مواد جي جدول
![](/wp-content/uploads/board-games/45/8a2xi1cdzk.png)
جادوگر جو مقصد: راند جي آخر ۾ سڀ کان وڌيڪ اسڪور حاصل ڪندڙ رانديگر بڻجو 4>1> پليئرن جو تعداد: 3-6 رانديگر
تاش جو تعداد: 52 تاش راند، 4 رنگين جوکر، 4 بي رنگ جوکر
ڪارڊن جو درجو: (گهٽ) بي رنگ جوڪر، 2 جي - ايسس، رنگين جوڪر (مٿاهون)
راند جو قسم: ٽرڪ وٺڻ 4>1> شاعر: بالغ
تعارف OF WIZARD
Wizard هڪ ٽرڪ وٺڻ واري ڪارڊ گيم آهي جيڪا 1984 ۾ ڪين فشر پاران ٺاهي وئي. اهو تجارتي طور تي خريد ڪري سگهجي ٿو، پر اهو پڻ مڪمل ڊيڪ سان گڏ راند ڪري سگهجي ٿو، جيڪي ٽن ٻين ڊيڪ مان ورتو ويو آهي.
خريد ڪرڻ لاءِ موجود سڀ کان وڌيڪ مشهور نسخو هڪ معياري 52 ڪارڊ ڊيڪ استعمال ڪري ٿو، ۽ ان ۾ 4 جيسٽر ڪارڊ ۽ 4 مددگار ڪارڊ شامل آهن. تجارتي ورزن ۾ سکور شيٽ پڻ شامل آهن.
هن راند ۾، رانديگر ڪوشش ڪري رهيا آهن ته انهن چالن جو درست تعداد بولڻ لاءِ جيڪي اهي هٿ دوران وٺندا. پوائنٽون ڏنيون وينديون آهن يا ڪٽيون وينديون آهن بڊ جي درستگي جي بنياد تي. هي هڪ انتهائي مشڪل چال کڻڻ واري راند آهي.
ڪارڊ ۽ amp; ڊيل
جادوگر لاءِ ڊيڪ ٺاهڻ لاءِ، رانديگرن کي چار هڪجهڙا ڊيڪ تائين رسائي جي ضرورت پوندي. اهو ضروري آهي ته سڀني ڪارڊن جي ساڳي پٺتي ڊيزائن آهي. ھڪڙو سڄو ڊيڪ استعمال ڪيو ويندو. ٻين ٽن ڊيڪ مان، رنگين ۽ بي رنگ جوڪرز کي ڇڪيو.
![](/wp-content/uploads/board-games/45/8a2xi1cdzk-1.png)
نتيجو هڪ سٺ ڪارڊ ڊيڪ آهي جنهن ۾ باهيون ڪارڊ شامل آهن درجه بندي 2 – Ace، چار بي رنگجوکر جيڪي جيسٽرن جي نمائندگي ڪن ٿا، ۽ چار رنگ وارا جوڪر جيڪي جادوگرن جي نمائندگي ڪن ٿا.
هن راند ۾، جيسٽر هميشه سڀ کان گهٽ رتبي وارا ڪارڊ آهن. جادوگر هميشه اعليٰ درجي جا ڪارڊ هوندا آهن.
پهرين ڊيلر ۽ اسڪور ڪيپر جو تعين ڪرڻ لاءِ، هر رانديگر کي ڊيڪ مان هڪ ڪارڊ ڪڍڻ گهرجي. پليئر جيڪو سڀ کان وڌيڪ ڪارڊ ٺاھيو پوءِ پھريائين ڊيل ڪندو. سڀ کان گھٽ ڪارڊ رکندڙ رانديگر کي به پوري راند لاءِ اسڪور رکڻو پوندو.
راند کي شروع ڪرڻ لاءِ، ڊيلر شفل ڪندو آهي ۽ پوءِ هر رانديگر کي هڪ ڪارڊ ڏيندو آهي. باقي ڪارڊ وري مرڪز ۾ رکيل آهن.
ڏسو_ پڻ: PANTY PARTY راند جا ضابطا - PANTY PARTY ڪيئن کيڏجيپائل جو مٿو ڪارڊ پلٽ ڪيو ويو آهي ته ٽرمپ سوٽ جو تعين ڪرڻ لاءِ. جيڪڏهن هڪ Jester مٿان ڦري وئي آهي، اتي گول لاء ڪو به ٽرمپ سوٽ ناهي. جيڪڏهن هڪ جادوگر کي ڦيرايو ويندو آهي، ڊيلر کي ٽرمپ سوٽ جو اندازو لڳائڻو پوندو.
ڏسو_ پڻ: Klondike سولٽيئر ڪارڊ گيم - راند جي ضابطن سان کيڏڻ سکوڊيل پوءِ کاٻي پاسي ٿي ويندو آهي ۽ هڪ اضافي ڪارڊ هر دور ۾ ڊيل ڪيو ويندو آهي. گول ٻن لاءِ، رانديگرن کي ٻه ڪارڊ ڏنا ويندا آهن. گول ٽي ۾ ٽي ڪارڊ ڊيل ڪيا ويا آهن وغيره.
![](/wp-content/uploads/board-games/45/8a2xi1cdzk-2.png)
اهو جاري رهندو جيستائين سڄو ڊيڪ ڊيل نه ڪيو وڃي. ٽن رانديگرن واري راند لاءِ، هر رانديگر کي فائنل راؤنڊ لاءِ 20 ڪارڊ ملندا. چار رانديگرن واري راند لاءِ، رانديگرن کي 15 ڪارڊ ڏنا ويندا. پنج رانديگرن کي 12 ڪارڊ ملندا فائنل راؤنڊ ۾، ۽ ڇھ رانديگر فائنل راؤنڊ لاءِ 10 ڪارڊ ڏسندا. فائنل راؤنڊ لاءِ ڪو به ٽرمپ سوٽ ناهي.
ڏيهي
بعد ۾ ڪارڊ ڊيل ڪيا ويا ۽ ٽرمپ سوٽ طئي ڪيو ويو (جيڪڏهن ممڪن هجي)،بلڊنگ جو مرحلو شروع ٿي سگھي ٿو. پليئر ڊيلر جي کاٻي پاسي کان پهرين بوليون. اهي پنهنجو هٿ ڏسندا آهن ۽ اهو طئي ڪندا آهن ته ڪيتريون ئي چالون انهن کي يقين آهي ته اهي وٺي سگهن ٿا.
انهن ان نمبر کي بوليو، ۽ بولي کي اسڪور ڪيپر طرفان دستاويز ڪيو ويو آهي. بولنگ کاٻي پاسي کان گذري ٿي ۽ ڊيلر سان ختم ٿئي ٿي. رانديگر ڪوشش ڪري رهيا آهن ته انهن چالن جو صحيح تعداد کي پڪڙڻ لاءِ جيڪي اهي بوليون ٿا.
ڊيلر جي کاٻي طرف پليئر ٽيبل جي وچ ۾ کيڏڻ لاءِ پنهنجي هٿ مان هڪ ڪارڊ چونڊڻ سان چال شروع ڪري ٿو.
![](/wp-content/uploads/board-games/45/8a2xi1cdzk-3.png)
جيڪڏهن اهي ڪري سگهن ته هيٺين رانديگرن کي سوٽ جي پيروي ڪرڻ گهرجي، پر جيڪڏهن اهي چاهين ته ان جي بدران هڪ جيسٽر يا جادوگر کيڏي سگهن ٿا. رانديگر جنهن سوٽ ۾ سڀ کان وڌيڪ ڪارڊ کيڏيو جنهن جي اڳواڻي ڪئي وئي هئي يا پهريون جادوگر ٽرڪ کٽيندو آهي.
جيڪڏهن هڪ جادوگر جي اڳواڻي ڪئي وئي آهي، هيٺيان رانديگر شايد ڪو به ڪارڊ کيڏي سگهن ٿا جيڪو هو چاهي. جيڪڏهن وڌيڪ جادوگر کيڏيا وڃن، ته پهريون جادوگر چال وٺندو آهي.
جڏهن هڪ جسٽر جي اڳواڻي ڪئي ويندي آهي، ايندڙ مناسب ڪارڊ اهو سوٽ طئي ڪندو آهي جنهن کي پيروي ڪرڻ گهرجي. جيڪڏهن هڪ جسٽر جي اڳواڻي ڪئي وڃي ۽ پوءِ فوري طور تي هڪ جادوگر جي پٺيان، باقي رانديگر شايد ڪو به ڪارڊ کيڏي سگهن جيڪي اهي چاهين ٿا. جيڪڏهن هر پليئر هڪ جيسٽر کيڏي ٿو، پهريون جيسٽر چال وٺندو آهي.
اهڙي راند جاري رهي جيستائين گول جي مڪمل ٿيڻ تي ، پوائنٽون ڏنيون وينديون آھن رانديگرن جي بوليءَ جي درستگي جي بنياد تي. جڏهن هڪ رانديگر پنهنجي بِڊ سان ملندو آهي، اهي 20 پوائنٽس ۽ 10 پوائنٽس حاصل ڪندا آهن هر چال لاءِ.
مثال طور، جيڪڏهن ڪو رانديگر 4 بول ڪري ٿو ۽ بلڪل 4 ٽرڪن کي پڪڙي ٿو، اهي 60 پوائنٽون حاصل ڪن ٿا. 20 پوائنٽس صحيح طور تي بِڊنگ ڪرڻ لاءِ حاصل ڪيا ويندا آھن، ۽ 40 پوائنٽس حاصل ڪيا ويندا آھن انھن چالن لاءِ جيڪي ھنن ورتيون.
جيڪڏھن ڪو رانديگر پنھنجي بِڊ کي پورو ڪرڻ ۾ ناڪام ٿئي ٿو، ته پوءِ اھي 10 پوائنٽون وڃائيندا آھن ھر چال لاءِ پنھنجي بولي مٿان يا ھيٺ. تنهن ڪري، جيڪڏهن ڪو رانديگر 5 بول ڪري ٿو ۽ صرف 3 وٺي ٿو، ته هو پنهنجي اسڪور مان 20 پوائنٽون وڃائي ڇڏيندو.
WINNING WIZARD
The player with فائنل راؤنڊ جي آخر ۾ سڀ کان وڌيڪ اسڪور راند کٽي ٿو. پوائنٽ حاصل ڪرڻ جي فطرت جي ڪري، اهو ممڪن آهي ته فاتح لاءِ منفي اسڪور هجي.
![](/wp-content/uploads/board-games/45/8a2xi1cdzk-4.png)
جيڪڏهن توهان کي جادوگر پسند آهي، ته ڪوشش ڪريو Euchre کي هڪ ٻي مزيدار ٽرڪ وٺڻ واري راند لاءِ.
اڪثر پڇيا ويندڙ سوال
وزرڊ دي ڪارڊ گيم ۾ ٽرمپ سوٽ ڇا آهي؟
ٽرمپ جو تعين هر دور کان اڳ مٿئين پاسي ڦيرائڻ سان ڪيو ويندو آهي ڪارڊ آف دي شفلڊ ڊيڪ.
توهان ڪيئن کٽندا آهيو وزرڊ دي ڪارڊ گيم؟
فاينل راؤنڊ جي پڄاڻي تي سڀ کان وڌيڪ پوائنٽ ٽوٽل کٽيندڙ رانديگر هوندو آهي .
هر رانديگر کي مليل ڪارڊن جو تعداد ڇا آهي؟ 14>
پهرين دور لاءِ هر رانديگر کي 1 ڪارڊ ڏنا ويندا. هي هر گول کي هڪ ڪيڪرڊ تائين وڌائي ٿو جيستائين پوري ڊيڪ فائنل راؤنڊ ۾ ڊيل نه ٿي وڃي.
جيڪڏهن ڪو رانديگر ان جي پيروي نه ڪري سگهي ته ڇا ٿيندو؟ 14>
رانديگرن کي لازمي طور تي پيروي ڪرڻ گهرجي جيڪڏهن ممڪن آهي، پر جيڪڏهن قابل نه هجي ته هڪ رانديگر کيڏڻ يا جادوگر کيڏي سگهي ٿو. جيڪڏهن انهن اختيارن مان ڪو به نه آهيممڪن آهي ته هڪ رانديگر جيڪو به ڪارڊ کيڏي سگهي ٿو جيڪو هو چال ۾ چاهي ٿو.