ZASADY WIZARD - Naucz się grać w WIZARD z Gamerules.com

ZASADY WIZARD - Naucz się grać w WIZARD z Gamerules.com
Mario Reeves

CEL WIZARDA: Zostać graczem z najwyższym wynikiem na koniec gry.

LICZBA GRACZY: 3-6 graczy

LICZBA KART: 52 karty do gry, 4 kolorowe Jokery, 4 bezbarwne Jokery

RANKING KART: (niski) Bezbarwne Jokery, 2 - Asy, Kolorowe Jokery (wysoki)

RODZAJ GRY: Podstęp

ODBIORCY: dorośli

WPROWADZENIE KREATORA

Wizard to gra karciana polegająca na robieniu sztuczek, opracowana w 1984 roku przez Kena Fishera. Można ją kupić komercyjnie, ale można też grać z pełną talią wraz z Jokerami pobranymi z trzech innych talii.

Najpopularniejsza wersja dostępna do kupienia wykorzystuje standardową talię 52 kart i zawiera 4 karty Jester i 4 karty Wizard. Wersja komercyjna zawiera również arkusze wyników.

W tej grze gracze próbują licytować dokładną liczbę lew, które wezmą podczas rozdania. Punkty są przyznawane lub odejmowane na podstawie dokładności licytacji. Jest to niezwykle wymagająca gra polegająca na braniu lew.

karty i transakcja

Aby zbudować talię dla Wizarda, gracze będą potrzebować dostępu do czterech identycznych talii. Ważne jest, aby wszystkie karty miały ten sam wzór rewersu. Jedna cała talia będzie używana. Z pozostałych trzech talii należy wyciągnąć kolorowe i bezbarwne Jokery.

Rezultatem jest talia sześćdziesięciu kart, która zawiera pięćdziesiąt dwie karty o randze od 2 do Asa, cztery bezbarwne Jokery reprezentujące Błaznów i cztery kolorowe Jokery reprezentujące Czarodziejów.

W tej grze Błazny są zawsze kartami o najniższej randze, a Czarodzieje są zawsze kartami o najwyższej randze.

Aby ustalić pierwszego rozdającego i sędziego punktowego, każdy gracz powinien dobrać kartę z talii. Gracz, który dobrał najwyższą kartę, rozdaje jako pierwszy. Gracz z najniższą kartą musi również prowadzić punktację przez całą grę.

Aby rozpocząć grę, krupier tasuje, a następnie rozdaje po jednej karcie każdemu graczowi. Pozostałe karty są następnie umieszczane na środku.

Górna karta ze stosu jest odwracana w celu określenia koloru atutowego. Jeśli zostanie odwrócony Błazen, nie ma koloru atutowego w tej rundzie. Jeśli zostanie odwrócony Czarodziej, krupier może określić kolor atutowy.

Zobacz też: Zasady gry CASE RACE - Jak grać w CASE RACE?

Następnie rozdanie przechodzi na lewą stronę i w każdej rundzie rozdawana jest jedna dodatkowa karta. W rundzie drugiej gracze otrzymują dwie karty. W rundzie trzeciej rozdawane są trzy karty i tak dalej.

Trwa to do momentu rozdania całej talii. W grze trzyosobowej każdy gracz otrzyma 20 kart w rundzie finałowej. W grze czteroosobowej gracze otrzymają 15 kart. Pięciu graczy otrzyma 12 kart w rundzie finałowej, a sześciu graczy otrzyma 10 kart w rundzie finałowej. W rundzie finałowej nie ma koloru atutowego.

GRA

Po rozdaniu kart i określeniu koloru atutowego (jeśli to możliwe), może rozpocząć się faza licytacji. Gracz po lewej stronie rozdającego licytuje jako pierwszy. Patrzą na swoją rękę i określają, ile lew mogą wziąć.

Licytują tę liczbę, a licytacja jest dokumentowana przez sędziego punktowego. Licytacja przechodzi w lewo i kończy się na rozdającym. Gracze starają się zdobyć dokładnie taką liczbę lew, jaką wylicytowali.

Gracz po lewej stronie rozdającego rozpoczyna sztuczkę, wybierając jedną kartę z ręki i zagrywając ją na środek stołu.

Kolejni gracze muszą podążać za kolorem, jeśli mogą, ale mogą zamiast tego zagrać Błazna lub Czarodzieja, jeśli chcą. Gracz, który zagrał najwyższą kartę w kolorze, który został poprowadzony lub pierwszego Czarodzieja, wygrywa lewę.

Jeśli Czarodziej zostanie poprowadzony, kolejni gracze mogą zagrać dowolną kartę. Jeśli zagranych zostanie więcej Czarodziejów, pierwszy Czarodziej przejmuje sztuczkę.

Gdy prowadzony jest Jester, następna karta w kolorze określa kolor, który musi nastąpić po nim. Jeśli prowadzony jest Jester, a zaraz po nim następuje Wizard, pozostali gracze mogą zagrać dowolną kartę. Jeśli każdy gracz zagra Jester, pierwszy Jester bierze sztuczkę.

Gra w ten sposób trwa do zakończenia rundy.

PUNKTACJA DLA WIZARDA

Na koniec rundy przyznawane są punkty w oparciu o dokładność licytacji graczy. Gdy gracz spełni swoją ofertę, otrzymuje 20 punktów plus 10 punktów za każdą wykonaną sztuczkę.

Zobacz też: CRAZY RUMMY - Naucz się grać z GameRules.com

Na przykład, jeśli gracz zalicytuje 4 i zdobędzie dokładnie 4 triki, otrzyma 60 punktów. 20 punktów otrzyma za prawidłowe zalicytowanie, a 40 punktów za zdobyte triki.

Jeśli gracz nie spełni swojej oferty, traci 10 punktów za każdą sztuczkę powyżej lub poniżej swojej oferty. Tak więc, jeśli gracz zalicytuje 5, a weźmie tylko 3, straci 20 punktów ze swojego wyniku.

WYGRANA WIZARD

Gracz z najwyższym wynikiem na koniec ostatniej rundy wygrywa grę. Ze względu na charakter zdobywania punktów, zwycięzca może mieć ujemny wynik.

Jeśli uwielbiasz Wizarda, wypróbuj Euchre, kolejną zabawną grę polegającą na robieniu sztuczek.

CZĘSTO ZADAWANE PYTANIA

Jaki jest kolor atutowy w grze karcianej Wizard?

Atut jest ustalany przed każdą rundą poprzez odwrócenie wierzchniej karty z potasowanej talii.

Jak wygrać grę karcianą Wizard?

Zwycięzcą zostaje gracz z najwyższą sumą punktów na koniec rundy finałowej.

Jaka jest liczba kart rozdanych każdemu z graczy?

W pierwszej rundzie każdy gracz otrzyma 1 kartę, a następnie w każdej kolejnej rundzie o jedną kartę więcej, aż do rozdania całej talii w rundzie finałowej.

Co się stanie, jeśli gracz nie będzie mógł pójść w jego ślady?

Gracze muszą podążać za kolorem, jeśli to możliwe, ale jeśli nie jest to możliwe, gracz może zagrać błazna lub czarodzieja. Jeśli żadna z tych opcji nie jest możliwa, gracz może zagrać dowolną kartę do triku.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves jest entuzjastą gier planszowych i zapalonym pisarzem, który gra w karty i gry planszowe odkąd pamięta. Jego miłość do gier i pisania doprowadziła go do stworzenia bloga, na którym dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem w graniu w niektóre z najpopularniejszych gier na całym świecie.Blog Mario zawiera obszerne zasady i łatwe do zrozumienia instrukcje dotyczące gier takich jak poker, brydż, szachy i wiele innych. Z pasją pomaga swoim czytelnikom w nauce i korzystaniu z tych gier, a jednocześnie dzieli się wskazówkami i strategiami, które pomogą im ulepszyć grę.Oprócz prowadzenia bloga Mario jest inżynierem oprogramowania, aw wolnym czasie lubi grać w gry planszowe z rodziną i przyjaciółmi. Uważa, że ​​gry to nie tylko źródło rozrywki, ale także pomoc w rozwijaniu zdolności poznawczych, umiejętności rozwiązywania problemów i interakcji społecznych.Za pośrednictwem swojego bloga Mario ma na celu promowanie kultury gier planszowych i karcianych oraz zachęcanie ludzi do wspólnego grania w nie jako sposobu na relaks, zabawę i zachowanie sprawności umysłowej.