ច្បាប់ហ្គេមលោតវែង - How To LONG JUMP

ច្បាប់ហ្គេមលោតវែង - How To LONG JUMP
Mario Reeves

តារាង​មាតិកា

គោលបំណងនៃការលោតវែង ៖ លោតទៅឆ្ងាយជាងក្នុងរណ្តៅដោយលោតជាងគូប្រកួត។

ចំនួនអ្នកលេង ៖ អ្នកលេង 2+<4

សម្ភារៈ ៖ ស្បែកជើងដែលមានកម្រាស់អតិបរមា 13mm

ប្រភេទហ្គេម ៖ កីឡា

ទស្សនិកជន ៖ 10+

ទិដ្ឋភាពទូទៅ នៃការលោតវែង

ការលោតវែងគឺជាព្រឹត្តិការណ៍ផ្លូវ និងទីលានដ៏ពេញនិយមដែលបង្ហាញពីល្បឿន កម្លាំង និងភាពរហ័សរហួនរបស់អត្តពលិក។ គោលបំណងនៃកីឡានេះគឺដើម្បីលោតឱ្យឆ្ងាយតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ថ្វីត្បិតតែកីឡានេះមានលក្ខណៈសាមញ្ញគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការយល់ក៏ដោយ ប៉ុន្តែដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់វាគឺជាសត្វដ៏ទៃទៀត!

រៀបចំ

ប្រវែងផ្លូវរត់យ៉ាងហោចណាស់ 131 ហ្វីត (40 ម៉ែត្រ) ។ ក្តារហោះឡើងប្រវែង 20 សង់ទីម៉ែត្រត្រូវបានដាក់នៅជុំវិញ 3.3 ហ្វីត (1 ម៉ែត្រ) ពីចុងបញ្ចប់នៃផ្លូវរត់។ បន្ទាត់មិនល្អសម្គាល់ចុងបញ្ចប់នៃក្រុមប្រឹក្សាភិបាល។ ហើយចុងក្រោយ តំបន់ចុះចតដែលពោរពេញទៅដោយខ្សាច់មានប្រវែងប្រហែល 30 ហ្វីត (9 ម៉ែត្រ)។

GAMEPLAY

ចាប់ពីពេលដែលអត្តពលិកឈានជើងលើផ្លូវរត់ ពួកគេមាន 60 វិនាទីដើម្បីបញ្ចប់ការលោត។ ជាទូទៅអត្តពលិកទទួលបានប្រហែល 3 ព្យាយាមដើម្បីទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់ជាងនេះ។ ប៉ុន្តែនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ធំៗ អ្នកចុងក្រោយអាចនឹងត្រូវបានផ្តល់ការប៉ុនប៉ងរហូតដល់ 6 ដង។

វិធីសាស្រ្តដំណើរការ

គោលបំណងគឺដើម្បីបង្កើនល្បឿនឆ្ពោះទៅកាន់ក្រុមប្រឹក្សាភិបាល។ តាមឧត្ដមគតិ អត្តពលិកនឹងប្រើប្រាស់ផ្លូវរត់ទាំង 131 ហ្វីត ដើម្បីធានាបាននូវល្បឿនកាន់តែខ្ពស់សម្រាប់ការហោះឡើង។

បិទទ្វារ

ដើម្បីហោះចេញ។ អត្តពលិកត្រូវដាក់ជើងទាំងមូលនៅលើដី មុនពេលលោតលើអាកាស។លើសពីនេះ អត្តពលិកត្រូវតែធានាថាគ្មានផ្នែកណាមួយនៃជើងរបស់ពួកគេប៉ះ ឬឆ្លងកាត់ខ្សែបន្ទាត់ដែលមានកំហុសនោះទេ។ អត្តពលិកអាចប្រើបច្ចេកទេសជាច្រើនដើម្បីធានាថាពួកគេទៅដល់ចម្ងាយឆ្ងាយបំផុតដែលអាចធ្វើទៅបាននៅពេលលោត។ បច្ចេកទេសដែលអាចមានមួយចំនួនរួមមាន:

  • ការទាត់បាល់៖ អត្តពលិកបង្វិលដៃ និងជើងរបស់ពួកគេនៅលើអាកាស។
  • ជិះទូក៖ អត្តពលិកនាំយកទាំងពីរ លើកដៃទៅមុខ ហើយលើកជើងហាក់ដូចជាប៉ះម្រាមជើង។
  • ព្យួរ៖ អត្តពលិកលាតដៃ និងជើង ហើយនៅនឹងកន្លែងរហូតដល់ពួកគេប្តូរជើងរបស់ពួកគេទៅទីតាំងចុះចត។
ចុះចត

គោលបំណងចម្បងរបស់អត្តពលិកគឺចុះចតក្នុងរណ្តៅនៅចម្ងាយឆ្ងាយបំផុតដែលអាចធ្វើទៅបាន។ អត្តពលិកត្រូវតែលើករាងកាយរបស់ពួកគេឆ្លងកាត់ចំណុចដែលជើងរបស់ពួកគេធ្វើសញ្ញានៅលើដីខ្សាច់ដើម្បីទទួលបានពិន្ទុល្អបំផុតដែលអាចធ្វើទៅបាន។

ពិន្ទុ

ការវាស់វែងត្រូវបានដកចេញពីកំហុស។ បន្ទាត់ទៅចំណុចជិតបំផុតនៃការចូលបន្ទាត់នៅក្នុងខ្សាច់។ នេះ​ជា​មូលហេតុ​ដែល​វា​សំខាន់​សម្រាប់​អត្តពលិក​ក្នុង​ការ​ដើរ​ទៅ​មុខ​ជាជាង​ថយ​ក្រោយ​ដើម្បី​ទទួល​បាន​ពិន្ទុ​ល្អ​ជាង។ ជាទូទៅ ការវាស់វែងគឺចាប់ពីខ្សែបន្ទាត់មិនល្អទៅកន្លែងដែលកែងជើងធ្លាក់ក្នុងដីខ្សាច់។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: ច្បាប់ហ្គេម SHIFTING STONES - របៀបលេង SHIFTING STONES

ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម

អត្តពលិកម្នាក់ៗទទួលបានការប៉ុនប៉ងបីដង ហើយលោតជាមួយនឹង ពិន្ទុខ្ពស់បំផុតត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកណាដែលមានពិន្ទុខ្ពស់ជាងគេនឹងឈ្នះ!

នៅក្នុងការប្រកួតប្រជែងដ៏សំខាន់មួយ អ្នកលោតកំពូលទាំង 8 នឹងទទួលបានការព្យាយាមបីដងទៀត។ ការលោតដែលមានពិន្ទុខ្ពស់បំផុតក្នុងចំណោមអ្នកលោតទាំង 8 នេះឈ្នះ។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើមានស្មើមួយ jumper ជាមួយការលោតវែងបំផុតទីពីរដែលប្រសើរជាងឈ្នះ។

សូម​មើល​ផង​ដែរ: ច្បាប់ហ្គេមដែលទំនងបំផុត - របៀបលេងដែលចូលចិត្តបំផុត។



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves គឺជាអ្នកចូលចិត្តលេងហ្គេមក្តារ និងជាអ្នកនិពន្ធដែលមានចិត្តចង់លេងបៀរ និងហ្គេមក្តារយូរតាមដែលគាត់អាចចងចាំបាន។ សេចក្តីស្រឡាញ់របស់គាត់ចំពោះហ្គេម និងការសរសេរបាននាំឱ្យគាត់បង្កើតប្លក់របស់គាត់ ដែលគាត់បានចែករំលែកចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍របស់គាត់ក្នុងការលេងហ្គេមដ៏ពេញនិយមមួយចំនួននៅជុំវិញពិភពលោក។ប្លុករបស់ Mario ផ្តល់នូវច្បាប់ដ៏ទូលំទូលាយ និងការណែនាំដែលងាយយល់សម្រាប់ហ្គេមដូចជា បៀ ស្ពាន អុក និងច្រើនទៀត។ គាត់មានចំណង់ខ្លាំងក្នុងការជួយអ្នកអានរបស់គាត់ឱ្យរៀន និងរីករាយជាមួយហ្គេមទាំងនេះ ខណៈពេលដែលគាត់ក៏ចែករំលែកគន្លឹះ និងយុទ្ធសាស្ត្រដើម្បីជួយពួកគេឱ្យប្រសើរឡើងនូវហ្គេមរបស់ពួកគេ។ក្រៅពីប្លុករបស់គាត់ Mario គឺជាវិស្វករផ្នែកទន់ ហើយចូលចិត្តលេងហ្គេមក្តារជាមួយក្រុមគ្រួសារ និងមិត្តភក្តិរបស់គាត់នៅពេលទំនេររបស់គាត់។ គាត់ជឿថាហ្គេមមិនត្រឹមតែជាប្រភពនៃការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជួយក្នុងការអភិវឌ្ឍជំនាញយល់ដឹង សមត្ថភាពដោះស្រាយបញ្ហា និងទំនាក់ទំនងសង្គមផងដែរ។តាមរយៈប្លក់របស់គាត់ Mario មានគោលបំណងលើកកម្ពស់វប្បធម៌នៃហ្គេមក្តារ និងហ្គេមបៀ ហើយលើកទឹកចិត្តមនុស្សឱ្យមកជុំគ្នា និងលេងវាជាវិធីមួយដើម្បីសម្រាក មានភាពសប្បាយរីករាយ និងរក្សាផ្លូវចិត្ត។