අන්තර්ගත වගුව
![](/wp-content/uploads/board-games/307/v8mvbycjcm.png)
පසුපස ඇලේ අරමුණ: Back Alley හි අරමුණ ඔබ ලංසු තබන තරම් උපක්රම ජයග්රහණය කිරීමයි.
ක්රීඩකයින් සංඛ්යාව: ක්රීඩකයින් 4
ද්රව්ය: ජෝකර් 2ක් ඇතුළත් කාඩ් 52ක තට්ටුවක් සහ පැතලි මතුපිටක්.
ක්රීඩා වර්ගය: උපක්රම ගැනීමේ කාඩ් ක්රීඩාව
බලන්න: දහහතරක් පිටත - ක්රීඩා නීති ක්රීඩා නීති සමඟ සෙල්ලම් කිරීමට ඉගෙන ගන්නප්රේක්ෂකයින්: ඕනෑම
පසුපස ඇලී පිළිබඳ දළ විශ්ලේෂණය
Back Alley යනු හවුල්කාරිත්වයේ උපක්රම ගැනීමේ ක්රීඩාවකි. 2 දෙනෙකුගෙන් යුත් කණ්ඩායම් දෙකක් තමන්ට ජයග්රහණය කළ හැකි යැයි විශ්වාස කරන උපක්රම කීයක් මත ලංසු තබනු ඇත. ක්රීඩාවේ ඉලක්කය වන්නේ වටය අවසානයේ ලකුණු ලබා ගැනීම සඳහා මෙම සංඛ්යාව සාක්ෂාත් කර ගැනීමයි.
SETUP
කාඩ්පත් 52ක තට්ටුවක් සැකසීමට සහ ජෝකර්ලා දෙදෙනා (මේවා යම් ආකාරයකින් දෘශ්යමය වශයෙන් වෙනස් විය යුතුය) බෙදාහරින්නා විසින් මාරු කරනු ලැබේ. බෙදාහරින්නා අහඹු ලෙස තීරණය කළ යුතු අතර පසුව සෑම නව වටයක් සමඟම දක්ෂිණාවර්තව සම්මත කළ යුතුය. සෑම වටයක්ම ගනුදෙනුව තරමක් වෙනස් වේ. ක්රීඩාව තුළ මුළු ගනුදෙනු 25 ක් ඇත.
පළමු ගනුදෙනුවේදී සෑම ක්රීඩකයෙකුටම අතක් සඳහා කාඩ්පත් 13ක් ඇත. අත් ප්රමාණය කාඩ්පත් 1 බැගින් ළඟා වන තෙක් මෙය එක් ගනුදෙනුවකින් අඩු වේ, පසුව එය නැවත එක් අතක් සඳහා කාඩ්පත් 13ක් ළඟා වන තෙක් එය නැවත එකකින් වැඩි වේ.
අත් ගනුදෙනු කිරීමෙන් පසු වටය සඳහා තුරුම්පු ඇඳුම හෙළිදරව් කිරීම සඳහා නොගත් කොටසෙහි ඉහළ කාඩ්පත පෙරළනු ලැබේ. විහිළුකාරයෙකු හෙළි වුවහොත් මෙම වටයේ තුරුම්පු ඇඳුමක් නොමැති අතර අනෙක් විහිළුකාරයාගේ හිමිකරු අදාළ නම්, ඔවුන්ගේ කාඩ්පත ඉවත දමා ඉහළ කාඩ්පත ඇඳීමට අවශ්ය වනු ඇත.ඉතිරි තට්ටුව.
බලන්න: Blind Squirrel Card Game Rules - Game Rules සමඟ සෙල්ලම් කරන ආකාරය ඉගෙන ගන්නකාඩ් ශ්රේණිගත කිරීම්
ට්රම්ප් සහ ට්රම්ප් නොවන ඇඳුම් සඳහා ශ්රේණිගත කිරීම් දෙකක් ඇත, නමුත් ඒවා බොහෝ දුරට සමාන වේ. විහිළු කරන්නන් සෑම විටම තුරුම්පු ඇඳුමේ කොටසක් වන අතර ඔවුන් එක් අයෙකු බිග් බ්ලූපර් සහ ලිට්ල් බ්ලූපර් ලෙස සලකුණු කළ යුතුය.
ට්රම්ප් නොවන ශ්රේණිගත කිරීම Ace(ඉහළ), කිං, ක්වීන්, ජැක්, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, සහ 2(පහළ) වේ.
විහිලු කරන්නන් දෙදෙනාම ඉහළ තුරුම්පුවරු මිස තුරුම්පු ශ්රේණිගත කිරීම සමාන වේ. තුරුම්පු ඇඳුම සඳහා ශ්රේණිගත කිරීම බිග් බ්ලූපර්(ඉහළ), ලිට්ල් බ්ලූපර්, ඒස්, කිං, ක්වීන්, ජැක්, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, සහ 2(පහළ) වේ.
ලන්සු කිරීම
කාඩ්පත් ගනුදෙනු කිරීමෙන් පසුව ලංසු තැබීම ආරම්භ වේ. සෑම ක්රීඩකයෙක්ම එක් වරක් පමණක් ලංසු තබන අතර හවුල්කාරිත්වයන් ජයග්රහණය කිරීමට උපක්රම එකතුවක් සඳහා එක් එක් ක්රීඩකයාගේ ලංසුව එක් කරයි. ලංසුවක් සඳහා විකල්ප තුනක් ඇත. ක්රීඩකයෙකු සමත් විය හැක, එනම් ලංසුවක් නොමැති අතර ඔවුන්ගේ එකතුවට ශුන්ය උපක්රම එකතු කර ඇත. ක්රීඩකයෙකු උපක්රම ගණනාවක් ලංසු තැබීමට ඉඩ ඇත, මෙම සංඛ්යාව අතේ ඇති කාඩ්පත් සංඛ්යාවෙන් එකක් අඩු කළ හැකි තරම් ඉහළ විය හැක. එබැවින්, කාඩ්පත් දහතුනක් සඳහා 12 ක උපරිම ලංසුවක් ඉදිරිපත් කළ හැකිය. ක්රීඩකයින්ට පුවරුවට හිමිකම් පෑමටද හැකිය, මෙයින් අදහස් කරන්නේ ඔවුන් තම සහකරුගේ සහාය ඇතිව සියලු උපක්රම ජය ගන්නා බවයි. ඔවුන්ගේ සහකරුගේ ලංසුව තවදුරටත් වැදගත් නොවේ.
ක්රීඩකයාගේ ලංසු පෙර ක්රීඩකයාගේ ලංසුවට වඩා වැඩි විය යුතු නැත. සියලුම ක්රීඩකයින් සමත් වුවහොත්, ඊළඟ බෙදාහරින්නා විසින් දෑත් නැවත සකස් කර නැවත ගනුදෙනු කරනු ලැබේ. එසේම, බහු ක්රීඩකයින් පුවරුවට හිමිකම් කියන්නේ නම්, දෙවන හිමිකම් පෑම ද්විත්ව පුවරුව ලෙස හැඳින්වේ, එවිට ත්රිත්වපුවරුව, සහ අවසානයේ හතර ගුණයක පුවරුව.
ගේම්ප්ලේ
ලංසු තැබීම අවසන් වූ පසු වැඩිම ලංසු තැබූ ක්රීඩකයා ක්රීඩාව ආරම්භ කරයි. ටයි පටියක් තිබේ නම්, පළමු ඉහළම සංඛ්යාත්මක අගය ලංසුව වන්නේ පළමු ක්රීඩකයා ය. බෝඩ් ටයිස් වලදී ප්රථමයෙන් යන්නේ අවසන් ක්රීඩකයා ලංසු තැබීමටය.
ඔවුන්ට ඕනෑම කාඩ්පතක් වාදනය කළ හැකි නමුත් පළමු උපක්රමය මෙහෙයවීමට අතේ සිට තුරුම්පුවකි. පහත සඳහන් සියලුම ක්රීඩකයන් හැකි නම් එය අනුගමනය කළ යුතුය. එය අනුගමනය කිරීමට නොහැකි නම්, ක්රීඩකයින්ට තුරුම්පු ඇතුළුව ඔවුන් කැමති ඕනෑම කාඩ්පතක් ක්රීඩා කළ හැකිය.
උපක්රමය ජයග්රහණය කරනු ලබන්නේ ඉහළම තුරුම්පුව විසිනි, නමුත් අදාළ නොවේ නම්, මුල් ඇඳුමේ ඉහළම කාඩ්පතෙන්. උපක්රමයේ ජයග්රාහකයා ඊළඟ උපක්රමය මෙහෙයවයි.
පෙර උපක්රමයකට තුරුම්පුවක් වාදනය කර ඇත්නම් හෝ ඔබ පුවරුවක ලංසුවකට හිමිකම් කීවේ නම් මිස ක්රීඩකයෙකුට උපක්රමයක් මෙහෙයවීමට තුරුම්පුවක් වාදනය කළ නොහැක.
උපක්රමයක් මෙහෙයවීමට Big Blooper භාවිතා කරන්නේ නම් සියලුම ක්රීඩකයන් ඔවුන්ගේ ඉහළම තුරුම්පුව ක්රීඩා කළ යුතුය. ලිට්ල් බ්ලූපර් උපක්රමයක් මෙහෙයවීමට යොදා ගන්නේ නම්, සියලුම ක්රීඩකයන් ඔවුන්ගේ අඩුම තුරුම්පුව ක්රීඩා කළ යුතුය.
ලකුණු කිරීම
ඔවුන්ගේ ලංසු සම්පූර්ණ කරන කණ්ඩායම් එක් එක් ලංසු උපක්රම සඳහා ලකුණු 5ක් සහ ඉන් පසුව එක් එක් උපක්රමය සඳහා ලකුණු 1ක් දිනා ගනී. ඔවුන් තම ලංසුව සපුරාලීමට අපොහොසත් වුවහොත්, ඔවුන්ට උපක්රම ලංසුවකට ලකුණු 5ක් අහිමි වේ.
එක් එක් උපක්රමය සඳහා ලංසු තබා සාර්ථක වූ කණ්ඩායම් ලකුණු 10ක් දිනා ගනී. පුවරුවක් සම්පූර්ණ කිරීමට අසමත් වීම සඳහා, මෙම ලකුණු වෙනුවට අහිමි වේ. ද්විත්ව හරහා හතර ගුණ පුවරු සඳහා ලක්ෂ්ය ඒවායේ සංඛ්යාත්මක ප්රතිමූර්තිය මගින් ගුණ කරනු ලැබේ.ද්විත්ව පුවරු 2 කින්, තුන් ගුණයකින් 3 කින් සහ හතර ගුණයකින් 4 කින් ගුණ කරනු ලැබේ.
ක්රීඩාවේ අවසානය
ක්රීඩාව අත් 25 කට වඩා ක්රීඩා කෙරේ. ක්රීඩාව අවසානයේ වැඩිම ලකුණු ලබා ගන්නා ක්රීඩකයින් ජයග්රහණය කරයි.