LONG JUMP spilleregler - hvordan man LONG JUMPER

LONG JUMP spilleregler - hvordan man LONG JUMPER
Mario Reeves

MÅLET MED LÆNGDESPRING Hop længere over hullet i et hop end modstanderne.

ANTAL SPILLERE : 2+ spillere

MATERIALER : Sko med en maksimal tykkelse på 13 mm

TYPE AF SPIL Sport

PUBLIKUM : 10+

OVERSIGT AF LANGT SPRING

Længdespring er en populær atletikdisciplin, der viser atleternes hurtighed, styrke og smidighed. Målet med denne sport er at springe så langt som muligt. Selvom denne sport er enkel nok at forstå, er det en helt anden sag at mestre den!

OPSÆTNING

Landingsbanen er mindst 40 meter lang. Det 20 cm lange startbræt er placeret ca. 1 meter fra enden af landingsbanen. En fejllinje markerer enden af startbrættet. Og endelig er det sandfyldte landingsområde ca. 9 meter langt.

Se også: SHIESTA - Lær at spille med Gamerules.com

GAMEPLAY

Fra det øjeblik atleten træder ind på landingsbanen, har de 60 sekunder til at gennemføre springet. Generelt får atleter omkring 3 forsøg til at få en højere score. Men i store begivenheder kan finalisterne få op til 6 forsøg.

Se også: SIXES spilleregler - Sådan spiller du SIXES

TILGANG LØB

Målet er at accelerere mod startbrættet. Ideelt set vil atleten udnytte alle 131 fod af landingsbanen for at sikre større hastighed til take-off.

TAKE-OFF

For at sætte af skal atleten have hele foden på jorden, før han/hun springer op i luften. Derudover skal atleten sikre, at ingen del af foden rører eller krydser foul-linjen. Atleter kan bruge en række forskellige teknikker for at sikre, at de kommer længst muligt væk, når de springer. Nogle mulige teknikker inkluderer:

  • Hitch kick: atleten roterer sine arme og ben i luften.
  • Sejl: Atleten fører begge arme frem og løfter benet, som om han vil røre ved tæerne.
  • Hæng: Atleten strækker sine arme og ben og bliver i positionen, indtil han skifter ben til landingspositionen.
LANDING

Atletens hovedmål er at lande i hullet så langt væk som muligt. Atleterne skal bære deres kroppe forbi det punkt, hvor deres fødder satte et mærke i sandet for at få den bedst mulige score.

SCORING

Målingen foretages fra foul-linjen til det nærmeste punkt med fordybning i sandet. Det er derfor, det er vigtigt for atleter at falde fremad i stedet for bagud for at få en bedre score. Generelt foretages målingen fra foul-linjen til det sted, hvor hælene lander i sandet.

SLUT PÅ SPILLET

Hver atlet får tre forsøg, og springet med den højeste score vælges. Den, der har den højeste score, vinder!

I en stor konkurrence får de 8 bedste springere yderligere tre forsøg. Det højeste spring af disse 8 springere vinder. Men hvis der er uafgjort, vinder springeren med det bedste næstlængste spring.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves er en brætspilsentusiast og en passioneret forfatter, der har spillet kort- og brætspil, så længe han kan huske. Hans kærlighed til spil og skrivning fik ham til at oprette sin blog, hvor han deler sin viden og erfaring med at spille nogle af de mest populære spil rundt om i verden.Marios blog giver omfattende regler og letforståelige instruktioner til spil som poker, bridge, skak og mange flere. Han brænder for at hjælpe sine læsere med at lære og nyde disse spil, mens han også deler tips og strategier for at hjælpe dem med at forbedre deres spil.Udover sin blog er Mario softwareingeniør og nyder at spille brætspil med sin familie og venner i sin fritid. Han mener, at spil ikke kun er en kilde til underholdning, men også hjælper med at udvikle kognitive færdigheder, problemløsningsevner og sociale interaktioner.Gennem sin blog sigter Mario mod at fremme kulturen for brætspil og kortspil og opmuntre folk til at mødes og spille dem som en måde at slappe af, have det sjovt og holde sig mentalt i form.