LONG JUMP Spelreëls - Hoe om LONG JUMP

LONG JUMP Spelreëls - Hoe om LONG JUMP
Mario Reeves

DOELWIT VAN LANGSPRING : Spring verder oor die put in 'n sprong as die teenstanders.

AANTAL SPELERS : 2+ spelers

MATERIALE : Skoene met 'n maksimum dikte van 13mm

TIPE SPEL : Sport

GEHOOR : 10+

OORSIG VAN VERSPRING

Verspring is 'n gewilde baan- en veldbyeenkoms wat atlete se spoed, krag en behendigheid ten toon stel. Die doel van hierdie sport is om so ver as moontlik te spring. Alhoewel hierdie sport eenvoudig genoeg is om te verstaan, is dit 'n heel ander dier om dit te bemeester!

OPSTEL

Die lengte van die aanloopbaan is minstens 131 voet (40 meter). Die 20 cm lange opstygplank word ongeveer 3,3 voet (1 meter) van die einde van die aanloopbaan geplaas. 'n Foutlyn merk die einde van die opstygplank. En laastens, die sandgevulde landingsarea is ongeveer 30 voet (9 meter) lank.

SPEL

Van die oomblik dat die atleet op die aanloopbaan stap, het hulle 60 sekondes om die sprong te voltooi. Oor die algemeen kry atlete ongeveer 3 drieë om 'n hoër telling te kry. Maar in groot byeenkomste kan die finaliste tot 6 pogings gegee word.

BENADERINGSLOOP

Die doelwit is om na die opstygplank te versnel. Ideaal gesproke sal die atleet al 131 voet van die aanloopbaan gebruik om groter spoed vir die opstyg te verseker.

OPSTYG

Om op te styg, die atleet moet hul hele voet op die grond hê voordat hy in die lug spring.Daarbenewens moet die atleet verseker dat geen deel van hul voet die foutlyn raak of oorsteek nie. Atlete mag 'n verskeidenheid tegnieke gebruik om te verseker dat hulle tot die verste moontlike afstand kom wanneer hulle spring. Sommige moontlike tegnieke sluit in:

  • Hitch kick: atleet draai hul arms en bene in die lug.
  • Seil: atleet bring beide arms vorentoe en lig die been asof hy aan die tone raak.
  • Hang: atleet strek hul arms en bene uit en bly in posisie totdat hulle hul bene na die landingsposisie oorskakel.
LANDING

Die atleet se hoofdoelwit is om op die verste moontlike afstand in die put te land. Atlete moet hul liggame verby die punt dra waar hul voete 'n merk in die sand gemaak het om die beste telling moontlik te kry.

TELLING

Die meting word geneem van die fout. lyn tot by die naaste punt van inkeping in die sand. Dit is hoekom dit belangrik is vir atlete om vorentoe eerder as agtertoe te val om 'n beter telling te kry. Oor die algemeen is die meting vanaf die vuillyn tot waar die hakke in die sand beland.

EINDE VAN SPEL

Elke atleet kry drie pogings, en die sprong met die hoogste telling gekies word. Wie die hoogste telling het, wen!

Sien ook: WAT IS EK Spelreëls - Hoe om te speel WAT IS EK

In 'n groot kompetisie kry die top 8 springers nog drie pogings. Die sprong met die hoogste punte van hierdie 8 springers wen. Maar as daar 'n das, die springer metdie beter tweede-langste sprong wen.

Sien ook: VYF KROONREËLS - Leer om met Gamerules.com te speel



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves is 'n bordspeletjie-entoesias en 'n passievolle skrywer wat kaart- en bordspeletjies speel so lank as wat hy kan onthou. Sy liefde vir speletjies en skryfwerk het daartoe gelei dat hy sy blog geskep het, waar hy sy kennis en ervaring van die speel van van die gewildste speletjies regoor die wêreld deel.Mario se blog verskaf omvattende reëls en maklik verstaanbare instruksies vir speletjies soos poker, brug, skaak en vele meer. Hy is passievol daaroor om sy lesers te help om hierdie speletjies te leer en te geniet, terwyl hy ook wenke en strategieë deel om hulle te help om hul spel te verbeter.Afgesien van sy blog, is Mario 'n sagteware-ingenieur en speel hy graag bordspeletjies saam met sy familie en vriende in sy vrye tyd. Hy glo dat speletjies nie net 'n bron van vermaak is nie, maar ook help om kognitiewe vaardighede, probleemoplossingsvermoëns en sosiale interaksies te ontwikkel.Deur sy blog beoog Mario om die kultuur van bordspeletjies en kaartspeletjies te bevorder, en mense aan te moedig om saam te kom en dit te speel as 'n manier om te ontspan, pret te hê en geestelik fiks te bly.