LONG JUMP Leikreglur - Hvernig á að LONG JUMP

LONG JUMP Leikreglur - Hvernig á að LONG JUMP
Mario Reeves

MARKMIÐ LANGSTOKKS : Hoppa lengra yfir gryfjuna í stökki en andstæðingarnir.

FJÖLDI LEIKMANNA : 2+ leikmenn

EFNI : Skór með hámarksþykkt 13 mm

LEIKSGERÐ : Sport

Áhorfendur : 10+

YFIRLIT YF LANGSTOKKI

Langstökk er vinsælt atburður í íþróttum sem sýnir hraða, styrk og snerpu íþróttamanna. Markmiðið með þessari íþrótt er að hoppa eins langt og hægt er. Þó að þessi íþrótt sé nógu einföld til að skilja, er allt annað dýr til að ná tökum á henni!

UPPLÝSING

Lengd flugbrautarinnar er að minnsta kosti 131 fet (40 metrar). 20 cm langa flugtaksbrettið er komið fyrir um 3,3 fet (1 metra) frá enda flugbrautarinnar. Villulínur marka lok flugtaksbrettsins. Og að lokum er sandfyllt lendingarsvæðið um 30 fet (9 metrar) á lengd.

LEIKUR

Frá því augnabliki sem íþróttamaðurinn stígur inn á flugbrautina hafa þeir 60 sekúndur til að ljúka stökkinu. Yfirleitt fá íþróttamenn um það bil 3 tilraunir til að fá hærri einkunn. En í stórviðburðum er heimilt að gefa keppendum allt að 6 tilraunir.

NÁLGARUN

Markmiðið er að flýta sér í átt að flugtaki. Helst mun íþróttamaðurinn nýta alla 131 feta flugbrautina til að tryggja meiri hraða fyrir flugtak.

FLOTTÖK

Til að taka flugtak, íþróttamaðurinn verður að hafa allan fótinn á jörðinni áður en hann hoppar upp í loftið.Að auki verður íþróttamaðurinn að tryggja að enginn hluti af fæti hans snerti eða fari yfir villulínuna. Íþróttamenn geta notað ýmsar aðferðir til að tryggja að þeir komist í lengstu fjarlægð þegar þeir hoppa. Sumar mögulegar aðferðir eru:

  • Hitch kick: íþróttamaður snýr handleggjum og fótleggjum í loftið.
  • Sigling: íþróttamaður kemur með bæði handleggina fram og lyftir fótleggnum eins og til að snerta tærnar.
  • Hengdu: íþróttamaðurinn teygir út handleggina og fæturna og er í stöðu þar til hann skiptir fótunum í lendingarstöðu.
LENDING

Meginmarkmið íþróttamannsins er að lenda í gryfjunni á sem lengstri fjarlægð. Íþróttamenn verða að bera líkama sinn framhjá þeim stað þar sem fætur þeirra settu merki í sandinn til að ná sem bestum skori.

SKOR

Mælingin er tekin úr villunni. línu að næsta inndráttarpunkti í sandinum. Þess vegna er mikilvægt fyrir íþróttamenn að falla fram á við frekar en afturábak til að fá betri einkunn. Yfirleitt er mælingin frá villulínunni þar sem hælarnir lenda í sandinum.

Sjá einnig: PASSING GAME Leikreglur - Hvernig á að spila PASSING GAME

LEIKSLOK

Hver íþróttamaður fær þrjár tilraunir og stökkið með hæsta einkunn er valin. Sá sem hefur hæstu einkunn vinnur!

Í stórkeppni fá 8 efstu stökkvararnir þrjár tilraunir í viðbót. Stigahæsta stökkið af þessum 8 stökkvurum vinnur. En ef það er jafntefli, stökkvarinn meðbetra næstlengsta stökkið vinnur.

Sjá einnig: DIXIT - Lærðu hvernig á að spila með GameRules.com



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves er áhugamaður um borðspil og ástríðufullur rithöfundur sem hefur spilað kort og borðspil frá því hann man eftir sér. Ást hans á leikjum og skrifum varð til þess að hann stofnaði bloggið sitt, þar sem hann deilir þekkingu sinni og reynslu af því að spila nokkra af vinsælustu leikjum um allan heim.Blogg Mario veitir yfirgripsmiklar reglur og auðskiljanlegar leiðbeiningar fyrir leiki eins og póker, bridge, skák og margt fleira. Hann hefur brennandi áhuga á að hjálpa lesendum sínum að læra og njóta þessara leikja á sama tíma og hann deilir ráðum og aðferðum til að hjálpa þeim að bæta leik sinn.Fyrir utan bloggið sitt er Mario hugbúnaðarverkfræðingur og nýtur þess að spila borðspil með fjölskyldu sinni og vinum í frítíma sínum. Hann telur að leikir séu ekki aðeins uppspretta skemmtunar heldur hjálpi hann einnig við að þróa vitræna færni, hæfileika til að leysa vandamál og félagsleg samskipti.Í gegnum bloggið sitt miðar Mario að því að efla menningu borðspila og kortaleikja og hvetja fólk til að koma saman og spila þá sem leið til að slaka á, skemmta sér og halda sér í andlegu formi.