Table des matières
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OBJECTIF DE LA RUELLE : L'objectif de Back Alley est de remporter autant de plis que vous le souhaitez.
LE NOMBRE DE JOUEURS : 4 joueurs
MATÉRIAUX : Un jeu de 52 cartes avec 2 jokers inclus, et une surface plane.
TYPE DE JEU : Jeu de cartes pour faire des farces et attrapes
AUDIENCE : Tous
APERÇU DE LA RUELLE
Back Alley est un jeu d'enchères en partenariat. Deux équipes de deux personnes font une offre sur le nombre de plis qu'elles pensent pouvoir remporter. Le but du jeu est d'atteindre ce nombre pour marquer des points à la fin de la manche.
SETUP
Un jeu de 52 cartes et les deux jokers (qui doivent être visuellement différents) sont mélangés par le donneur. Le donneur est déterminé au hasard et passe dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque nouveau tour. La donne varie légèrement d'un tour à l'autre. Il y a au total 25 donnes dans le jeu.
Lors de la première distribution, chaque joueur dispose de 13 cartes pour une main. Ce nombre diminue d'une carte à chaque distribution jusqu'à ce que la taille des mains atteigne une carte chacune, puis il augmente à nouveau d'une carte jusqu'à ce que le nombre de cartes pour une main atteigne à nouveau 13 cartes.
Si un joker est révélé, il n'y aura pas de couleur d'atout pour ce tour et le détenteur de l'autre joker, le cas échéant, devra se défausser de sa carte et tirer la carte supérieure de la pioche restante.
Classement des cartes
Il existe deux classements pour les couleurs d'atout et de non atout, mais ils sont très similaires. Les jokers font toujours partie de la couleur d'atout et doivent être marqués ou mémorisés comme Big Blooper et Little Blooper.
Le classement sans atout est le suivant : As (haut), Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2 (bas).
Le classement de l'atout est le même, sauf que les deux jokers sont des atouts supérieurs. Le classement de la couleur de l'atout est Big Blooper (haut), Little Blooper, Ace, King, Queen, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, et 2 (bas).
ENCHÈRES
Une fois les cartes distribuées, les enchères commencent. Chaque joueur n'enchérit qu'une seule fois et les partenariats additionnent les offres de chaque joueur pour obtenir un total de levées pour gagner. Il y a trois options pour une enchère. Un joueur peut passer, ce qui signifie qu'il n'y a pas d'offre et que zéro levée est ajoutée à son total. Un joueur peut enchérir un certain nombre de levées, ce nombre peut être aussi élevé que le nombre de cartes en main moins un. Ainsi, pour treizeune enchère maximale de 12 peut être faite. Les joueurs peuvent également revendiquer la carte, ce qui signifie qu'ils gagneront toutes les levées avec l'aide de leur partenaire. L'enchère de leur partenaire n'a plus d'importance.
Voir également: Règles du jeu Machiavelli - Comment jouer à Machiavelli le jeu de cartes ?Les enchères des joueurs ne doivent pas nécessairement être plus élevées que celles du joueur précédent. Si tous les joueurs passent, les mains sont mélangées et redistribuées par le croupier suivant. De même, si plusieurs joueurs revendiquent le tableau, la deuxième revendication est appelée double tableau, puis triple tableau, et enfin quadruple tableau.
Voir également: QUI PEUT LE FAIRE - Apprendre à jouer avec Gamerules.comJEU DE JEU
Une fois les enchères terminées, le joueur qui a fait l'offre la plus élevée commence la partie. En cas d'égalité, le joueur qui a fait l'offre la plus élevée en premier est le premier joueur. En cas d'égalité sur le tableau, le dernier joueur à avoir fait une offre sur le tableau commence la partie.
Il peut jouer n'importe quelle carte de sa main, à l'exception d'un atout, pour mener la première levée. Tous les joueurs suivants doivent suivre s'ils le peuvent. S'ils ne peuvent pas suivre, les joueurs peuvent jouer n'importe quelle carte de leur choix, y compris un atout.
La levée est remportée par l'atout le plus élevé, mais si ce n'est pas le cas, alors par la carte la plus élevée de la couleur initiale menée. Le gagnant de la levée mène la levée suivante.
Un joueur ne peut pas jouer un atout pour mener une levée, à moins qu'un atout n'ait été joué lors d'une levée précédente, ou que vous n'ayez réclamé l'enchère d'un tableau.
Si le Big Blooper est utilisé pour mener un pli, tous les joueurs doivent jouer leur atout le plus élevé. Si le Little Blooper est utilisé pour mener un pli, tous les joueurs doivent jouer leur atout le plus bas.
SCORING
Les équipes qui réalisent leur enchère gagnent 5 points pour chaque tour d'enchère et 1 point pour chaque tour suivant. Si elles ne réalisent pas leur enchère, elles perdent 5 points par tour d'enchère.
Les équipes qui réussissent à enchérir sur un tableau gagnent 10 points pour chaque pli. En cas d'échec, ces points sont perdus. Pour les tableaux doubles à quadruples, les points sont multipliés par leur contrepartie numérique respective. Les tableaux doubles sont multipliés par 2, les tableaux triples par 3 et les tableaux quadruples par 4.
FIN DU JEU
Le jeu se joue sur 25 mains et le joueur qui a le plus de points à la fin de la partie gagne.