LONG JUMP mängureeglid - kuidas LONG JUMPida

LONG JUMP mängureeglid - kuidas LONG JUMPida
Mario Reeves

KAUGUSHÜPPE EESMÄRK : Hüppa kaugemale üle kaeviku hüppega kui vastased.

MÄNGIJATE ARV : 2+ mängijat

MATERJALID : kingad maksimaalse paksusega 13 mm

MÄNGU TÜÜP : Sport

AUDIENCE : 10+

ÜLEVAADE PIKA JUMP-I KOHTA

Kaugushüpe on populaarne kergejõustikuvõistlus, mis näitab sportlaste kiirust, jõudu ja osavust. Selle spordiala eesmärk on hüpata võimalikult kaugele. Kuigi see spordiala on piisavalt lihtne, et sellest aru saada, on selle omandamine hoopis teine asi!

SETUP

Lennuraja pikkus on vähemalt 131 jalga (40 meetrit). 20 cm pikkune stardilaud asub umbes 3,3 jalga (1 meetri) kaugusel lennuraja lõpust. Stardilaudade lõppu tähistab vigane joon. Ja lõpuks, liivaga täidetud maandumisala on umbes 9 meetri pikkune (30 jalga).

Vaata ka: PICK YOUR POISON - Õpi mängima Gamerules.com-iga

GAMEPLAY

Alates hetkest, mil sportlane astub rajale, on tal 60 sekundit aega hüppe sooritamiseks. Üldiselt saavad sportlased umbes 3 katset, et saada kõrgemat tulemust. Kuid suurvõistlustel võidakse finalistidele anda kuni 6 katset.

Vaata ka: THE GAME - Õpi mängima Gamerules.com-iga

LÄHENEMISJOOKSU JUHTIMINE

Eesmärk on kiirendada stardiplatvormi suunas. Ideaaljuhul kasutab sportlane ära kõik 131 jalga lennuraja, et tagada suurem kiirus stardiks.

TAKE-OFF

Startimiseks peab sportlane enne õhku hüppamist olema kogu jalaga maas. Lisaks peab sportlane tagama, et ükski osa tema jalast ei puuduta ega ületa vigastuste joont. Sportlased võivad kasutada erinevaid tehnikaid, et tagada hüppamisel võimalikult kaugele jõudmine. Mõned võimalikud tehnikad on järgmised:

  • Hitch kick: sportlane pöörleb oma käte ja jalgadega õhus.
  • Purje: sportlane viib mõlemad käed ettepoole ja tõstab jalga nii, nagu tahaks ta varbaid puudutada.
  • Hang: sportlane sirutab käed ja jalad ning jääb sellesse asendisse, kuni ta vahetab jalad maandumisasendisse.
LANDING

Sportlase põhieesmärk on maanduda võimalikult kaugele kaevikusse. Sportlased peavad viima oma keha üle selle punkti, kus nende jalad jätsid liiva jälje, et saada võimalikult hea tulemus.

SKOORIMINE

Mõõtmine toimub fouliliinist kuni lähima süvenduspunktini liivas. Seetõttu on parema tulemuse saamiseks oluline, et sportlased langeksid pigem ettepoole kui tahapoole. Üldiselt on mõõtmine fouliliinist kuni sinna, kus kannad maanduvad liiva sisse.

MÄNGU LÕPP

Iga sportlane saab kolm katset ja kõige kõrgema punktisummaga hüppaja valitakse välja. Kes on kõige kõrgema punktisummaga, see võidab!

Suurvõistlusel saavad 8 parimat hüppajat veel kolm katset. 8-st hüppajast võidab kõige kõrgema punktisumma saanud hüppaja. Kui aga tekib võrdsus, võidab see hüppaja, kellel on parem teiseks pikim hüpe.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves on lauamängude entusiast ja kirglik kirjanik, kes on kaardi- ja lauamänge mänginud nii kaua, kui end mäletab. Armastus mängude ja kirjutamise vastu pani ta looma oma ajaveebi, kus ta jagab oma teadmisi ja kogemusi maailma populaarseimate mängude mängimise kohta.Mario ajaveeb pakub põhjalikke reegleid ja kergesti mõistetavaid juhiseid selliste mängude jaoks nagu pokker, bridž, male ja palju muud. Ta soovib kirglikult aidata oma lugejatel neid mänge õppida ja nautida, jagades samal ajal näpunäiteid ja strateegiaid, mis aitavad neil oma mängu parandada.Peale ajaveebi on Mario tarkvarainsener ning naudib vabal ajal pere ja sõpradega lauamänge mängimist. Ta usub, et mängud ei ole ainult meelelahutuse allikas, vaid aitavad arendada ka kognitiivseid oskusi, probleemide lahendamise võimeid ja sotsiaalset suhtlust.Mario eesmärk on oma ajaveebi kaudu edendada lauamängude ja kaardimängude kultuuri ning julgustada inimesi kokku tulema ja neid mängima, et lõõgastuda, lõbutseda ja vaimselt vormis olla.