Enhavtabelo
![](/wp-content/uploads/board-games/553/vylzc9di8d.png)
OBJEKTO DE 25: La celo de 25 estas esti la unua ludanto aŭ teamo kiu atingas 25 poentojn.
NOMBRO DE LUDOJ: 3 al 9 ludantoj
MATERIOJ: Unu norma 52-karta ludkartaro, maniero konservi poentaron, kaj plata surfaco.
TIPO DE LUDO: Truka Kartludo
SEPTARO: Plenulo
SUPERVIRO DE DUDEK KVIN (25 )
25 estas kartludo de truko por 3 ĝis 9 ludantoj. Eĉ nombroj da ludantoj povas ludi en teamoj de du kaj 6 kaj 9 ludantoj povas dividiĝi en teamojn de tri. En teamoj de du ludpartneroj sidas unu kontraŭ la alia. En teamoj de tri ludoj, ludantoj devus sidi inter du membroj de la kontraŭa teamo.
La celo de la ludo estas gajni 25 poentojn. Ludantoj kaj teamoj povas atingi tion gajnante trukojn per pluraj interkonsentoj.
Vidu ankaŭ: NIGRA KARTO RECVOKITA Ludo-Reguloj - Kiel Ludi NIGRAN KARTO REVOKITA25 estas foje ludata kiel oferta ludo. en ĉi tiu kazo, ludantoj kutime pagas interesojn al la gajninto de la ludo. ĉi tiuj interesoj estu diskutitaj antaŭ ol la ludoj komenciĝas.
Agordo
La unua komercisto estas elektita hazarde kaj pasas maldekstren por ĉiu nova interkonsento. La komercisto miksos kaj ofertos la ferdekon al la ludanto dekstre por tranĉi. Tiam ili disdonos al ĉiu ludanto en dekstruma ordo per mano de po 5 kartoj. Ĉi tio povas esti farita en aroj de 2 kaj 3 kartoj se vi volas.
Post kiam la ludantoj ricevas siajn manojn, la ceteraj kartoj estas metitaj centre, kaj la supra karto estas renversita de la komercisto. Ĉi tiu kartodeterminas la atutojn por la rondo.
Iam ĝi estas renversita la ludanto tenanta la ason de la atuto povas prirabi la malkaŝitan karton. Por prirabi la karton, tiu ludanto metos karton de sia mano vizaĝmalsupren apud la nedirita ferdeko kaj prenos la malkaŝitan karton en sian manon. Se la rivelita karto estas la aso de la atuto, la komercisto povas prirabi la karton en la sama maniero. Se neniu ludanto tenas la ason de atutoj, tiam ne estas rabado. Ludantoj havas ĝis ili ludas sian unuan karton en la unua truko por prirabi la karton aŭ preterlasi la ŝancon.
Kartaj Rango kaj Valoroj
La rangotabelo por la atuto estas bazita sur kiu vestokompleto ĝi estas. Estas kvar eblaj rangotabeloj por atutoj. Ĉiuj ne-atutaj kostumoj ankaŭ havas siajn rangotabelojn.
Atutoj
Se koroj estas atutoj, ili rangas 5 (alte), fanto, aso, reĝo, reĝino, 10, 9, 8, 7, 6, 4 , 3, kaj 2 (malalta).
Se diamantoj estas atutoj, ili rangas 5, jack, aso de koroj, aso de diamantoj, reĝo, reĝino, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, kaj 2 (malalta)
Se klaboj estas atutoj, ili rangas 5, jack, aso de koroj, aso de klaboj, reĝo, reĝino, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, kaj 10 (malalta).
Se pikiloj estas atutoj, ili rangas 5, fanto, aso de koroj, aso de piko, reĝo, reĝino, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, kaj 10 (malalta).
Ne-atutoj
Por ne-atutoj, ili vicas jene.
Koroj rangas reĝo (alta), reĝino, fanto, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 kaj 2(malalta).
Diamantoj rangas reĝon (alta), reĝinon, fanton, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 kaj ason (malaltan).
Kluboj vicigas reĝon (alta), reĝinon, fanton, ason, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 kaj 10 (malaltajn).
Spades rangigas reĝon (alta), reĝinon, fanto-ason, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 kaj 10 (malaltan).
Vidu ankaŭ: QUARTERS - Lernu Ludi Kun Gamerules.comLUDO.
25 estas komencita de la ludanto maldekstre de la komercisto. Ili povas konduki ajnan karton al la truko.
Se ĝi estas ne-atuto-karto sekvantaj ludantoj povas aŭ sekvi eblemon aŭ ludi atuton, se ili ne havas karton por sekvi eblemon, ili povas ludi atuton aŭ ajna alia karto. en 25 vi ĉiam povas ludi atuton, eĉ se vi povas sekvi eblemon.
Se la karto gvidita estas atuto, sekvaj ludantoj devas ludi atuton, ekskludante la 3 plej alte rangigitajn atutojn (5, fanto, kaj aso de koroj). Ĉi tiuj kartoj povas esti luditaj sed ne devas esti luditaj se ili estas la nuraj atutoj en via mano. La nura maniero kiel vi povas esti devigita ludi ĉi tiujn kartojn estas se alia ludanto kondukas pli altan atuton ol vi havas en la mano. Se vi ne tenas atuton, vi devas ludi, vi povas ludi ajnan karton.
Memoru, kiam sekvas eblemon, la aso de koroj ne estas korkarto, sed atuto.
La plej alta atuto, se aplikeble, gajnas la trukon. Se neniuj atutoj, la plej alta karto de la vestokompleto gajnas la trukon. La gajninto de truko gvidas la sekvan. Gajnita truko devas esti konservita en la poentaro de ludanto.
POENTO
Finita la rondo ludantoj kaj teamojkalkuli iliajn poentarojn. Ĉiu gajnita truko valoras 5 poentojn.
FINO DE LUDO
La ludo finiĝas kiam ludanto aŭ teamo atingas 25 poentojn. tio povas okazi meze de rondo. kiam la 25 poentoj estas atingitaj la ludo estas venkita fare de la ludanto aŭ teamo por atingi la poentaron.
Se la proponaj palisoj estas pagitaj al la gajnintoj. En kelkaj ludoj, se ludanto aŭ teamo gajnas la 25 poentojn antaŭ ol alia teamo aŭ ludanto gajnas, al ili estas premiitaj duoblaj interesoj.