TWENTY-FIVE (25) - Naucz się grać z GameRules.com

TWENTY-FIVE (25) - Naucz się grać z GameRules.com
Mario Reeves

OBIEKT 25: Celem gry 25 jest zdobycie 25 punktów jako pierwszy gracz lub drużyna.

LICZBA GRACZY: Od 3 do 9 graczy

MATERIAŁY: Jedna standardowa talia 52 kart, sposób na zapisywanie wyników i płaska powierzchnia.

RODZAJ GRY: Gra karciana polegająca na robieniu sztuczek

AUDIENCJA: Dorosły

PRZEGLĄD DWUDZIESTU PIĘCIU (25 )

25 jest grą karcianą dla 3 do 9 graczy. Parzysta liczba graczy może grać w drużynach dwuosobowych, a 6 i 9 graczy może podzielić się na drużyny trzyosobowe. W grach dwuosobowych partnerzy siedzą naprzeciwko siebie. W grach trzyosobowych gracze powinni siedzieć pomiędzy dwoma członkami przeciwnej drużyny.

Celem gry jest zdobycie 25 punktów. Gracze i drużyny mogą to osiągnąć, wygrywając triki poprzez kilka transakcji.

25 jest czasami rozgrywane jako gra licytacyjna. w tym przypadku gracze zazwyczaj płacą stawki zwycięzcy gry. stawki te powinny być omówione przed rozpoczęciem gry.

USTAWIENIA

Pierwszy rozdający jest wybierany losowo i przechodzi w lewo dla każdego nowego rozdania. Rozdający tasuje i oferuje talię graczowi po swojej prawej stronie, aby ją rozciął. Następnie rozdaje każdemu graczowi w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara po 5 kart. W razie potrzeby można to zrobić w partiach po 2 i 3 karty.

Zobacz też: NEWMARKET - Naucz się grać z Gamerules.com

Po tym, jak gracze otrzymają swoje ręce, pozostałe karty są umieszczane centralnie, a wierzchnia karta jest odwracana przez krupiera. Ta karta określa kolor atutowy na daną rundę.

Zobacz też: FARKLE FLIP - Naucz się grać z Gamerules.com

Po odwróceniu karty, gracz posiadający asa atutowego może zrabować odkrytą kartę. Aby zrabować kartę, gracz kładzie zakrytą kartę z ręki obok nierozdanej talii i bierze odkrytą kartę do ręki. Jeśli odkryta karta jest asem atutowym, krupier może zrabować kartę w ten sam sposób. Jeśli żaden z graczy nie posiada asa atutowego, nie ma możliwości zrabowania karty.mają czas do momentu zagrania swojej pierwszej karty w pierwszej sztuczce, aby zrabować kartę lub zrezygnować z okazji.

Ranking i wartości kart

Ranking koloru atutowego zależy od tego, który to kolor. Istnieją cztery możliwe rankingi dla atutów. Wszystkie kolory inne niż atutowe również mają swoje rankingi.

Trumpy

Jeśli atutami są kiery, mają one rangę 5 (wysoka), walet, as, król, dama, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3 i 2 (niska).

Jeśli atutami są karo, są to: 5, walet, as kier, as karo, król, dama, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3 i 2 (niskie).

Jeśli trefle są atutami, mają rangę 5, walet, as kier, as trefl, król, dama, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9 i 10 (niska).

Jeśli atutami są piki, są to: 5, walet, as kier, as pik, król, dama, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9 i 10 (niskie).

Nietrumpy

W przypadku kolorów innych niż krupy, ich kolejność jest następująca.

Król kier (wysoki), dama, walet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 i 2 (niski).

Diamenty to król (wysoki), dama, walet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 i as (niski).

Ranga trefl: król (wysoka), dama, walet, as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 i 10 (niska).

Pik: król (high), dama, walet, as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 i 10 (low).

ROZGRYWKA

25 jest rozpoczynane przez gracza po lewej stronie rozdającego. Może on poprowadzić dowolną kartę do triku.

Jeśli jest to karta inna niż trefl, następujący gracze mogą albo podążać za kolorem, albo zagrać atut, jeśli nie mają karty do podążania za kolorem, mogą zagrać atut lub dowolną inną kartę. w 25 zawsze możesz zagrać atut, nawet jeśli możesz podążać za kolorem.

Jeśli prowadzoną kartą jest atut, kolejni gracze muszą zagrać atut, z wyjątkiem 3 najwyższych atutów (piątki, waleta i asa kier). Karty te mogą zostać zagrane, ale nie muszą, jeśli są jedynymi atutami w twojej ręce. Jedynym sposobem, w jaki możesz zostać zmuszony do zagrania tych kart, jest poprowadzenie przez innego gracza atutu wyższego niż masz w ręce. Jeśli nie masz atutu, który musisz zagrać, możesz zagraćdowolną kartę.

Pamiętaj, że as kier nie jest kartą kier, ale atutem.

Najwyższy atut, jeśli ma zastosowanie, wygrywa lewę. Jeśli nie ma atutów, najwyższa karta w kolorze prowadzącym wygrywa lewę. Zwycięzca lewy prowadzi do następnej lewy. Wygrana lewa powinna być przechowywana w stosie wyników gracza.

PUNKTACJA

Po zakończeniu rundy gracze i drużyny podliczają swoje wyniki. Każda wygrana sztuczka jest warta 5 punktów.

KONIEC GRY

Gra kończy się, gdy gracz lub drużyna osiągnie 25 punktów. może się to zdarzyć w połowie rundy. po osiągnięciu 25 punktów grę wygrywa gracz lub drużyna, która osiągnęła wynik.

W przypadku licytacji stawki są wypłacane zwycięzcom. W niektórych grach, jeśli gracz lub drużyna zdobędzie 25 punktów przed zdobyciem punktów przez inną drużynę lub gracza, otrzymuje podwójną stawkę.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves jest entuzjastą gier planszowych i zapalonym pisarzem, który gra w karty i gry planszowe odkąd pamięta. Jego miłość do gier i pisania doprowadziła go do stworzenia bloga, na którym dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem w graniu w niektóre z najpopularniejszych gier na całym świecie.Blog Mario zawiera obszerne zasady i łatwe do zrozumienia instrukcje dotyczące gier takich jak poker, brydż, szachy i wiele innych. Z pasją pomaga swoim czytelnikom w nauce i korzystaniu z tych gier, a jednocześnie dzieli się wskazówkami i strategiami, które pomogą im ulepszyć grę.Oprócz prowadzenia bloga Mario jest inżynierem oprogramowania, aw wolnym czasie lubi grać w gry planszowe z rodziną i przyjaciółmi. Uważa, że ​​gry to nie tylko źródło rozrywki, ale także pomoc w rozwijaniu zdolności poznawczych, umiejętności rozwiązywania problemów i interakcji społecznych.Za pośrednictwem swojego bloga Mario ma na celu promowanie kultury gier planszowych i karcianych oraz zachęcanie ludzi do wspólnego grania w nie jako sposobu na relaks, zabawę i zachowanie sprawności umysłowej.