PEPPER - Apprendre à jouer avec Gamerules.com

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Mario Reeves

OBJET DE POIVRE : Le but de Pepper est d'être la première équipe ou le premier joueur à atteindre 30 points.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 à 4 joueurs

MATÉRIAUX : Un jeu de 52 cartes modifié, un moyen de compter les points et une surface plane.

TYPE DE JEU : Jeu de cartes pour faire des farces et attrapes

AUDIENCE : Adolescents et adultes

APERÇU DU POIVRE

Pepper est un jeu de cartes pour 2 à 4 joueurs dont le but est de marquer 30 points avant ses adversaires.

Voir également: ONE HUNDRED - Apprendre à jouer avec Gamerules.com

Le jeu varie légèrement en fonction du nombre de joueurs.

SETUP

Pour commencer, le jeu doit être modifié. Un jeu de 24 cartes est constitué en retirant toutes les cartes de rang 8 et inférieur.

Le premier donneur est choisi au hasard et passe dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque nouveau tour. Le donneur mélangera le jeu et distribuera les mains en fonction du nombre de joueurs.

Pour un jeu à 4 joueurs, 6 cartes sont distribuées une à une dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque joueur. Les joueurs jouent par équipe de deux, les partenaires étant assis l'un en face de l'autre.

Dans un jeu à 3 joueurs, chaque joueur reçoit 8 cartes dans le sens des aiguilles d'une montre et joue pour lui-même.

Pour un jeu à 2 joueurs, la configuration est la même que pour un jeu à 3 joueurs avec une troisième main distribuée à aucun des deux joueurs. Ces cartes sont laissées face cachée pendant toute la durée du jeu et ne sont pas utilisées.

Classement des cartes

Ce jeu a deux classements possibles. Si une couleur d'atout est en jeu, les atouts sont le Valet d'atout (haut), le Valet de la même couleur, l'As, le Roi, la Dame, le 10 et le 9 (bas). Toutes les autres couleurs (et si aucun atout n'est en jeu, toutes les couleurs) sont l'As (haut), le Roi, la Dame, le Valet, le 10 et le 9 (bas).

ENCHÈRES

Une fois la mise en place terminée, les joueurs enchérissent pour avoir la possibilité d'appeler l'atout.

Pour un jeu à 4 joueurs, les enchères possibles et leur rang sont 1 (basse), 2, 3, 4, 5, Petit Poivre et Grand Poivre (haute). Pour chaque enchère, le nombre correspond au nombre de plis que vous devez remporter pour pouvoir marquer des points. Petit Poivre et Grand Poivre exigent chacun que vous remportiez les 6 plis, mais le gain pour Grand Poivre est doublé.

Pour un jeu à 2 ou 3 joueurs, les enchères possibles et leur rang sont 1 (faible), 2, 3, 4, 5, 6, 7, Petit Poivre et Grand Poivre. Les conditions pour les contrats sont les mêmes, sauf que Petit Poivre et Grand Poivre requièrent 8 levées gagnées.

L'enchère est lancée par le joueur situé à gauche du donneur. Au tour d'un joueur, il peut passer ou surenchérir sur l'enchère précédente la plus élevée. (Si l'on joue à 4 joueurs, les équipes partagent une enchère, mais chacun peut surenchérir sur l'enchère de son équipe à son tour.) L'enchère continue jusqu'à ce que tous les joueurs sauf un passent ou lorsque l'enchère la plus élevée possible a été faite.

L'enchérisseur gagnant choisit une couleur d'atout ou peut choisir de ne pas avoir de couleur d'atout pour le tour.

JEU DE JEU

En commençant par l'enchère la plus élevée, ils mènent au premier pli. Tous les autres joueurs doivent suivre la couleur s'ils le peuvent. S'ils ne peuvent pas suivre la couleur menée, un joueur peut jouer n'importe quelle carte.

Si aucun atout n'a été joué ou s'il n'y a pas de couleur d'atout pour le tour, la levée est remportée par la plus haute carte jouée de la couleur d'origine.

Le gagnant du pli le prend dans sa pile de points et passe au pli suivant.

SCORING

Lorsque tous les plis ont été joués et remportés, les joueurs ou les équipes comptent les plis qu'ils ont remportés.

Si l'enchérisseur a remporté autant de plis que prévu, il marque un point pour chaque pli remporté, sinon il perd 6 (8 pour les jeux à 2 et 3 joueurs) points quelle que soit l'enchère faite. il est possible pour un joueur ou une équipe d'avoir un score négatif.

La seule exception à la règle ci-dessus est si une offre de Big Pepper a été faite. En cas de succès, le joueur/l'équipe gagnant(e) marque 12 (16 pour un jeu à 2 ou 3 joueurs) points, mais s'il/elle ne réussit pas, il/elle perd 12 (16 pour un jeu à 2 ou 3 joueurs) points pour n'avoir pas rempli son contrat.

Les non-enchérisseurs marquent toujours 1 point pour chaque pli qu'ils ont remporté.

Voir également: Règles du jeu KARMA - Comment jouer à KARMA

Les scores sont cumulés sur plusieurs tours et le jeu se termine lorsque 30 points sont atteints.

FIN DU JEU

Le jeu se termine lorsque 30 points sont atteints. Si une seule équipe/un seul joueur atteint 30 points, elle/il gagne. Si plusieurs personnes atteignent 30 points au cours du même tour, l'équipe/le joueur ayant le plus grand nombre de points gagne. En cas d'égalité, tous les joueurs ex aequo sont gagnants.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.