LE JEU - Apprendre à jouer avec Gamerules.com

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Mario Reeves

OBJECTIF DU JEU : Placez les 98 cartes sur les quatre piles de base

LE NOMBRE DE JOUEURS : 1 - 5 joueurs

LE NOMBRE DE CARTES : 98 cartes à jouer, 4 cartes de base

RANG DE CARTES : (faible) 1 - 100 (élevé)

TYPE DE JEU : Mutation des mains

AUDIENCE : Enfants, adultes

INTRODUCTION DU JEU

The Game est un jeu de cartes primé pour 1 à 5 joueurs, récemment publié par Pandasaurus Games en 2015. Dans ce jeu, les joueurs essaient de gagner en coopération en jouant le plus de cartes possible dans les piles de défausse. La communication est réduite au minimum, et les cartes doivent être jouées dans l'ordre croissant ou décroissant en fonction de la pile. Ce jeu polyvalent peut être joué aussi bien avec un seul joueur qu'avec un seul joueur.qu'avec les cinq joueurs complets.

MATÉRIAUX

Le jeu comprend quatre cartes de base : deux cartes 1 et deux cartes 100. Ces cartes sont placées sur la table au début du jeu et constituent les bases du jeu.

Le jeu comprend également 98 cartes numérotées de 2 à 99, qui sont ajoutées à la pile de défausse par chaque joueur dans l'ordre croissant ou décroissant de la pile.

SETUP

Préparez le jeu en formant une colonne de base avec les cartes 1 et 100. Les cartes 1 doivent être les deux cartes du haut et les cartes 100 les deux cartes du bas. Pendant le jeu, une pile de défausse sera formée à côté de chacune de ces cartes de base. Les piles de défausse à côté des cartes 1 seront constituées dans l'ordre croissant et les piles de défausse à côté des cartes 100 seront constituées dans l'ordre décroissant.

Mélangez les cartes numérotées et distribuez la quantité correcte à chaque joueur en fonction du nombre de joueurs dans le jeu.

1 joueur = 8 cartes

2 joueurs = 7 cartes

3, 4 ou 5 joueurs = 6 cartes

Placez le reste des cartes, face cachée, en pile de tirage sur le côté gauche de la colonne de fondation.

LE JEU

LE TRAVAIL D'ÉQUIPE FAIT FONCTIONNER LE RÊVE

Pendant le jeu, les joueurs sont autorisés à communiquer afin de maximiser leur potentiel de gain. non autorisé La communication légale est encouragée afin d'augmenter les chances de victoire de l'équipe.

DÉTERMINER LE PREMIER JOUEUR

Une fois que tous les joueurs ont regardé leur main, ils peuvent décider qui commence. Encore une fois, la communication est essentielle, mais ne parlez pas de chiffres exacts. Une fois que le premier joueur a joué son tour, le jeu continue à gauche jusqu'à la fin de la partie.

PRENDRE UN VIRAGE

Au cours du jeu, les joueurs constituent une pile de défausse à côté de chaque carte de base. Les deux piles à côté des cartes 1 sont constituées dans l'ordre croissant. Les deux piles à côté des cartes 100 sont constituées dans l'ordre décroissant. Lorsqu'une carte est jouée dans une pile croissante, elle doit être plus grande que la carte précédente jouée dans la pile. Lorsqu'une carte est jouée dans une pile décroissante, elle doit être plus petite que la carte précédente jouée dans la pile.Ces règles doivent être respectées à moins qu'un joueur ne puisse réaliser le tour à l'envers.

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Lors de son tour, un joueur doit jouer au moins deux cartes dans les piles de défausse. Un joueur peut même jouer toute sa main s'il le peut. Le joueur n'est pas limité à une seule pile de défausse lors de son tour. Il peut jouer autant de cartes qu'il le peut dans autant de piles de défausse que nécessaire, tant qu'il respecte les règles de constitution des piles. Si un joueur n'est pas en mesure de jouer au moins deux cartes, il peut jouer autant de cartes qu'il le souhaite dans les piles de défausse, le jeu se termine.

LE TOUR À L'ENVERS

Le tour de l'envers est un moyen pour les joueurs de "réinitialiser" la pile pour permettre de jouer plus de cartes.

Sur les piles 1, si un joueur peut jouer une carte qui est exactement 10 de moins que la carte précédente, il peut le faire. Par exemple, si la carte supérieure de la pile de défausse est un 16, le joueur peut jouer son 6 afin de réaliser le tour à l'envers.

Sur les piles de 100, si un joueur est en mesure de jouer une carte qui est exactement 10 de plus que la carte précédente, il peut le faire. Par exemple, si la carte supérieure de la défausse est un 87, il peut jouer le 97 afin de réaliser le tour à l'envers.

LA PILE DE TIRAGE EST ÉPUISÉE

Lorsque la pioche est épuisée, le jeu se poursuit sans que les joueurs ne tirent de cartes. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que la partie soit gagnée ou qu'il n'y ait plus de jeu à faire.

METTRE FIN AU JEU

Si un joueur n'a plus de cartes en main et que la pioche est vide, les autres joueurs continuent jusqu'à ce que la partie soit gagnée ou que l'un des joueurs ayant des cartes en main ne soit plus en mesure de jouer.

SCORING

Terminer le jeu avec 10 cartes ou moins dans les mains est considéré comme un bon effort.

GAGNANT

La partie est gagnée si toutes les 98 cartes sont jouées dans les piles de défausse.

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Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.