Table des matières
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OBJECTIF DE BLUKE : Être le joueur qui a le plus de points à la fin du jeu
LE NOMBRE DE JOUEURS : 3 ou 4 joueurs
LE NOMBRE DE CARTES : Jeu de 52 cartes et deux jokers
RANG DE CARTES : 2 (bas) - As, Atout 2 - As, puis Joker bas - Joker haut (haut)
TYPE DE JEU : Prise d'objets
AUDIENCE : Adultes
PRÉSENTATION DE BLUKE
Bluke est un jeu de prise de plis qui trouve ses origines aux États-Unis. Ce jeu implique la prise de plis, des couleurs d'atout aléatoires, un score similaire à celui de Pique et l'utilisation des jokers. La meilleure partie de Bluke est qu'il ne nécessite pas d'équipes pour être joué et qu'il est agréable à jouer à 2, 3 ou 4 joueurs.
LES CARTES ET L'OFFRE
Bluke utilise un jeu de cartes standard de 52 cartes ainsi que deux jokers. Dans ce jeu, les jokers sont appelés Blukes .
Ce jeu se déroule sur un total de vingt-cinq mains. Lors de la première main, le croupier donne à chaque joueur treize cartes, douze cartes lors de la deuxième main, onze cartes lors de la troisième main et ainsi de suite jusqu'à une seule carte. Ensuite, les donnes remontent avec deux cartes, puis trois, puis quatre et ainsi de suite. Lors de la dernière donne, chaque joueur reçoit à nouveau treize cartes.
Voir également: CARROM - Apprendre à jouer avec GameRules.comPour décider qui donne en premier, chaque joueur tire une carte de la pioche. Celui qui tire la carte la plus haute commence. Celui qui tire la carte la plus basse doit être le marqueur de score pour toute la partie. Le marqueur de score est chargé de noter la donne, les enchères de chaque joueur et le score.
Maintenant que le premier donneur et le marqueur ont été désignés, il est temps de distribuer les cartes. Le donneur doit mélanger soigneusement les cartes et distribuer le nombre correct de cartes, une à la fois, à chaque joueur.
DÉTERMINER TRUMP
Les cartes restantes sont alors proposées au joueur situé à gauche du donneur. Il peut soit couper le jeu, soit taper la carte supérieure. Le fait de taper la carte supérieure indique qu'il ne souhaite pas couper. Le donneur retourne la carte supérieure et sa couleur devient la couleur d'atout de la main. Si un Bluke est retourné, il n'y a pas de couleur d'atout pour la main.
Comme dans la plupart des jeux qui impliquent une couleur d'atout, la couleur qui devient l'atout est l'ensemble de cartes le plus élevé de la main (à part les jokers). Par exemple, si les cœurs deviennent l'atout, le 2 de cœur est plus élevé que l'as de n'importe quelle autre couleur. Les seules cartes qui ont un rang plus élevé que les cartes de la couleur de l'atout sont les deux jokers.
ENCHÈRES
Une fois que les cartes ont été distribuées et que la couleur de l'atout a été déterminée, il est temps pour chaque joueur de faire une enchère. Le joueur situé à gauche du donneur enchérit en premier. En continuant vers la gauche, chaque joueur fera une enchère allant de un au nombre total de cartes distribuées. L'enchère correspond au nombre de plis que le joueur pense pouvoir réaliser. Les joueurs ne sont pas obligés de surenchérir l'un sur l'autre. Il est possible que plus d'un joueur surenchérisse sur un autre.un joueur à avoir la même enchère.
Le marqueur doit noter l'offre de chaque joueur pour le tour.
BLUKES
Dans ce jeu, les jokers sont appelés Blukes Le Low Bluke est plus élevé que l'as de la couleur de l'atout, et le High Bluke est la carte la plus élevée du jeu.
Avant de commencer le jeu, les joueurs doivent comprendre quels sont les Blukes élevés et quels sont les Blukes bas. Généralement, dans un jeu de cartes, il y a un joker coloré et un joker monotone. Le joker coloré est mieux utilisé comme Bluke élevé, et le joker monotone est mieux utilisé comme Bluke bas.
Comme vous le verrez ci-dessous, les joueurs doivent suivre la couleur s'ils le peuvent. Cela ne s'applique pas aux Blukes. Au tour d'un joueur, il peut choisir de jouer un Bluke au lieu de suivre la couleur.
Voir également: Règles du jeu GRINCH GROW YOUR HEART - Comment jouer à GRINCH GROW YOUR HEART ?LE JEU
Maintenant que les cartes ont été distribuées, que la couleur de l'atout a été déterminée et que les enchères ont été faites, il est temps de commencer le jeu. Le joueur situé à la gauche du donneur peut commencer. Il choisit une carte de sa main et la joue face visible au centre de la table. Dans le sens des aiguilles d'une montre, les autres joueurs de la table choisissent également une carte à jouer. Les joueurs doivent suivre la même couleur s'ils le peuvent. Si le donneur a choisi la couleur de l'atout, le joueur doit la suivre.ne peut pas suivre la couleur, il peut jouer n'importe quelle carte de sa main. Les Blukes sont spéciaux ! Si un joueur le souhaite, il peut jouer un Bluke au lieu de suivre la couleur.
Toutes les cartes jouées forment ce que l'on appelle un astuce Le joueur qui a joué la carte la plus haute remporte le pli. Celui qui remporte le pli mène ensuite.
Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce que toutes les figures aient été jouées. Une fois la dernière figure jouée, il est temps de comptabiliser le score de la manche.
Après le décompte des points, la donne passe à gauche et le jeu continue jusqu'à ce que les vingt-cinq mains aient été jouées.
SCORING
Si un joueur respecte son enchère, il gagne 10 points par pli. Les plis réalisés au-delà de l'enchère sont appelés surpiqures Par exemple, si un joueur mise 6 et prend 8, il gagnera 62 points pour la main.
Si un joueur ne parvient pas à remporter au moins autant de levées qu'il en a fait l'offre, il est déclaré perdant. fixer Il perd 10 points pour chaque pli qu'il enchérit. Par exemple, si un joueur enchérit à 5 et ne réalise que 3 plis, il perd 50 points de son score, quel que soit le nombre de plis qu'il a réussi à réaliser.
Le joueur ayant le total le plus élevé à la fin de la partie gagne.