Sisukord
![](/wp-content/uploads/board-games/464/q0fw6t6rcy.png)
KAUGUSHÜPPE EESMÄRK : Hüppa kaugemale üle kaeviku hüppega kui vastased.
MÄNGIJATE ARV : 2+ mängijat
MATERJALID : kingad maksimaalse paksusega 13 mm
MÄNGU TÜÜP : Sport
AUDIENCE : 10+
ÜLEVAADE PIKA JUMP-I KOHTA
Kaugushüpe on populaarne kergejõustikuvõistlus, mis näitab sportlaste kiirust, jõudu ja osavust. Selle spordiala eesmärk on hüpata võimalikult kaugele. Kuigi see spordiala on piisavalt lihtne, et sellest aru saada, on selle omandamine hoopis teine asi!
SETUP
![](/wp-content/uploads/board-games/464/q0fw6t6rcy-1.png)
Lennuraja pikkus on vähemalt 131 jalga (40 meetrit). 20 cm pikkune stardilaud asub umbes 3,3 jalga (1 meetri) kaugusel lennuraja lõpust. Stardilaudade lõppu tähistab vigane joon. Ja lõpuks, liivaga täidetud maandumisala on umbes 9 meetri pikkune (30 jalga).
Vaata ka: PICK YOUR POISON - Õpi mängima Gamerules.com-igaGAMEPLAY
Alates hetkest, mil sportlane astub rajale, on tal 60 sekundit aega hüppe sooritamiseks. Üldiselt saavad sportlased umbes 3 katset, et saada kõrgemat tulemust. Kuid suurvõistlustel võidakse finalistidele anda kuni 6 katset.
Vaata ka: THE GAME - Õpi mängima Gamerules.com-igaLÄHENEMISJOOKSU JUHTIMINE
Eesmärk on kiirendada stardiplatvormi suunas. Ideaaljuhul kasutab sportlane ära kõik 131 jalga lennuraja, et tagada suurem kiirus stardiks.
TAKE-OFF
![](/wp-content/uploads/board-games/464/q0fw6t6rcy.jpg)
Startimiseks peab sportlane enne õhku hüppamist olema kogu jalaga maas. Lisaks peab sportlane tagama, et ükski osa tema jalast ei puuduta ega ületa vigastuste joont. Sportlased võivad kasutada erinevaid tehnikaid, et tagada hüppamisel võimalikult kaugele jõudmine. Mõned võimalikud tehnikad on järgmised:
- Hitch kick: sportlane pöörleb oma käte ja jalgadega õhus.
- Purje: sportlane viib mõlemad käed ettepoole ja tõstab jalga nii, nagu tahaks ta varbaid puudutada.
- Hang: sportlane sirutab käed ja jalad ning jääb sellesse asendisse, kuni ta vahetab jalad maandumisasendisse.
LANDING
Sportlase põhieesmärk on maanduda võimalikult kaugele kaevikusse. Sportlased peavad viima oma keha üle selle punkti, kus nende jalad jätsid liiva jälje, et saada võimalikult hea tulemus.
SKOORIMINE
Mõõtmine toimub fouliliinist kuni lähima süvenduspunktini liivas. Seetõttu on parema tulemuse saamiseks oluline, et sportlased langeksid pigem ettepoole kui tahapoole. Üldiselt on mõõtmine fouliliinist kuni sinna, kus kannad maanduvad liiva sisse.
MÄNGU LÕPP
Iga sportlane saab kolm katset ja kõige kõrgema punktisummaga hüppaja valitakse välja. Kes on kõige kõrgema punktisummaga, see võidab!
Suurvõistlusel saavad 8 parimat hüppajat veel kolm katset. 8-st hüppajast võidab kõige kõrgema punktisumma saanud hüppaja. Kui aga tekib võrdsus, võidab see hüppaja, kellel on parem teiseks pikim hüpe.