Tabela e përmbajtjes
OBJEKTIVI I PINOCHLE: Fitoni truket dhe mblidhni më shumë pikë.
NUMRI I LOJTARËVE: 2-4 Lojtarë (4 lojtarë luajnë me partnerë)
NUMRI I FLETAVE: 48 kuvertë letrash
RENDI I FLETAVE : A (i lartë), 10, K, Q, J, 9
LLOJI I LOJËS : mashtrimi
AUDIENCA: Të rriturit
HYRJE NË PINOCHLE
Pinochle është një lojë letrash që bën mashtrime dhe shkrirje me komponentë të ngjashëm me Ura , Euchre , Spates dhe Zemrat . Papritur, ajo gjithashtu ka ngjashmëri me lojën popullore të fëmijëve Lufta . Origjina e lojës është nga loja franceze Bezique. Jo-francez folësit miratuan emrin "Binocle" për lojën, që do të thotë syze në frëngjisht. Emigrantët gjermanë që adoptuan lojën e shqiptuan gabimisht atë si "pinochle" dhe e sollën atë emër me vete në Amerikë, ku loja u përhap më pas.
KUVERTA
Kuverta e Pinochle ka 48 letra. Në secilën nga katër kostumet, kuverta ka dy nga secila: A, K, Q, J, 10 dhe 9. Megjithatë, këto letra nuk ndjekin renditjen tradicionale. Ace është e lartë, e ndjekur nga 10 dhe K, dhe shpesh quhen counters. Do të thotë se këto letra janë gjithmonë me vlerë pikë. Ka disa metoda të shënjimit të cilat do të përshkruhen më poshtë në seksionin e pikëve, disa prej të cilave përfshijnë Q, J, 9 si pikë që vlejnë dhe si pikë të pavlefshme. Kur këto letra vlerësohen me 0 pikë, ato referohentek si jokontrabandues. Mekanizmi i shënimit duhet të bihet dakord reciprokisht përpara marrëveshjes dhe lojës.
MARRËVESHJA
Një tregtar mund të zgjidhet sipas çdo metode që lojtarët dëshirojnë. Më pas ata do t'i përziejnë letrat tërësisht dhe do t'i shpërndajnë 12 letra secilit lojtar, 3 ose 4 letra në të njëjtën kohë. Marrëveshja fillon në të majtë të tregtarit dhe lëviz në drejtim të akrepave të orës, duke përfunduar me grupin e tij të letrave.
Pasi secili lojtar të ketë dorën e tij, ata shqyrtojnë letrat e tyre dhe përgatiten për ankandin ose faza e ofertës .
*Nëse luan pa ofertë, pas marrëveshjes, tregtari rrokullis kartën e sipërme të kuvertës dhe e vendos atë me fytyrë lart në tryezë. Kostumi i kësaj letre është kostumi atu dhe të gjitha letrat e atij kostumi mundin letrat e të gjitha kostumeve të tjera. Atutë e rangut të lartë mundin atutë të tjera. Pjesa e mbetur e kuvertës vendoset me fytyrë poshtë në tavolinë dhe është grumbulli .
ANKANDI/OFERTA
Një oferta është një parashikim i numrit të pikëve që dora juaj mund të fitojë. Lojtari që ofron ofertën më të lartë, ose fituesi i ofertës, ka përfitimet e mëposhtme:
- deklaroni kostumin atu
- merrni letra nga partneri i tyre
- udhëheqni trukun e parë
Oferta minimale që duhet të bëjnë lojtarët është 250 pikë. Ofertat rriten me faktorë 10 dhe përbëhen vetëm nga një numër. Oferta shkon rreth tryezës derisa secili lojtar të kalojë dhe të shpallet një fitues. Duke filluar në të majtë tëtregtari, dhe duke lëvizur në drejtim të akrepave të orës, lojtarët kanë opsionet e mëposhtme gjatë ofertimit:
- oferoni normalisht, duke ofruar 10 pikë më të larta se oferta e mëparshme
- jep një ofertë kërcimi, dhe ofro 20 pikë më lart se oferta e mëparshme
- kaloje dhe lëre ofertën
- OSE kaloni me ndihmë, që do të thotë se ju kaloni, por po i jepni informacion shtesë partnerit tuaj.
Pasi del fituesi, ata shpallin kostumin e atuit.
Kartat e kalimit
Fituesi i ofertës dhe partneri i tyre kanë të drejtë të shkëmbejnë karta. Partneri i fituesit zgjedh saktësisht katër letra për t'ia kaluar partnerit të tij. Deklaruesi (fituesi i ofertës) shton ato katër letra në dorë dhe i shqyrton ato. Më pas, ata i kthejnë katër letra partnerit të tyre, që mund të përfshijë dërgimin e disa letrave që sapo i morën.
MELDING
Pas kalimit të letrave, të katër lojtarët mund të vendosin përzierjet e tyre në tabela. Melds bëhen nga kombinime të veçanta letrash, secili kombinim ka vlerën e vet të pikës. Ka lloje të ndryshme të bashkimeve që lojtarët mund të krijojnë duke përfshirë rreth, flush, martesa, dhe pinochle.
“Rreth”
Aces rreth (100 Aces) – katër Aces, kostume të ndryshme – 10 ose 100 pikë
Mbretër rreth (80 mbretër) – katër mbretër, kostume të ndryshme – 8 ose 80 pikë
Mbretëresha rreth (60 mbretëresha) – katër mbretëresha, të ndryshmekostume – 6 ose 60 pikë
Kalë rreth (40 këllëf) – katër xhaketa, kostume të ndryshme – 4 ose 40 pikë
Ace me bollëk (1000 aces) – tetë Ace – 100 ose 1000 pikë
Mbretërit me bollëk (800 Mbretër) – tetë Mbretër – 80 ose 800 pikë
Mbretëresha me bollëk (600 Mbretëresha) – tetë mbretëresha – 60 ose 600 pikë
Kalë të shumtë (400 xhaketa) – tetë kreka – 40 ose 400 pikë
“Martesa & Flushes”
Martesa dhe Flushes janë kombinimet e sekuencës.
Martesa Trump – K dhe Q e kostumit Trump – 4 ose 40 pikë, 8 ose 80 pikë nëse dyfishohen
Martesa – K dhe Q e çdo kostumi – 2 ose 20 pikë, 4 ose 40 pikë nëse dyfishohen
Martesa rreth – K dhe Q në çdo kostum – 24 ose 240 pikë
Flush (vrapim) – A, 10, K, Q, J në kostum atu – 15 ose 150 pikë, 150 ose 1500 nëse dyfishohet
"Pinochle"
Pinochle – J me diamante dhe Q me lopata – 4 ose 40 pikë
Shiko gjithashtu: Luaj Aviator falas ose me para të vërtetaPinokle dyshe – të dyja J nga diamante dhe Q e lopëve – 30 ose 300 pikë
Dix – 9 në kostum atu – 1 ose 10 pikë
Pasi secili lojtar të paraqesë përzierjet e tij, ata shënohen dhe të regjistruara në tabelën e pikëve.
Meqenëse ka një maksimum prej 250 pikësh në dispozicion në fazën e mashtrimit të lojës, nëse deklaruesi është 250+ pikë nën ofertën e tij pas bashkimit, ata mund të hedhin letrat e tyre dhe mos merrni pjesë në mashtrime.
Nëse oferta e tyre është brenda 250pikët pas bashkimit ata mund të luajnë me dorën e tyre në mashtrimin.
Marrja e trukimeve
Pasi të jenë shënuar ndeshjet, lojtarët marrin duart dhe përgatiten për pjesën e mashtrimit të lojë. Deklaruesi drejton mashtrimin fillestar duke luajtur çdo kartë që dëshiron. Një mashtrim fitohet duke luajtur ose atu të renditjes më të lartë ose, nëse nuk ka atu, kartën e renditjes më të lartë që pason modelin me të cilin udhëhiqet. Gjatë një mashtrimi, çdo lojtar luan saktësisht një kartë. Kjo vazhdon derisa të jenë luajtur të 12 truket. Çdo truk pas mashtrimit të parë udhëhiqet nga fituesi i mashtrimit të mëparshëm. Marrja e mashtrimeve ndjek rregullat e mëposhtme:
- Kur mundeni të ndiqni shembullin duhet. Nëse keni një kartë në dorë, ndeshjet me kostumin kryesor duhet ta luani atë. Luaj një kartë me renditje më të lartë se kryesimi nëse është e mundur.
- Nëse nuk jeni në gjendje të ndiqni shembullin, por keni një kartë në dorë nga kostumi atu , duhet ta luani atë kartë. Kjo quhet të mposhtni trukun. Nëse kostumi i udhëhequr ishte një atu, luani një atu me renditje më të lartë nëse është e mundur.
- Në rast se nuk mund të ndiqni shembullin ose të luani një atu, ju mund të slojë. Kjo do të thotë të luash fare çdo kartë.
Çdo ekip duhet të caktojë një tërheqës. Ky lojtar do të mbledhë letrat nga truket e fituara në një grumbull me fytyrë poshtë para tyre për të shënuar më vonë gjatë lojës.
REZULTIMI
Pasi të jenë dymbëdhjetë truketlojtarët e luajtur shënojnë letrat e mbledhura. Asët, 10-at dhe mbretërit vlejnë nga 10 pikë secili. Fitimi i trukut të fundit vlen gjithashtu 10 pikë. Kjo jep një total prej 250 pikësh që lojtarët mund të mbledhin gjatë marrjes së mashtrimeve.
Nëse deklaruesi përputhet ose e tejkalon ofertën e tij, rezultati i tyre total (përzierje + truke) i shtohet totalit të tyre të vrapimit. Nëse ata nuk janë në gjendje të përputhen me ofertën e tyre, shuma e ofertës zbritet nga totali i tyre i ekzekutuar.
Kur deklaruesit 'hedhin' kundërshtarët e tyre shënojnë bashkimet e tyre. Truket nuk shënohen pasi nuk luhen truket. Deklaruesi humbet shumën që ka ofruar.
Loja vazhdon derisa një ekip të shënojë 1500+ pikë. Nëse të dyja skuadrat arrijnë 1500 pikë në të njëjtin raund, skuadra e deklaruesit fiton automatikisht.
Shiko gjithashtu: HUCKLEBUCK - Mësoni të luani me Gamerules.comREFERENCAT:
//en.wikipedia.org/wiki/Bezique
//en .wikipedia.org/wiki/Pinochle
//www.fgbradleys.com/rules/rules4/Pinochle%20-%20rules.pdf
//www.pagat.com/marriage/ pinmain.html