Table des matières
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OBJECTIF DE L'AVERTISSEUR : Être le joueur ayant le score le plus élevé à la fin du jeu.
NOMBRE DE JOUEURS : 3-6 joueurs
NOMBRE DE CARTES : 52 cartes à jouer, 4 Jokers colorés, 4 Jokers incolores.
RANG DES CARTES : (bas) Jokers incolores, 2 - As, Jokers colorés (haut)
TYPE DE JEU : Prise d'objets
AUDIENCE : Adultes
INTRODUCTION DE L'ASSISTANT
Wizard est un jeu de cartes développé en 1984 par Ken Fisher. Il peut être acheté dans le commerce, mais il peut également être joué avec un jeu complet et des Jokers tirés de trois autres jeux.
La version la plus populaire disponible à l'achat utilise un jeu de cartes standard de 52 cartes, et comprend 4 cartes de bouffon et 4 cartes de magicien. La version commerciale comprend également des feuilles de score.
Dans ce jeu, les joueurs essaient d'enchérir le nombre précis de plis qu'ils vont réaliser au cours de la main. Des points sont attribués ou déduits en fonction de la précision de l'enchère. Il s'agit d'un jeu de plis extrêmement difficile.
LES CARTES ET L'OFFRE
Pour construire le jeu de l'Assistant, les joueurs auront besoin de quatre jeux identiques. Il est important que toutes les cartes aient le même dos. Un jeu entier sera utilisé. Des trois autres jeux, tirez les Jokers de couleur et les Jokers incolores.
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Le résultat est un jeu de soixante cartes comprenant cinquante-deux cartes classées de 2 à As, quatre Jokers incolores représentant les Bouffons et quatre Jokers colorés représentant les Sorciers.
Dans ce jeu, les bouffons sont toujours les cartes les moins bien classées, tandis que les magiciens sont toujours les cartes les mieux classées.
Pour déterminer le premier donneur et le marqueur, chaque joueur doit tirer une carte du jeu. Le joueur qui a tiré la carte la plus haute donne en premier. Le joueur qui a tiré la carte la plus basse doit également marquer les points pendant toute la partie.
Pour commencer le jeu, le croupier mélange les cartes et en distribue une à chaque joueur. Les autres cartes sont ensuite placées au centre.
Voir également: PEPPER - Apprendre à jouer avec Gamerules.comLa carte supérieure de la pile est retournée pour déterminer la couleur de l'atout. Si un bouffon est retourné, il n'y a pas de couleur d'atout pour le tour. Si un magicien est retourné, le donneur détermine la couleur de l'atout.
La donne passe ensuite à gauche et une carte supplémentaire est distribuée à chaque tour. Au deuxième tour, les joueurs reçoivent deux cartes. Au troisième tour, trois cartes sont distribuées, et ainsi de suite.
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Cela continue jusqu'à ce que tout le paquet soit distribué. Pour une partie à trois joueurs, chaque joueur recevra 20 cartes pour le tour final. Pour une partie à quatre joueurs, les joueurs recevront 15 cartes. Cinq joueurs recevront 12 cartes pour leur tour final, et six joueurs verront 10 cartes pour le tour final. Il n'y a pas de couleur d'atout pour le tour final.
LE JEU
Une fois que les cartes ont été distribuées et que la couleur de l'atout a été déterminée (si possible), la phase d'enchères peut commencer. Le joueur situé à gauche du donneur enchérit en premier. Il regarde sa main et détermine le nombre de levées qu'il pense pouvoir réaliser.
Ils enchérissent ce nombre, et l'enchère est documentée par le marqueur. Les enchères passent à gauche et se terminent avec le donneur. Les joueurs s'efforcent de capturer exactement le nombre de levées qu'ils ont enchéri.
Le joueur situé à la gauche du donneur commence le tour en choisissant une carte de sa main et en la jouant au centre de la table.
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Les joueurs suivants doivent suivre la couleur s'ils le peuvent, mais ils peuvent jouer un bouffon ou un magicien à la place s'ils le souhaitent. Le joueur qui a joué la carte la plus haute dans la couleur qui a été menée ou le premier magicien remporte le pli.
Si un magicien est mené, les joueurs suivants peuvent jouer n'importe quelle carte. Si plusieurs magiciens sont joués, le premier magicien remporte le pli.
Lorsqu'un Jester est mené, la carte de couleur suivante détermine la couleur qui doit être suivie. Si un Jester est mené et qu'il est immédiatement suivi d'un Wizard, les joueurs restants peuvent jouer la carte qu'ils souhaitent. Si chaque joueur joue un Jester, le premier Jester remporte la levée.
Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à la fin du tour.
SCORING POUR LE MAGICIEN
À la fin du tour, des points sont attribués en fonction de la précision des enchères des joueurs. Lorsqu'un joueur atteint son enchère, il gagne 20 points plus 10 points pour chaque pli qu'il a pris.
Par exemple, si un joueur mise 4 et capture exactement 4 levées, il gagne 60 points. 20 points sont gagnés pour avoir enchéri correctement, et 40 points sont gagnés pour les levées qu'il a capturées.
Si un joueur ne respecte pas son enchère, il perd 10 points pour chaque pli en plus ou en moins par rapport à son enchère. Ainsi, si un joueur fait une offre de 5 et n'en prend que 3, il perd 20 points de son score.
GAGNANT MAGICIEN
Le joueur ayant le score le plus élevé à la fin du dernier tour remporte la partie. En raison de la nature des points gagnés, il est possible que le gagnant ait un score négatif.
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Si vous aimez le magicien, essayez Euchre, un autre jeu amusant qui consiste à faire des tours de passe-passe.
QUESTIONS FRÉQUEMMENT POSÉES
Quelle est la couleur de l'atout dans le jeu de cartes Wizard ?
L'atout est déterminé avant chaque tour en retournant la carte supérieure du jeu mélangé.
Comment gagner au jeu de cartes Wizard ?
Le vainqueur est le joueur ayant le plus grand nombre de points à la fin du dernier tour.
Voir également: Règles du jeu de bridge de Chicago - Apprendre à jouer avec les règles du jeuQuel est le nombre de cartes distribuées à chaque joueur ?
Pour le premier tour, chaque joueur reçoit une carte, qui augmente d'une carte à chaque tour, jusqu'à ce que la totalité du jeu soit distribuée lors du dernier tour.
Que se passe-t-il si un joueur ne peut pas suivre ?
Les joueurs doivent suivre la couleur si possible, mais s'ils ne le peuvent pas, ils peuvent jouer un bouffon ou un magicien. Si aucune de ces options n'est possible, le joueur peut jouer la carte qu'il souhaite pour le pli.