TWENTY TWO Rregullat e lojës - Si të luani TWENTY TWO

TWENTY TWO Rregullat e lojës - Si të luani TWENTY TWO
Mario Reeves

OBJEKTIVI I NJIZET E DY: Bëhu lojtari i fundit që mbetet në lojë

NUMRI I LOJTARËVE: 2 – 6 lojtarë

NUMRI I FLETAVE: 52 letra

RENDI I FLETAVE: (i ulët) 2 – Ace (i lartë)

LLOJI I LOJËS : Traktimi

AUDIENCA: Të rriturit

HYRJA E TWENTY DY

Twenty Two është një truku i fundit lojë me letra në të cilën lojtarët po përpiqen të shmangin kapjen e trukut të fundit të raundit. Lojtari që bën mashtrimin e fundit e mban kartën e tij si një kartë pikë. Ndërsa lojtarët fitojnë 22 pikë ose më shumë, ata eliminohen nga loja. Lojtari i fundit i mbetur është fituesi.

KARTAT & DEAL

Twenty Two përdor një kuvertë me 52 letra. Çdo lojtar tërheq një kartë për të përcaktuar tregtarin e parë. Ofertat më të larta të kartave. Për raundet në vijim, humbësi shpërndan dhe numri i letrave të shpërndara përcaktohet nga letra që humbi luajti deri në mashtrimin e fundit. Nëse nuk ka letra të mjaftueshme në paketë për të shpërndarë sasinë e duhur, thjesht shpërndajeni kuvertën në mënyrë të barabartë. Kartat e mbetura do të përdoren për të hedhur poshtë.

Shpërndani shtatë letra secilit lojtar në marrëveshjen e parë.

HELQI

Duke filluar me lojtarin në Në të majtë të tregtarit, çdo lojtar ka mundësinë të heqë një numër letrash nga dora e tij dhe të tërheqë aq shumë nga pjesa e mbetur e kuvertës. Një lojtar nuk kërkohet të heqë dorë. Një lojtar mund të refuzojë vetëm deri nëçfarë është në dispozicion në kuvertë. Kjo do të thotë se nëse kuvertës i mbarojnë letrat, disa lojtarë mund të mos jenë në gjendje t'i hedhin fare.

LOJJA

TRIKJA E PARË

Lojtari i ulur në të majtë të tregtarit drejton trukun e parë. Ata mund të udhëheqin çdo kartë ose një grup të së njëjtës kartë. Për shembull, lojtari mund të udhëheqë me një 7, ose ata mund të udhëheqin me një Q,Q. Lojtarët e mëposhtëm duhet të luajnë të njëjtin numër letrash që u drejtuan, dhe ata kanë dy mundësi për lojë. Së pari, lojtarët e mëposhtëm duhet të luajnë një kartë ose grup letrash të barabartë ose më të madh se letra me vlerë më të lartë ose grup letrash në truk. Ose, lojtarët duhet të luajnë kartën më të ulët ose grupin e letrave nga dora e tyre. Kur luani një grup letrash, vetëm drejtuesi i mashtrimit duhet të luajë letra që përputhen. Lojtarët e mëposhtëm mund të luajnë çdo letër për sa kohë që ata luajnë të njëjtën sasi dhe letrat e zgjedhura plotësojnë kërkesat për radhën e tyre.

Shiko gjithashtu: Rregullat e lojës CRICKET - Si të luani CRICKET

TRIK SHEMBULL

Lojtari 1 kryeson mashtrimin me një 7. Lojtari 2 zgjedh të luajë gjithashtu një 7. Lojtari 3 luan një 10 deri në mashtrim. Lojtari katër nuk ka një 10 ose më të lartë, kështu që ata luajnë një 2 (kartën më të ulët) deri në mashtrim. Lojtari 3 kap mashtrimin me 10 dhe kryeson.

Lojtari 3 kryeson mashtrimin me 6,6. Lojtari 4 luan një 6,7. Ky është një lëvizje e mirë sepse 6 është e barabartë me 6 e lojtarit 3 dhe 7 mund të dytin 6 të lojtarit 3. Lojtari 4 tani duhet të mundë 6,7. Atanuk janë në gjendje ta bëjnë këtë, kështu që ata luajnë dy letrat e tyre më të ulëta - 4,5. Lojtari 1 luan një 8,9 që kap mashtrimin.

Shiko gjithashtu: OSMOSIS - Mësoni të luani me Gamerules.com

Lojtari 1 drejton mashtrimin tjetër me një J,J,J. Lojtari 2 luan një J,Q,Q. Lojtari 3 luan një 2,2,3. Lojtari katër e kap trukun me një Q,K,A.

SHËNIME TË VEÇANTA

Një lojtar duhet të lërë të paktën një kartë në dorë kur drejton një truk. Për shembull, nëse dora e lojtarit përmban vetëm 5,5,5, ai mund të luajë vetëm 5,5 për të udhëhequr mashtrimin. Duhet të ketë gjithmonë një kartë në dispozicion për mashtrimin e fundit.

TRIKIMI FINAL

Çdo lojtar do të luajë kartën e tij të fundit deri në truk, dhe lojtari me më të lartën karta e merr atë. Ata e mbajnë kartën e tyre dhe e shtojnë atë në grumbullin e tyre të rezultateve. Nëse ka një barazim për kartën më të lartë në mashtrim, të gjithë lojtarët i mbajnë letrat e tyre. Pjesa tjetër e letrave përzihet përsëri në kuvertë. Fituesi i fundit i mashtrimit jep dorën tjetër.

REZULTIMI

Gjatë gjithë lojës, lojtarët do të mbledhin letra me rezultate kur kapin trukun përfundimtar. Këto letra vendosen në grumbullin e tyre të rezultateve. Pasi një lojtar grumbullon 22 pikë ose më shumë, ai eliminohet nga loja. Ata japin dorën tjetër dhe më pas përkulen nga tavolina.

Aces = 11 pikë

Hacks, Queens dhe Kings = 10 pikë

2-10 = pikë janë të barabarta me numrin në kartë

FITUES

Lojë vazhdon derisa të mbetet një lojtar. Ai lojtar ështëfitues. Nëse raundi i fundit përfundon me çdo lojtar që fiton më shumë se 22 pikë, është lojtari me rezultatin më të ulët që fiton lojën.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.