Reglas del juego Pinochle - Cómo jugar al juego de cartas Pinochle

Reglas del juego Pinochle - Cómo jugar al juego de cartas Pinochle
Mario Reeves

OBJETIVO DEL PINACLE: Gana bazas y acumula el mayor número de puntos.

NÚMERO DE JUGADORES: 2-4 Jugadores (4 jugadores juegan con pareja)

NÚMERO DE TARJETAS: Baraja de 48 cartas

RANKING DE TARJETAS : A (alto), 10, K, Q, J, 9

TIPO DE JUEGO Trucos

AUDIENCIA: Adultos

INTRODUCCIÓN AL PINACLE

Pinochle es un juego de cartas de truco y combinación con componentes similares a los de Puente , Euchre , Picas y Corazones Inesperadamente, también tiene similitudes con el popular juego infantil Guerra El juego tiene su origen en el juego francés Bezique. Los no francófonos adoptaron el nombre de "Binocle" para el juego, que significa gafas en francés. Los inmigrantes alemanes que adoptaron el juego lo pronunciaron erróneamente como "pinochle" y llevaron ese nombre con ellos a América, donde el juego se extendió posteriormente.

LA CUBIERTA

La baraja de Pinochle tiene 48 cartas. En cada uno de los cuatro palos, la baraja tiene dos de cada: A, K, Q, J, 10 y 9. Estas cartas, sin embargo, no siguen la clasificación tradicional. El As es la carta más alta, seguida del 10 y la K, y a menudo se las denomina contadores. Significa que estas cartas siempre valen puntos. Hay varios métodos de puntuación que se describen más adelante en la sección de puntuación, algunos de los cuales incluyen Q, J, 9 tanto valen puntos como NO valen puntos. Cuando estas cartas se valoran con 0 puntos, se denominan no contadores. El mecanismo de puntuación debe acordarse mutuamente antes del acuerdo y de la jugada.

EL ACUERDO

Se puede elegir un repartidor por el método que deseen los jugadores. Éste barajará bien las cartas y repartirá 12 cartas a cada jugador, 3 ó 4 cartas cada vez. El reparto comienza a la izquierda del repartidor y se desplaza en el sentido de las agujas del reloj, terminando con su propio grupo de cartas.

Una vez que cada jugador tiene su mano, examina sus cartas y se prepara para el subasta o licitación fase.

Ver también: DOS VERDADES Y UNA MENTIRA: EDICIÓN BEBIDA Reglas del juego - Cómo jugar a DOS VERDADES Y UNA MENTIRA: EDICIÓN BEBIDA

*Si se juega sin pujar, después del reparto, el croupier da la vuelta a la carta superior de la baraja y la coloca boca arriba sobre la mesa. El palo de esta carta es el palo de triunfo y todas las cartas de ese palo vencen a las cartas de todos los demás palos. Los triunfos de mayor valor vencen a los demás triunfos. El resto de la baraja se coloca boca abajo sobre la mesa y es el reservas.

LA SUBASTA/LA PUJA

A oferta es una predicción del número de puntos que puede ganar tu mano. El jugador que haga la puja más alta, o el ganador de la puja, tiene las siguientes ventajas:

  • declara palo de triunfo
  • recibir tarjetas de su pareja
  • lleva la primera baza

La puja mínima que los jugadores deben hacer es de 250 puntos. Las pujas aumentan en factores de 10 y consisten sólo en un número. La puja va alrededor de la mesa hasta que cada jugador pasa y se declara un ganador. Empezando a la izquierda del repartidor, y moviéndose en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores tienen las siguientes opciones durante la puja:

  • oferta normalmente, ofreciendo 10 puntos más que la oferta anterior
  • dar un oferta de salto, y ofrece 20 puntos más que la oferta anterior
  • pase y dejar la puja
  • O pasar con ayuda, lo que significa que pasas pero estás dando información extra a tu compañero.

Después de que salga el ganador, anuncian el palo de triunfo.

Tarjetas de paso

El ganador de la puja y su pareja tienen derecho a intercambiar cartas. La pareja del ganador elige exactamente cuatro cartas para pasárselas a su pareja. El declarante (ganador de la puja) añade esas cuatro cartas a la mano y las examina. Después, devuelve cuatro cartas a su compañero, lo que puede incluir devolver algunas cartas que acaba de recibir.

SOLDADURA

Después de pasar las cartas, los cuatro jugadores pueden colocar sus combinaciones sobre la mesa. Derrite están formadas por determinadas combinaciones de cartas, cada una de las cuales tiene su propio valor en puntos. Existen varios tipos de combinaciones que los jugadores pueden crear, entre ellas alrededor, rubores, matrimonios, y pinacle.

"Alrededores"

Ases por ahí (100 ases) - cuatro ases, diferentes palos - 10 o 100 puntos

Reyes alrededor (80 Reyes) - cuatro Reyes, diferentes palos - 8 u 80 puntos

Queens alrededor (60 Queens) - cuatro reinas, diferentes palos - 6 o 60 puntos

Ver también: PEPPER - Aprende a jugar con Gamerules.com

Jotas alrededor (40 jotas) - cuatro jotas, diferentes palos - 4 o 40 puntos

Abundan los ases (1000 ases) - ocho ases - 100 o 1000 puntos

Abundan los reyes (800 reyes) - ocho Reyes - 80 u 800 puntos

Abundan las reinas (600 reinas) - ocho Reinas - 60 o 600 puntos

Abundan las jotas (400 jotas) - ocho jotas - 40 o 400 puntos

"Marriages & Flushes"

Los matrimonios y las descargas son las combinaciones de secuencias.

Matrimonio Trump - K y Q del palo de triunfo - 4 ó 40 puntos, 8 ó 80 puntos si es doble

Matrimonio - K y Q de cualquier palo - 2 ó 20 puntos, 4 ó 40 puntos si es doble

Matrimonios en torno a - K y Q en cada palo - 24 o 240 puntos

Purgar (correr) - A, 10, K, Q, J en el palo de triunfo - 15 o 150 puntos, 150 o 1500 si es doble

"Pinochle"

Pinochle - J de diamantes y Q de picas - 4 o 40 puntos

Pinocho doble - J de diamantes y Q de picas - 30 o 300 puntos

Dix - 9 en el palo de triunfo - 1 o 10 puntos

Una vez que cada jugador ha colocado sus combinaciones, se puntúan y se anotan en el marcador.

Dado que hay un máximo de 250 puntos disponibles en la fase de bazas del juego, si el declarante está 250+ puntos por debajo de su oferta después de la combinación, puede tirar sus cartas y no participar en la fase de bazas.

Si su oferta está dentro de los 250 puntos después de la fusión, pueden jugar su mano en la toma de bazas.

Trucos

Una vez que se han puntuado las combinaciones, los jugadores recogen sus manos y se preparan para la parte del juego en la que se hacen las bazas. El declarante lleva la baza inicial jugando cualquier carta que desee. Se gana una baza jugando el triunfo más alto o, si no hay triunfos, la carta más alta que siga al palo con el que se ha llevado la baza. Durante una baza, cada jugador juega exactamente una carta. Esto continúa de la siguiente manerahasta que se hayan jugado las 12 bazas. Cada baza después de la primera es liderada por el ganador de la baza anterior. La toma de bazas sigue las reglas que se indican a continuación:

  • Cuando puedas Seguir el ejemplo Si tiene una carta en la mano que coincida con el palo que lleva la delantera, debe jugarla. Si es posible, juegue una carta de mayor valor que la que lleva la delantera.
  • Si no puede seguir el palo, pero tiene una carta en la mano del palo de triunfo debes jugar esa carta. Esto se llama trucando el truco. Si el palo con el que se lideró era un triunfo, juegue un triunfo de mayor rango si es posible.
  • En caso de que no pueda seguir el palo ni jugar un triunfo, puede cenagal. Esto significa jugar cualquier carta.

Cada equipo debe designar un extractor. Este jugador recogerá las cartas de las bazas ganadas en un montón boca abajo frente a él para puntuar más adelante en la partida.

PUNTUACIÓN

Una vez jugadas las doce bazas, los jugadores puntúan las cartas conseguidas. Los ases, los dieces y los reyes valen 10 puntos cada uno. Ganar la última baza también vale 10 puntos, lo que da un total de 250 puntos que los jugadores pueden conseguir durante la realización de las bazas.

Si el declarante iguala o supera su puja, su puntuación total (combinaciones + bazas) se suma a su total actual. Si no puede igualar su puja, el importe de la puja se resta de su total actual.

Cuando los declarantes "tiran", sus oponentes puntúan sus combinaciones. No se puntúan las bazas, ya que no se juega ninguna. El declarante pierde la cantidad que haya pujado.

El juego continúa hasta que un equipo consigue más de 1500 puntos. Si ambos equipos alcanzan los 1500 puntos en la misma ronda, el equipo del declarante gana automáticamente.

REFERENCIAS:

//en.wikipedia.org/wiki/Bezique

//en.wikipedia.org/wiki/Pinochle

//www.fgbradleys.com/rules/rules4/Pinochle%20-%20rules.pdf

//www.pagat.com/marriage/pinmain.html




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves es un entusiasta de los juegos de mesa y un escritor apasionado que ha estado jugando a las cartas y a los juegos de mesa desde que tiene uso de razón. Su amor por los juegos y la escritura lo llevó a crear su blog, donde comparte su conocimiento y experiencia de jugar algunos de los juegos más populares del mundo.El blog de Mario proporciona reglas completas e instrucciones fáciles de entender para juegos como póquer, bridge, ajedrez y muchos más. Le apasiona ayudar a sus lectores a aprender y disfrutar estos juegos mientras comparte consejos y estrategias para ayudarlos a mejorar su juego.Aparte de su blog, Mario es ingeniero de software y disfruta jugando juegos de mesa con su familia y amigos en su tiempo libre. Él cree que los juegos no solo son una fuente de entretenimiento, sino que también ayudan a desarrollar habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interacciones sociales.A través de su blog, Mario tiene como objetivo promover la cultura de los juegos de mesa y de cartas, y alentar a las personas a unirse y jugarlos como una forma de relajarse, divertirse y mantenerse mentalmente en forma.