TWENTY TWO راندين جا ضابطا - ڪيئن کيڏجي TWENTY TWO

TWENTY TWO راندين جا ضابطا - ڪيئن کيڏجي TWENTY TWO
Mario Reeves

مواد جي جدول

ٻويهن جو مقصد: راند ۾ باقي رهيل آخري رانديگر بڻجو

1> رانديگرن جو تعداد:2 – 6 رانديگر<1 ڪارڊن جو تعداد:52 ڪارڊ

ڪارڊن جو درجو: (گهٽ) 2 – Ace (وڏي)

قسم جو راند : 3 آخري چال تاش جي راند جنهن ۾ رانديگر ڪوشش ڪري رهيا آهن ته گول جي آخري چال کي پڪڙڻ کان بچڻ لاءِ. پليئر جيڪو آخري چال وٺندو آهي انهن جي ڪارڊ کي پوائنٽ ڪارڊ طور رکندو آهي. جيئن ته رانديگر 22 پوائنٽس يا وڌيڪ ڪمائيندا آهن، اهي راند مان ختم ٿي ويا آهن. باقي رهيل آخري رانديگر فاتح آهي.

ڪارڊ ۽ amp; ڊيل

ٽوئنٽي ٻه 52 ڪارڊ ڊيڪ استعمال ڪري ٿو. هر پليئر پهرين ڊيلر کي طئي ڪرڻ لاء هڪ ڪارڊ ٺاهي ٿو. سڀ کان وڌيڪ ڪارڊ ڊيل. هيٺين رائونڊ لاءِ، هارائيندڙ ڊيل، ۽ ڊيل ڪيل ڪارڊن جو تعداد ان ڪارڊ ذريعي طئي ڪيو ويندو آهي جيڪو هارائيندڙ آخري چال تائين کيڏيو. جيڪڏهن صحيح رقم کي ڊيل ڪرڻ لاءِ پيڪ ۾ ڪافي ڪارڊ نه آهن، صرف ڊيڪ کي هڪجهڙائي سان ڊيل ڪريو. بچيل ڪارڊ رد ڪرڻ لاءِ استعمال ڪيا ويندا.

پھرين ڊيل تي ھر رانديگر کي ست ڪارڊ ڊيل ڪريو.

ڊسڪارڊ

پر پليئر سان شروع ڪندي ڊيلر جي کاٻي پاسي، هر رانديگر کي اهو موقعو هوندو آهي ته هو پنهنجي هٿ مان ڪيترائي ڪارڊ رد ڪري ۽ ڊڪ جي باقي مان ڪيترن ئي ڪارڊ ڪڍن. هڪ رانديگر کي رد ڪرڻ جي ضرورت ناهي. هڪ رانديگر صرف تائين رد ڪري سگهي ٿوڊيڪ ۾ ڇا موجود آهي. ان جو مطلب اهو آهي ته جيڪڏهن ڊيڪ ڪارڊ مان ختم ٿي وڃي، ڪجهه رانديگر شايد رد نه ڪري سگهندا. 7>پليئر ڊيلر جي فوري کاٻي پاسي ويٺي پهرين چال جي اڳواڻي ڪري ٿو. اهي ڪنهن به هڪ ڪارڊ يا ساڳئي ڪارڊ جي هڪ سيٽ جي اڳواڻي ڪري سگهن ٿا. مثال طور، پليئر هڪ 7 سان اڳواڻي ڪري سگهي ٿو، يا اهي ق، ق سان اڳواڻي ڪري سگھن ٿا. ھيٺين رانديگرن کي لازمي طور تي ڪارڊن جو ساڳيو تعداد کيڏڻ گھرجي جن جي اڳواڻي ڪئي وئي، ۽ انھن وٽ راند لاءِ ٻه آپشن آھن. پهرين، هيٺين رانديگرن کي لازمي طور تي هڪ ڪارڊ يا ڪارڊن جو سيٽ کيڏڻ لازمي آهي جنهن جي برابر يا ان کان وڌيڪ قيمتي ڪارڊ يا چال ۾ ڪارڊ جي سيٽ جي برابر آهي. يا، رانديگرن کي لازمي طور تي تمام گھٽ ڪارڊ کيڏڻ گھرجي يا سندن ھٿ مان ڪارڊ جو سيٽ. جڏهن تاش جو هڪ سيٽ کيڏڻ، صرف چال-ليڊر کي ملندڙ ڪارڊ کيڏڻ گهرجي. هيٺيان رانديگر ڪي به ڪارڊ کيڏي سگھن ٿا جيستائين اھي ساڳي رقم کيڏندا آھن ۽ چونڊيل ڪارڊ پنھنجي موڙ لاءِ شرطن کي پورا ڪن ٿا.

مثال جي ترڪيب

پليئر 1 ٽرڪ جي اڳواڻي ڪري ٿو هڪ 7 سان. پليئر 2 چونڊيندو آهي 7 کي کيڏڻ لاءِ پڻ. پليئر 3 چال کي 10 ادا ڪري ٿو. پليئر چار وٽ 10 يا وڌيڪ نه آهي، تنهن ڪري اهي چال کي 2 (اتي گهٽ ۾ گهٽ ڪارڊ) راند ڪن ٿا. پليئر 3 10 سان چال کي پڪڙي ٿو ۽ ليڊ ڪري ٿو.

ڏسو_ پڻ: SUDOKU راند جا ضابطا - ڪيئن کيڏجي SUDOKU

پليئر 3 6,6 سان چال جي اڳواڻي ڪري ٿو. پليئر 4 هڪ 6,7 ادا ڪندو آهي. هي هڪ سٺو قدم آهي ڇو ته 6 پليئر 3 جي 6 جي برابر آهي، ۽ 7 پليئر 3 جي ٻئي 6 کي ڌڪ ڏئي ٿو. پليئر 4 کي هاڻي 6,7 کي مات ڏيڻ گهرجي. اهياهو ڪرڻ کان قاصر آهن، تنهن ڪري اهي پنهنجون ٻه گهٽ ۾ گهٽ ڪارڊ کيڏندا آهن - 4,5. پليئر 1 هڪ 8,9 کيڏي ٿو جيڪو چال کي پڪڙي ٿو.

پليئر 1 ايندڙ چال جي اڳواڻي ڪري ٿو J,J,J سان. پليئر 2 ادا ڪري ٿو J،Q،Q. پليئر 3 راند ڪري ٿو 2،2،3. پليئر چار هڪ Q،K،A سان چال کي پڪڙي ٿو.

خاص نوٽس

هڪ رانديگر کي گهرجي ته گهٽ ۾ گهٽ هڪ ڪارڊ پنهنجي هٿ ۾ ڇڏي جڏهن هڪ چال جي اڳواڻي ڪري. مثال طور، جيڪڏهن پليئر جو هٿ صرف 5,5,5 تي مشتمل آهي، اهي صرف 5,5 راند ڪري سگهن ٿا چال جي اڳواڻي ڪرڻ لاء. حتمي ٽرڪ لاءِ هميشه هڪ ڪارڊ موجود هجڻ ضروري آهي.

فائنل ٽرڪ

هر رانديگر پنهنجو فائنل ڪارڊ کيڏندو ٽرڪ لاءِ، ۽ رانديگر سڀ کان وڌيڪ ڪارڊ وٺي ٿو. اهي پنهنجو ڪارڊ رکندا آهن ۽ ان کي پنهنجي سکور جي پائل ۾ شامل ڪندا آهن. جيڪڏهن چال ۾ سڀ کان وڌيڪ ڪارڊ لاء هڪ ٽائي آهي، سڀئي رانديگر پنهنجا ڪارڊ رکندا آهن. باقي ڪارڊ واپس ڊيڪ ۾ تبديل ٿي ويا آهن. فائنل ٽرڪ فاتح ايندڙ هٿ سان ڊيل ڪندو آهي.

اسڪورنگ

7>سڄي راند ۾، رانديگرن کي سکور ڪارڊ گڏ ڪندا جڏهن فائنل ٽرڪ کي پڪڙيندا. اهي ڪارڊ انهن جي سکور جي پائل ۾ رکيل آهن. هڪ دفعو هڪ پليئر 22 پوائنٽس يا وڌيڪ گڏ ڪري ٿو، اهي راند مان ختم ٿي ويا آهن. اهي ٻئي هٿ کي ڊيل ڪن ٿا ۽ پوء ميز تان ڪنڌ ڪن ٿا.

Aces = 11 پوائنٽس

جيڪس، ڪوئنز ۽ ڪنگز = 10 پوائنٽس

2-10 = پوائنٽس ڪارڊ تي نمبر برابر آهن

WINNING

راند جاري رهي جيستائين هڪ رانديگر رهي. اهو رانديگر آهيفاتح جيڪڏهن فائنل راؤنڊ ختم ٿئي ٿو هر رانديگر 22 پوائنٽن کان وڌيڪ ڪمائي، اهو رانديگر آهي جيڪو گهٽ ۾ گهٽ اسڪور سان راند کٽي ٿو.

ڏسو_ پڻ: ڪارڊ بنگو راند جا ضابطا - ڪيئن کيڏجي ڪارڊ بنگو




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves هڪ بورڊ جي راند جو شوقين ۽ هڪ پرجوش ليکڪ آهي جيڪو هن کي ياد ڪري سگهي ٿو جيستائين ڪارڊ ۽ بورڊ رانديون کيڏي رهيو آهي. راندين ۽ لکڻين لاءِ هن جي محبت هن کي پنهنجو بلاگ ٺاهڻ جي هدايت ڪئي، جتي هو پنهنجي ڄاڻ ۽ تجربو حصيداري ڪري ٿو دنيا جي ڪجهه مشهور رانديون کيڏڻ جو.ماريو جو بلاگ راندين لاءِ جامع ضابطا ۽ آسان سمجھڻ واريون هدايتون مهيا ڪري ٿو جهڙوڪ پوکر، پل، شطرنج، ۽ ٻيون ڪيتريون ئي. هو پنهنجي پڙهندڙن کي انهن راندين کي سکڻ ۽ لطف اندوز ڪرڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ پرجوش آهي جڏهن ته انهن جي راند کي بهتر ڪرڻ ۾ مدد ڏيڻ لاءِ صلاحون ۽ حڪمت عمليون پڻ شيئر ڪري رهيو آهي.هن جي بلاگ کان علاوه، ماريو هڪ سافٽ ويئر انجنيئر آهي ۽ پنهنجي مفت وقت ۾ پنهنجي خاندان ۽ دوستن سان بورڊ گيمز کيڏڻ جو مزو وٺندو آهي. هن جو يقين آهي ته رانديون نه رڳو تفريح جو هڪ ذريعو آهن پر ان سان گڏ علم جي صلاحيتن، مسئلا حل ڪرڻ جي صلاحيتن ۽ سماجي رابطي کي وڌائڻ ۾ پڻ مدد ڪن ٿيون.هن جي بلاگ ذريعي، ماريو جو مقصد بورڊ جي راندين ۽ تاش جي راندين جي ثقافت کي فروغ ڏيڻ، ۽ ماڻهن کي گڏ ڪرڻ جي حوصلا افزائي ڪرڻ ۽ انهن کي آرام ڪرڻ، مزو ڪرڻ، ۽ ذهني طور تي فٽ رهڻ جو هڪ طريقو آهي.