو أن جميع اللاعبين التاليين يجب أن يحذوا حذوهم أو ورقة رابحة ، إذا لم يتمكنوا من القيام بذلك ، فيمكنهم لعب أي بطاقة للخدعة. ينص الخيار الثاني على أن اللاعبين التاليين يجب أن يحذوا حذوهم. إذا لم يتمكنوا من ذلك ، فقد يلعبون أي بطاقة يرغبون فيها ، بما في ذلك الأوراق الرابحة. ينص الخيار الثالث على أن اللاعبين التاليين يجب أن يحذوا حذوهم ولكن يمكنهم أيضًا لعب الأوراق الرابحة. إذا لم يتمكنوا من اتباع نفس النهج ، فيمكنهم لعب أي بطاقة يرغبون فيها ، بما في ذلك الأوراق الرابحة.

بغض النظر عن أسلوب اللعب المختار ، يتم الفوز بالخدعة بأعلى ورقة رابحة تم لعبها. إذا لم يكن قابلاً للتطبيق ، يتم الفوز بالخدعة بأعلى بطاقة في المجموعة. الفائز في الخدعة يجمعها ويؤدي إلى الخدعة التالية.

بمجرد الفوز بجميع الحيل الست سيبدأ التسجيل.

التهديف

يحدث التهديف بعد كل جولة.

سيحدد فريق الرامي ما إذا كانوا ناجحين في إكمال عرضهم. إذا نجحوا ، فإنهم يسجلون عدد النقاط المكتسبة خلال الجولة (قد يكون هذا أكثر مما يقدمون). إذا لم تنجح ، فسيتم طرح عرض السعر من درجاتهم. من الممكن أن يكون لديك درجة سلبية. يسجل الفريق (الفرق) المنافس أي نقاط مكتسبة إلى درجاتهم أيضًا.

نهاية اللعبة

اللعبة هييلعب حتى يصل الفريق إلى 21 نقطة. هم الفائزون.




Mario Reeves
Mario Reeves
ماريو ريفز هو متحمس لألعاب الطاولة وكاتب شغوف يلعب الورق وألعاب الطاولة منذ فترة طويلة. قاده حبه للألعاب والكتابة إلى إنشاء مدونته ، حيث يشارك معرفته وخبرته في لعب بعض الألعاب الأكثر شهرة حول العالم.توفر مدونة ماريو قواعد شاملة وإرشادات سهلة الفهم للألعاب مثل البوكر والجسر والشطرنج وغيرها الكثير. إنه متحمس لمساعدة قرائه على تعلم هذه الألعاب والاستمتاع بها مع مشاركة النصائح والاستراتيجيات لمساعدتهم على تحسين لعبتهم.بصرف النظر عن مدونته ، ماريو هو مهندس برمجيات ويستمتع بلعب ألعاب الطاولة مع أسرته وأصدقائه في أوقات فراغه. يعتقد أن الألعاب ليست مصدرًا للترفيه فحسب ، بل تساعد أيضًا في تطوير المهارات المعرفية وقدرات حل المشكلات والتفاعلات الاجتماعية.يهدف ماريو من خلال مدونته إلى الترويج لثقافة ألعاب الطاولة وألعاب الورق ، وتشجيع الناس على الالتقاء واللعب معًا كوسيلة للاسترخاء والاستمتاع والحفاظ على لياقتهم العقلية.