Table des matières
OBJECTIF DE LA PINOCHLE : Gagnez des tours et accumulez le plus de points.
LE NOMBRE DE JOUEURS : 2-4 joueurs (4 joueurs jouent avec des partenaires)
LE NOMBRE DE CARTES : Jeu de 48 cartes
RANG DE CARTES A (haut), 10, K, Q, J, 9
TYPE DE JEU La chasse au trésor : l'art de la farce
Voir également: MAGARAC - Apprendre à jouer avec Gamerules.comAUDIENCE : Adulte
INTRODUCTION AU PINOCHLE
Pinochle est un jeu de cartes qui permet de faire des tours et de mélanger les cartes, avec des composantes similaires à Pont , Euchre , Piques et Cœurs De manière inattendue, il présente également des similitudes avec le jeu populaire pour enfants. La guerre Le jeu tire son origine du jeu français Bezique. Les non-francophones ont adopté le nom "Binocle" pour le jeu, qui signifie lunettes en français. Les immigrants allemands qui ont adopté le jeu l'ont mal prononcé comme "pinochle" et ont apporté ce nom avec eux en Amérique où le jeu s'est répandu par la suite.
LE PONT
Le jeu de Pinochle est composé de 48 cartes. Dans chacune des quatre couleurs, le jeu contient deux cartes : A, K, Q, J, 10 et 9. Ces cartes ne suivent cependant pas le classement traditionnel : l'as est le plus fort, suivi du 10 et du K, et elles sont souvent appelées "cartes". compteurs. Cela signifie que ces cartes valent toujours des points. Il existe plusieurs méthodes d'attribution des points qui seront décrites plus loin dans la section relative à l'attribution des points, dont certaines incluent les cartes Q, J, 9 comme valant à la fois des points et ne valant PAS de points. Lorsque ces cartes sont évaluées à 0 point, elles sont appelées les non-contrevenants. Le mécanisme d'attribution des points doit faire l'objet d'un accord mutuel avant la donne et le jeu.
L'AFFAIRE
Le donneur peut être choisi selon la méthode souhaitée par les joueurs. Il mélange ensuite les cartes et distribue 12 cartes à chaque joueur, 3 ou 4 cartes à la fois. La distribution commence à la gauche du donneur et se fait dans le sens des aiguilles d'une montre, pour se terminer avec son propre jeu de cartes.
Une fois que chaque joueur a sa main, il examine ses cartes et se prépare à jouer. vente aux enchères ou soumission phase.
*Si vous jouez sans enchérir, après la distribution, le donneur retourne la carte supérieure du jeu et la place face visible sur la table. La couleur de cette carte est le costume d'atout et toutes les cartes de cette couleur battent les cartes de toutes les autres couleurs. Les cartes d'atout de haut rang battent les autres cartes d'atout. Le reste du jeu est placé face cachée sur la table et constitue le jeu de cartes. stock.
L'ENCHÈRE/L'OFFRE
A offre est une prédiction du nombre de points que votre main pourrait rapporter. Le joueur qui fait l'offre la plus élevée, ou le gagnant de l'enchère, bénéficie des avantages suivants :
- déclarer costume d'atout
- reçoivent des cartes de leur partenaire
- mène la première levée
L'enchère minimum que les joueurs doivent faire est de 250 points. Les enchères augmentent par facteur de 10 et consistent uniquement en un chiffre. L'enchère fait le tour de la table jusqu'à ce que chaque joueur passe et qu'un gagnant soit déclaré. En commençant à la gauche du croupier et en se déplaçant dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs ont les options suivantes pendant l'enchère :
- offre normalement, en surenchérissant de 10 points par rapport à l'offre précédente
- donner un l'offre de saut, et surenchérir de 20 points par rapport à l'offre précédente
- passer et laisser l'appel d'offres
- OU passer avec de l'aide, ce qui signifie que vous réussissez mais que vous donnez des informations supplémentaires à votre partenaire.
Une fois le gagnant désigné, ils annoncent la couleur de l'atout.
Cartes de passage
Le gagnant de l'enchère et son partenaire ont le droit d'échanger leurs cartes. Le partenaire du gagnant choisit exactement quatre cartes qu'il transmet à son partenaire. déclarant (gagnant de l'enchère) ajoute ces quatre cartes à sa main et les examine. Ensuite, il renvoie quatre cartes à son partenaire, ce qui peut inclure le renvoi de certaines cartes qu'il vient de recevoir.
SOUDURE
Après la distribution des cartes, les quatre joueurs peuvent placer leurs mélanges sur la table. Melds sont constitués de combinaisons de cartes particulières, chaque combinaison ayant sa propre valeur en points. Il existe différents types de mélanges que les joueurs peuvent créer, notamment autour, les bouffées de chaleur, les mariages, et pinochle.
"Autour de
As autour (100 As) - quatre As de couleurs différentes - 10 ou 100 points
Rois autour (80 Rois) - quatre rois de couleurs différentes - 8 ou 80 points
Queens autour (60 Queens) - quatre reines de couleurs différentes - 6 ou 60 points
Jacks autour (40 Jacks) - quatre valets de couleurs différentes - 4 ou 40 points
Les as abondent (1000 as) - huit As - 100 ou 1000 points
Les rois abondent (800 rois) - huit rois - 80 ou 800 points
Les reines abondent (600 reines) - huit reines - 60 ou 600 points
Les cochonnets abondent (400 cochonnets) - huit valets - 40 ou 400 points
"Mariages &agnes ; Flushes"
Les mariages et les fusées sont les combinaisons de séquences.
Mariage Trump - K et Q de la couleur de l'atout - 4 ou 40 points, 8 ou 80 points si double
Mariage - K et Q de n'importe quelle couleur - 2 ou 20 points, 4 ou 40 points si double
Mariages autour de - K et Q dans chaque couleur - 24 ou 240 points
Rinçage (exécution) - A, 10, K, Q, J dans la couleur de l'atout - 15 ou 150 points, 150 ou 1500 si double
"Pinochle
Pinochle - J de carreau et Q de pique - 4 ou 40 points
Double Pinochle - les deux J de carreau et Q de pique - 30 ou 300 points
Dix - 9 dans la couleur de l'atout - 1 ou 10 points
Une fois que chaque joueur a placé ses mélanges, ils sont notés et enregistrés sur le tableau des scores.
Comme il y a un maximum de 250 points disponibles dans la phase de levée du jeu, si le déclarant a 250+ points de moins que son enchère après la fusion, il peut jeter ses cartes et ne pas participer à la levée, quelle qu'elle soit.
Voir également: Règles du jeu BRA PONG - Comment jouer à BRA PONG ?Si son enchère se situe dans les 250 points après la fusion, il peut jouer sa main lors de l'attribution des plis.
La fabrication de farces et attrapes
Une fois que les mélanges ont été réalisés, les joueurs reprennent leurs mains et se préparent à la phase de levée du jeu. Le déclarant mène la première levée en jouant la carte de son choix. Une levée est remportée en jouant soit la carte d'atout la plus haute, soit, s'il n'y a pas d'atout, la carte la plus haute qui suit la couleur menée. Pendant une levée, chaque joueur joue exactement une carte. Cela se poursuit.jusqu'à ce que les 12 plis aient été joués. Chaque pli après le premier pli est mené par le gagnant du pli précédent. La prise de pli suit les règles ci-dessous :
- Lorsque vous pouvez suivre le mouvement Si vous avez en main une carte qui correspond à la couleur de l'entame, vous devez la jouer. Si possible, jouez une carte de rang supérieur à l'entame.
- Si vous n'êtes pas en mesure de suivre la couleur, mais que vous avez en main une carte du costume d'atout vous devez jouer cette carte. C'est ce que l'on appelle en faisant un tour de passe-passe. Si la couleur entamée est un atout, jouez une carte d'atout de rang supérieur si possible.
- Si vous ne pouvez ni suivre la couleur ni jouer un atout, vous pouvez bourbier. Cela signifie qu'il faut jouer n'importe quelle carte.
Chaque équipe doit désigner un l'extracteur. Ce joueur rassemblera les cartes des plis gagnés dans une pile face cachée devant lui pour marquer des points plus tard dans le jeu.
SCORING
Après avoir joué les douze plis, les joueurs comptabilisent les cartes collectées. Les as, les 10 et les rois valent 10 points chacun. Remporter le dernier pli vaut également 10 points. Cela donne un total de 250 points que les joueurs peuvent collecter lors de la prise des plis.
Si le déclarant égale ou dépasse son enchère, son score total (mélanges + levées) est ajouté à son total courant. S'il n'est pas en mesure d'égaler son enchère, le montant de l'enchère est soustrait de son total courant.
Lorsque le déclarant "jette", ses adversaires marquent leurs mélanges. Les plis ne sont pas marqués car aucune levée n'est jouée. Le déclarant perd le montant de son enchère.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'une équipe marque plus de 1500 points. Si les deux équipes atteignent 1500 points dans le même tour, l'équipe du déclarant gagne automatiquement.
RÉFÉRENCES :
//en.wikipedia.org/wiki/Bezique
//en.wikipedia.org/wiki/Pinochle
//www.fgbradleys.com/rules/rules4/Pinochle%20-%20rules.pdf
//www.pagat.com/marriage/pinmain.html