Table des matières
OBJECTIF DE LA RUELLE DES ESPIONS : L'objectif de l'allée des espions est d'être le premier joueur à collecter tous les objets figurant sur sa carte d'identité d'espion sans que les autres joueurs ne découvrent son identité.
LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 à 6 joueurs
MATÉRIAUX : 1 plateau de jeu, 1 dé, des piquets de score, 6 marqueurs de jeu, de l'argent, des cartes de déplacement, des cartes cadeaux gratuites, 6 cartes d'identification d'espion, 6 cartes de score et des instructions.
TYPE DE JEU : Jeu de déduction
AUDIENCE : A partir de 8 ans
APERÇU DE LA RUELLE ESPIONNE
Au début du jeu, chaque joueur prend une identité secrète. Au fur et à mesure que le jeu progresse, chaque joueur doit essayer de cacher son identité aux autres joueurs en collectant les objets nécessaires qui se trouvent sur sa carte d'identité. Si un joueur devine correctement votre identité, vous êtes éliminé. En revanche, s'il se trompe, il est éliminé !
SETUP
Pour commencer, placez le plateau de jeu au centre de l'aire de jeu, en vous assurant qu'il y a suffisamment de place pour placer tous les pions. Chaque joueur choisira une couleur qui le représentera tout au long de la partie, et placera son pion sur le premier espace. Les cartes d'identification de l'espion sont mélangées, et une est distribuée à chaque joueur.
Les joueurs doivent s'assurer que personne d'autre ne voit leurs cartes. Une carte d'identité n'est révélée que si elle a été correctement devinée. Chaque joueur reçoit une carte de score, qui lui permet de comptabiliser les objets qu'il achète au cours du jeu. Les cartes de score doivent être conservées à un endroit où tous les joueurs peuvent les voir.
Chacun commence le jeu avec une certaine somme d'argent. Pour déterminer cette somme, il faut multiplier le nombre de joueurs par 10 $. Par exemple, s'il y a six joueurs, chacun commence le jeu avec 60 $. L'argent restant peut être placé à côté du plateau de jeu, créant ainsi la banque. Le jeu est prêt à commencer.
JEU DE JEU
Pour commencer le jeu, les joueurs doivent déterminer qui sera le premier joueur et le jeu se poursuivra dans le sens des aiguilles d'une montre autour du groupe. Pour ce faire, les joueurs lanceront le dé et le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé commencera. Pour commencer son tour, le joueur lancera le dé et déplacera sa pièce de jeu d'un nombre de cases égal au nombre indiqué par le dé, en suivant la direction de la flèche indiquée sur la case.
Les joueurs doivent tenter de collecter les objets dont ils ont besoin, et ils peuvent le faire en atterrissant sur la case de l'objet en question et en l'achetant. Le joueur doit enregistrer tous les objets qu'il achète sur sa carte de score pendant toute la durée du jeu. Le but ici est de collecter des objets dont vous n'avez peut-être pas besoin afin de déstabiliser vos adversaires.
Voir également: WIZARD RULES - Apprenez à jouer à WIZARD avec Gamerules.comChaque fois qu'un joueur franchit la première case, il reçoit 115 $. À tout moment du jeu, un joueur peut choisir de deviner l'identité de l'un de ses adversaires plutôt que de passer son tour. S'il devine correctement, le joueur qui a été appelé est exclu du jeu. En revanche, s'il ne devine pas la bonne réponse, le devineur est exclu du jeu. Lorsqu'un joueur est exclu du jeu, il est exclu du jeu.est éliminé, l'autre joueur récupère tous les objets et l'argent qu'il a accumulés.
À ce stade du jeu, le joueur peut également récupérer la carte d'identité de l'autre joueur. S'il le souhaite, il peut changer d'identité au milieu du jeu ou choisir de conserver son identité d'origine. Si un joueur atterrit sur l'Espace Éliminateur d'Espions, il peut alors deviner librement l'identité des joueurs qui se trouvent dans l'Allée des Espions. Il n'y a pas de pénalité pour une supposition libre pendant cette période.
Voir également: Règles du jeu SHIFTING STONES - Comment jouer à SHIFTING STONES ?Le jeu se poursuit ainsi, les joueurs se relayant et devinant les identités, jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul joueur ou qu'un joueur remporte le jeu.
FIN DU JEU
La partie s'achève lorsqu'un seul joueur reste en lice ou qu'un joueur atterrit sur sa place d'ambassade après avoir collecté tous ses objets. Le premier joueur à y parvenir, ou le dernier joueur restant en lice, a gagné !
Alors que les joueurs endossent des identités cachées et collectent les objets nécessaires, ils doivent s'assurer que personne d'autre ne les découvre.