Regole del gioco del pinochle - Come giocare a pinochle il gioco di carte

Regole del gioco del pinochle - Come giocare a pinochle il gioco di carte
Mario Reeves

OBIETTIVO DEL PINOCHLE: Vincere i trucchi e raccogliere il maggior numero di punti.

NUMERO DI GIOCATORI: 2-4 giocatori (4 giocatori giocano in coppia)

NUMERO DI CARTE: Mazzo da 48 carte

CLASSE DI CARTE A (alto), 10, K, Q, J, 9

TIPO DI GIOCO : Fare scherzi

PUBBLICO: Adulti

INTRODUZIONE AL PINOCHLE

Pinochle è un gioco di carte con componenti simili a quelli di Ponte , Euchre , Picche , e Cuori Inaspettatamente, presenta anche delle somiglianze con il popolare gioco per ragazzi La guerra L'origine del gioco deriva dal gioco francese Bezique. I non francofoni adottarono il nome "Binocle" per il gioco, che in francese significa occhiali. Gli immigrati tedeschi che adottarono il gioco lo pronunciarono erroneamente come "pinochle" e lo portarono con sé in America, dove il gioco si diffuse successivamente.

IL PONTE

Il mazzo di pinnacolo ha 48 carte. In ognuno dei quattro semi, il mazzo ne ha due: A, K, Q, J, 10 e 9. Queste carte, tuttavia, non seguono la classifica tradizionale: l'asso è in alto, seguito dal 10 e dal K, e sono spesso indicate come sportelli. Esistono diversi metodi di punteggio che verranno illustrati di seguito nella sezione dedicata ai punteggi, alcuni dei quali prevedono che Q, J, 9 valgano e non valgano punti. Quando queste carte sono valutate a 0 punti, vengono definite come non contatori. Il meccanismo di assegnazione del punteggio deve essere concordato tra le parti prima dell'accordo e del gioco.

L'AFFARE

Il mazziere può essere scelto con qualsiasi metodo i giocatori desiderino, quindi mescolerà accuratamente le carte e distribuirà 12 carte a ciascun giocatore, 3 o 4 carte alla volta. La distribuzione inizia alla sinistra del mazziere e si muove in senso orario, terminando con il proprio set di carte.

Una volta che ogni giocatore ha la sua mano, esamina le sue carte e si prepara per il gioco. asta o offerta fase.

*Se si gioca senza dichiarare, dopo la distribuzione, il mazziere gira la carta più alta del mazzo e la mette a faccia in su sul tavolo. Il seme di questa carta è il briscola e tutte le carte di quel seme battono le carte di tutti gli altri semi. Le carte di briscola di alto rango battono le altre carte di briscola. Il resto del mazzo viene posto a faccia in giù sul tavolo ed è il stock.

L'ASTA/L'OFFERTA

A offerta è una previsione del numero di punti che la mano potrebbe guadagnare. Il giocatore che offre il massimo, o il vincitore dell'offerta, ha i seguenti vantaggi:

  • dichiarare briscola
  • ricevere le carte dal proprio partner
  • condurre la prima presa

L'offerta minima che i giocatori devono fare è di 250 punti. Le offerte aumentano di un fattore 10 e consistono solo in un numero. L'offerta gira intorno al tavolo finché ogni giocatore non passa e viene dichiarato il vincitore. Partendo dalla sinistra del mazziere e muovendosi in senso orario, i giocatori hanno le seguenti opzioni durante la dichiarazione:

  • offerta normalmente, facendo un'offerta superiore di 10 punti rispetto all'offerta precedente
  • dare un offerta di salto, e fare un'offerta di 20 punti superiore all'offerta precedente
  • passaggio e lasciare l'offerta
  • O passare con l'aiuto, il che significa che si passa, ma si danno informazioni aggiuntive al partner.

Dopo che il vincitore è emerso, si annuncia il seme di briscola.

Carte di passaggio

Il vincitore della dichiarazione e il suo compagno hanno il diritto di scambiarsi le carte. Il compagno del vincitore sceglie esattamente quattro carte da passare al proprio compagno. Il dichiarante (il vincitore della dichiarazione) aggiunge le quattro carte alla mano e le esamina, dopodiché rimanda quattro carte al compagno, che può anche rimandare indietro alcune carte appena ricevute.

SALDATURA

Dopo il passaggio delle carte, tutti e quattro i giocatori possono posizionare le loro mischie sul tavolo. Fusioni sono costituiti da particolari combinazioni di carte, ognuna delle quali ha un proprio valore in punti. Esistono vari tipi di mischie che i giocatori possono creare, tra cui intorno, sciacqui, matrimoni, e pinochle.

"Intorno"

Assi in giro (100 Assi) - quattro Assi, semi diversi - 10 o 100 punti

Re in giro (80 Re) - quattro Re, semi diversi - 8 o 80 punti

Regine intorno (60 Regine) - quattro Regine, semi diversi - 6 o 60 punti

Fanti in giro (40 fanti) - quattro Fanti, semi diversi - 4 o 40 punti

Gli assi abbondano (1000 Assi) - otto Assi - 100 o 1000 punti

I Re abbondano (800 Re) - otto Re - 80 o 800 punti

Le regine abbondano (600 regine) - otto regine - 60 o 600 punti

I fanti abbondano (400 fanti) - otto Jack - 40 o 400 punti

"Matrimoni & campane; sciacquoni"

Matrimoni e Flussi sono le combinazioni di sequenze.

Matrimonio Trump - K e Q del seme di briscola - 4 o 40 punti, 8 o 80 punti se doppio

Guarda anche: Regole del gioco - Come si gioca a ATTACCATO AL CAPPELLO

Il matrimonio - K e Q di qualsiasi seme - 2 o 20 punti, 4 o 40 punti se doppio

Matrimoni intorno a - K e Q in ogni seme - 24 o 240 punti

Risciacquo (esecuzione) - A, 10, K, Q, J nel seme di briscola - 15 o 150 punti, 150 o 1500 se raddoppiati

"Pinochle"

Pinochle - J di quadri e Q di picche - 4 o 40 punti

Pinochle doppio - sia J di quadri che Q di picche - 30 o 300 punti

Dix - 9 nel seme di briscola - 1 o 10 punti

Una volta che ogni giocatore ha preparato le proprie maglie, queste vengono segnate e registrate sul blocchetto dei punteggi.

Poiché ci sono al massimo 250 punti disponibili nella fase di presa di prese, se il dichiarante è 250+ punti sotto la sua dichiarazione dopo la fusione, può gettare le sue carte e non partecipare alla presa di prese.

Se la loro dichiarazione è entro i 250 punti dopo la fusione, possono giocare la loro mano nella presa di prese.

Fare dolcetti e scherzetti

Dopo che le mischie sono state segnate, i giocatori riprendono le loro mani e si preparano per la parte di gioco dedicata alla presa. Il dichiarante conduce la presa iniziale giocando una carta a piacere. Una presa viene vinta giocando la carta di briscola di rango più alto o, se non ci sono briscole, la carta di rango più alto che segue il seme condotto. Durante una presa, ogni giocatore gioca esattamente una carta. Questo prosegueOgni presa successiva alla prima è guidata dal vincitore della presa precedente. La presa segue le regole sotto riportate:

  • Quando è possibile seguire l'esempio Se si ha in mano una carta che corrisponde al seme di piombo, è necessario giocarla. Se possibile, giocare una carta di rango superiore a quella di piombo.
  • Se non si è in grado di seguire il seme, ma si ha in mano una carta dal briscola si deve giocare quella carta. Questo si chiama che si oppone al trucco. Se il seme condotto era una briscola, giocate una briscola di rango superiore, se possibile.
  • Nel caso in cui non possiate né seguire il seme né giocare una briscola, potete slough. Questo significa giocare qualsiasi carta.

Ogni squadra deve designare un estrattore. Questo giocatore raccoglierà le carte delle prese vinte in un mazzo a faccia in giù di fronte a sé per ottenere un punteggio più avanti nel gioco.

PUNTEGGIO

Dopo aver giocato tutte e dodici le prese, i giocatori assegnano un punteggio alle carte raccolte. Gli assi, i 10 e i re valgono 10 punti ciascuno. Anche la vittoria della presa finale vale 10 punti, per un totale di 250 punti che i giocatori possono raccogliere durante la presa.

Se il dichiarante pareggia o supera la sua dichiarazione, il suo punteggio totale (melds + prese) viene aggiunto al suo totale corrente. Se non è in grado di pareggiare la sua dichiarazione, l'importo della dichiarazione viene sottratto dal suo totale corrente.

Quando i dichiaranti "buttano dentro" gli avversari segnano le loro mele. Le prese non vengono segnate perché non vengono giocate. Il dichiarante perde l'importo che ha dichiarato.

La partita continua finché una squadra non segna più di 1500 punti. Se entrambe le squadre raggiungono 1500 punti nello stesso turno, la squadra del dichiarante vince automaticamente.

RIFERIMENTI:

//it.wikipedia.org/wiki/Bezique

//it.wikipedia.org/wiki/Pinochle

Guarda anche: Regole del gioco JOKING HAZARD - Come giocare a JOKING HAZARD

//www.fgbradleys.com/rules/rules4/Pinochle%20-%20rules.pdf

//www.pagat.com/marriage/pinmain.html




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves è un appassionato di giochi da tavolo e uno scrittore appassionato che gioca a carte e giochi da tavolo da sempre. Il suo amore per i giochi e la scrittura lo ha portato a creare il suo blog, dove condivide la sua conoscenza ed esperienza di gioco con alcuni dei giochi più popolari in tutto il mondo.Il blog di Mario fornisce regole complete e istruzioni di facile comprensione per giochi come poker, bridge, scacchi e molti altri. È appassionato di aiutare i suoi lettori a imparare e divertirsi con questi giochi, condividendo anche suggerimenti e strategie per aiutarli a migliorare il loro gioco.Oltre al suo blog, Mario è un ingegnere informatico e si diverte a giocare ai giochi da tavolo con la famiglia e gli amici nel tempo libero. Crede che i giochi non siano solo una fonte di intrattenimento, ma aiutino anche a sviluppare capacità cognitive, capacità di risoluzione dei problemi e interazioni sociali.Attraverso il suo blog, Mario mira a promuovere la cultura dei giochi da tavolo e di carte e incoraggiare le persone a riunirsi e giocarci come un modo per rilassarsi, divertirsi e mantenersi mentalmente in forma.