ច្បាប់ហ្គេម Doubles TENNIS - របៀបលេងកីឡាវាយកូនបាល់ពីរដង

ច្បាប់ហ្គេម Doubles TENNIS - របៀបលេងកីឡាវាយកូនបាល់ពីរដង
Mario Reeves

គោលបំណងនៃកីឡាវាយកូនបាល់ទ្វេរដង៖ ទទួលបានពិន្ទុដោយការវាយបាល់ទៅផ្នែកខាងក្រុមប្រឆាំងនៃទីលាន ដូច្នេះពួកគេមិនអាចយកបាល់មកវិញបានទេ។

ចំនួនអ្នកលេង៖ អ្នកលេង 4 នាក់ 2 នាក់ក្នុងក្រុមនីមួយៗ

សម្ភារៈ៖ រ៉ាកែតវាយកូនបាល់ 1 ក្នុងមួយអ្នកលេង បាល់វាយកូនបាល់ 1 នាក់

ប្រភេទហ្គេម៖ កីឡា

ទស្សនិកជន៖ 5+

ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃកីឡាវាយកូនបាល់ពីរដង

កីឡាវាយកូនបាល់គឺជាកីឡារ៉ាកែតដែលអ្នកលេងពីរនាក់វាយបាល់ទៅក្រោយ នៅទូទាំងតុលាការមួយ។ នៅក្នុងកីឡាវាយកូនបាល់ទ្វេរដង មានអ្នកលេងពីរនាក់ក្នុងក្រុមនីមួយៗធ្វើការជាមួយគ្នា។ ទោះបីជាជាធម្មតា កីឡាវាយកូនបាល់ត្រូវបានលេងជាកីឡាបុគ្គលក៏ដោយ ប៉ុន្តែការចាប់អារម្មណ៍លើកីឡាវាយកូនបាល់ទ្វេរដងបានកើនឡើងក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះ។ ដើម្បីស្វែងយល់បន្ថែមអំពីច្បាប់សម្រាប់កីឡាវាយកូនបាល់ឯកត្តជន សូមពិនិត្យមើលអត្ថបទរបស់យើងលើប្រធានបទនេះ!

SETUP

ទីលានវាយកូនបាល់គឺជាទីលានចតុកោណដែលមានសំណាញ់ទាបដែលលាតសន្ធឹងនៅចំកណ្តាល កាត់ទទឹង ដើម្បីបែងចែកតុលាការជាពីរ។ ទីលានវាយកូនបាល់គួរតែមានប្រវែង 78 ហ្វីត ជាមួយនឹងទទឹង 36 ហ្វីតសម្រាប់ការប្រកួតទ្វេរដង។

ខ្សែសេវាកម្មត្រូវបានដាក់ផ្ដេកនៅកណ្តាលផ្នែកទាំងពីរនៃទីលាន ហើយខ្សែបន្ទាត់មូលដ្ឋានគួរតែដំណើរការផ្ដេកតាមបណ្តោយទទឹងនៃទីលានវាយកូនបាល់។ នៅចុងបញ្ចប់។ បន្ទាត់ដែលរត់ចុះក្រោមត្រូវបានគេហៅថា sidelines ។ ជាធម្មតាវានឹងមានផ្នែកខាងពីរដើម្បីសម្គាល់ដែនកំណត់សម្រាប់ការប្រកួតពីរដង។ ហើយចុងក្រោយ សញ្ញាកណ្តាលគឺជាបន្ទាត់ដែលចុះទៅកណ្តាលនៃទីលាន។

កីឡាវាយកូនបាល់អាចលេងបានច្រើនប្រភេទ។ផ្ទៃកម្រាលផ្សេងៗគ្នា។ ប្រភេទសំខាន់ៗចំនួនបួនគឺ ទីលានស្មៅ ទីលានដីឥដ្ឋ តុលាការរឹង និងទីលានកំរាលព្រំ។ កីឡាវាយកូនបាល់ក៏អាចលេងក្នុងផ្ទះបានផងដែរ។

GAMEPLAY

ការប្រកួតវាយកូនបាល់តែងតែចាប់ផ្តើមដោយការបោះកាក់។ ក្រុមដែលឈ្នះការបោះកាក់មានជម្រើសដើម្បី៖

  • បម្រើមុន
  • ទទួលមុន
  • ជ្រើសរើសភាគីដែលត្រូវចាប់ផ្តើម

ប្រសិនបើក្រុមដែលឈ្នះការបោះកាក់សម្រេចចិត្តបម្រើ ក្រុមដែលចាញ់អាចសម្រេចថាតើភាគីណាមួយនៃតុលាការដែលពួកគេចង់ចាប់ផ្តើមការប្រកួត។

SERVING

ក្រុមនីមួយៗមានម៉ាស៊ីនមេដំបូង និងម៉ាស៊ីនមេទីពីរ។ ម៉ាស៊ីនមេដំបូងនឹងបម្រើសម្រាប់ហ្គេមទាំងមូល ហើយបន្ទាប់មកអនុញ្ញាតឱ្យម៉ាស៊ីនមេដំបូងពីក្រុមផ្សេងទៀតបម្រើ។ បន្ទាប់មក ម៉ាស៊ីនមេទីពីរពីក្រុមទីមួយនឹងបម្រើ។ ហើយដូច្នេះនៅលើ។

អ្នកលេងដែលមិនបម្រើក្នុងក្រុមអាចឈរនៅគ្រប់ទីកន្លែងក្នុងអំឡុងពេលបម្រើ។ អ្នកលេងត្រូវបានតម្រូវឱ្យបម្រើតាមអង្កត់ទ្រូង ដូច្នេះម៉ាស៊ីនមេអាចជ្រើសរើសថាតើត្រូវបម្រើតាមអង្កត់ទ្រូងនៅផ្នែកខាងស្តាំ ឬខាងឆ្វេងនៃទីលានវាយកូនបាល់។

នៅពេលដែលនៅក្នុងទីតាំងនោះ ម៉ាស៊ីនបម្រើបម្រើបាល់មួយ។ ដើម្បីឱ្យវាត្រូវបានចាត់ទុកថាជា "ការបម្រើស្របច្បាប់" ម៉ាស៊ីនមេត្រូវតែ៖

  1. បោះបាល់នៅលើអាកាស
  2. វាយបាល់ដោយប្រើរ៉ាកែត
  3. វាយ បាល់មុនពេលវាប៉ះដី
  4. វាយបាល់តាមអង្កត់ទ្រូងឆ្លងកាត់ទីលាន
  5. វាយបាល់ដើម្បីឱ្យវាធ្លាក់ក្នុងខ្សែបម្រើនៃផ្នែកខាងអ្នកទទួលនៃតុលាការ

បន្ទាប់ពីពិន្ទុនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ នោះម៉ាស៊ីនមេក៏ត្រូវតែឆ្លាស់គ្នារវាងពាក់កណ្តាលបញ្ឈរទាំងពីរនៃតុលាការផងដែរ។

កំហុស

មានពីរ ប្រភេទនៃកំហុសក្នុងកីឡាវាយកូនបាល់៖ កំហុសសេវាកម្ម និងកំហុសជើង។

  • កំហុសសេវាកម្មកើតឡើងនៅពេលដែលការលោតលើកដំបូងរបស់បាល់កើតឡើងនៅខាងក្រៅកន្លែងបម្រើ។
  • កំហុសជើងកើតឡើងនៅពេលអ្នកលេងបោះជំហាន នៅលើ ឬក្រៅបន្ទាត់គោល ឬក្រៅបន្ទាត់ពេលកំពុងបម្រើ។

បន្ទាប់ពីមានកំហុសពីរជាប់គ្នា ក្រុមអ្នកទទួលនឹងទទួលបានពិន្ទុដោយស្វ័យប្រវត្តិ។

អនុញ្ញាតឱ្យ

ក្នុងអំឡុងពេល ការបម្រើមួយ ប្រសិនបើបាល់ប៉ះសំណាញ់ ប៉ុន្តែបើមិនដូច្នេះទេ នៅតែជាការបម្រើស្របច្បាប់ នោះម៉ាស៊ីនមេទទួលបានឱកាសពីរទៀតក្នុងការបម្រើ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ប្រសិនបើ "អនុញ្ញាតឱ្យ" ត្រូវបានហៅ នោះម៉ាស៊ីនមេនៅតែទទួលបានការព្យាយាមពីរដងដើម្បីវាយលុកសេវាដែលមានសុពលភាព។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: ច្បាប់ហ្គេម WATSON ADVENTURES - របៀបលេង WATSON ADVENTURES

ការទទួល

អ្នកលេងម្នាក់ៗនៅក្នុងក្រុមទទួលត្រូវតែឈរនៅលើផ្នែកដែលបានកំណត់របស់ពួកគេនៃ តុលាការ។ ម៉ាស៊ីនមេនឹងបម្រើពីផ្នែកម្ខាងនៃតុលាការតាមអង្កត់ទ្រូងទៅអ្នកទទួលដែលបានកំណត់។ អ្នកលេងនេះត្រូវតែត្រឡប់បាល់ដំបូង។ បន្ទាប់ពីការត្រឡប់មកវិញដំបូង អ្នកលេងអាចវាយបាល់ពីផ្នែកណាមួយនៃតុលាការ។

ដូចដែលម៉ាស៊ីនមេនឹងឆ្លាស់គ្នាក្នុងក្រុមមួយ អ្នកទទួលក៏ដូចគ្នាដែរ។ ដូច្នេះក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមទី 1 នៃឈុតមួយ អ្នកលេង A នឹងទទួលបានបាល់ ហើយក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមទី 3 អ្នកលេង B នឹងទទួលបានបាល់។ អ្នកលេងផ្សេងទៀតនៅក្នុងក្រុមទទួលត្រូវតែឈរនៅពាក់កណ្តាលទល់មុខនៃទីលានទទួល។

ប្រមូលផ្តុំគ្នា

នៅពេលដែលបាល់មួយត្រូវបានបម្រើដោយជោគជ័យ បាល់នឹងស្ថិតក្នុងការលេង ដែលហៅថាការប្រមូលផ្តុំផងដែរ។ ក្រុម​ទាំង​ពីរ​នឹង​ឆ្លាស់​គ្នា​វាយ​បាល់​ឆ្លង​កាត់​ទីលាន​រហូត​ទាល់​តែ​បាន​មួយ​ពិន្ទុ។ អ្នកលេងណាមួយនៅក្នុងក្រុមអាចវាយបាល់ត្រឡប់មកវិញពីតំបន់ណាមួយនៅលើទីលាន។ អ្នកលេងមិនចាំបាច់ឆ្លាស់គ្នាវាយបាល់ទេ។

ដើម្បីបញ្ជូនបាល់មកវិញបានត្រឹមត្រូវ ក្រុមអ្នកទទួលត្រូវតែវាយបាល់ មុនពេលដែលបាល់លោតពីរដងនៅលើទីលានរបស់ពួកគេ។ ការប្រមូលផ្តុំបន្តរហូតដល់មានពិន្ទុមួយ។

បាល់ទះ

នៅក្នុងកីឡាវាយកូនបាល់ អ្នកអាចវាយបាល់បាន ដែលអ្នកវាយបាល់ មុនពេលវាប៉ះចុងទីលានរបស់អ្នក។

SCORING

កីឡាវាយកូនបាល់ត្រូវបានលេងដោយពិន្ទុ។ លំដាប់ពិន្ទុមានដូចខាងក្រោម៖

0 ពិន្ទុ = ស្រឡាញ់

1 ពិន្ទុ = 15

2 ពិន្ទុ = 30

3 ពិន្ទុ = 40

4 ពិន្ទុ = ហ្គេម

សូម​មើល​ផង​ដែរ: ច្បាប់ហ្គេម Chicago Bridge - រៀនពីរបៀបលេងជាមួយច្បាប់ហ្គេម

ដើម្បីឈ្នះការប្រកួត ក្រុមមួយត្រូវតែឈ្នះយ៉ាងហោចណាស់ពីរពិន្ទុ។ ដូច្នេះប្រសិនបើក្រុមទាំងពីរស្ថិតនៅ 40-40 នោះ "deuce" ត្រូវបានគេហៅថា។ អ្នកឈ្នះនៃពិន្ទុបន្ទាប់គឺទទួលបាន "គុណសម្បត្តិ" នៅចំណុចដែលក្រុមអាចឈ្នះការប្រកួតដោយទទួលបានពិន្ទុទីពីរ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើពិន្ទុបន្ទាប់នាំពិន្ទុត្រឡប់ទៅ deuce ហ្គេមនឹងបន្តរហូតដល់ក្រុមណាមួយឈ្នះការប្រកួតដោយពីរពិន្ទុ។

នេះគឺជាវិធីដើម្បីទទួលបានពិន្ទុក្នុងកីឡាវាយកូនបាល់៖

  • ក្រុមប្រឆាំងមិនអាចវាយបកមកវិញនូវការបាញ់ត្រឹមត្រូវបានទេ។
  • បាល់នោះលោតពីរដងនៅខាងក្រុមប្រឆាំងនៃទីលាន។
  • ក្រុមប្រឆាំងវាយលុកដោយបាល់។ .
  • ក្រុមប្រឆាំងវាយបកការបាញ់នៅខាងក្រៅព្រំដែនរបស់តុលាការ។
  • ក្រុមប្រឆាំងមានកំហុសពីរដង។

បញ្ចប់ហ្គេម

ការប្រកួតកីឡាវាយកូនបាល់ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយពិន្ទុ ហ្គេម។ និងឈុត៖ 4 ពិន្ទុដែលមានអត្ថប្រយោជន៍យ៉ាងតិច 2 ប្រកួតដើម្បីឈ្នះមួយប្រកួត 6 ប្រកួតដែលមានរឹមយ៉ាងហោចណាស់ពីរប្រកួតដើម្បីឈ្នះមួយសិត និង 2 ឬ 3 សិតដើម្បីឈ្នះការប្រកួតមួយ។ ការប្រកួតកីឡាវាយកូនបាល់ភាគច្រើននឹងត្រូវលេងជាឈុតល្អបំផុត 3 ឬ 5។




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves គឺជាអ្នកចូលចិត្តលេងហ្គេមក្តារ និងជាអ្នកនិពន្ធដែលមានចិត្តចង់លេងបៀរ និងហ្គេមក្តារយូរតាមដែលគាត់អាចចងចាំបាន។ សេចក្តីស្រឡាញ់របស់គាត់ចំពោះហ្គេម និងការសរសេរបាននាំឱ្យគាត់បង្កើតប្លក់របស់គាត់ ដែលគាត់បានចែករំលែកចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍របស់គាត់ក្នុងការលេងហ្គេមដ៏ពេញនិយមមួយចំនួននៅជុំវិញពិភពលោក។ប្លុករបស់ Mario ផ្តល់នូវច្បាប់ដ៏ទូលំទូលាយ និងការណែនាំដែលងាយយល់សម្រាប់ហ្គេមដូចជា បៀ ស្ពាន អុក និងច្រើនទៀត។ គាត់មានចំណង់ខ្លាំងក្នុងការជួយអ្នកអានរបស់គាត់ឱ្យរៀន និងរីករាយជាមួយហ្គេមទាំងនេះ ខណៈពេលដែលគាត់ក៏ចែករំលែកគន្លឹះ និងយុទ្ធសាស្ត្រដើម្បីជួយពួកគេឱ្យប្រសើរឡើងនូវហ្គេមរបស់ពួកគេ។ក្រៅពីប្លុករបស់គាត់ Mario គឺជាវិស្វករផ្នែកទន់ ហើយចូលចិត្តលេងហ្គេមក្តារជាមួយក្រុមគ្រួសារ និងមិត្តភក្តិរបស់គាត់នៅពេលទំនេររបស់គាត់។ គាត់ជឿថាហ្គេមមិនត្រឹមតែជាប្រភពនៃការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជួយក្នុងការអភិវឌ្ឍជំនាញយល់ដឹង សមត្ថភាពដោះស្រាយបញ្ហា និងទំនាក់ទំនងសង្គមផងដែរ។តាមរយៈប្លក់របស់គាត់ Mario មានគោលបំណងលើកកម្ពស់វប្បធម៌នៃហ្គេមក្តារ និងហ្គេមបៀ ហើយលើកទឹកចិត្តមនុស្សឱ្យមកជុំគ្នា និងលេងវាជាវិធីមួយដើម្បីសម្រាក មានភាពសប្បាយរីករាយ និងរក្សាផ្លូវចិត្ត។