Reguloj pri Ludo de Mahjong - Kiel Ludi Usonan Mahjong

Reguloj pri Ludo de Mahjong - Kiel Ludi Usonan Mahjong
Mario Reeves

OBJEKTIVO DE MAHJONG: Kreu arojn kaj kurojn per maĥongaj kaheloj kaj gajnu la plej malgrandan nombron da poentoj.

NOMBRO DE LUDOJ: 4 ludantoj.

MATERIOJ: 152 kaheloj, 2 ĵetkuboj, Poentbastonoj aŭ moneroj, Ventindikilo (laŭvola), 4 rakoj (laŭvola sed rekomendita), 4 puŝiloj (laŭvola)

TIPO DE LUDO: Kahela kongruo

SEPTARO: Plenkreskulo

ENKONDUKO AL MAHJONG

Maĥongo aŭ Mah Jongg estas kvar-ludanta ludo kiu utiligas kaj kapablon kaj bonŝancon. Ĝi estis alportita al Usono en la 1920-aj jaroj kiam Joesph Park Babcock publikigis "Regulojn de Mah-Jongg."

Malsupre estas la reguloj de amerika Mahjong, kiu iomete diferencas de sia azia antaŭulo. American Mahjong utiligas rakojn, ĵokerojn, kaj kelkajn malsamajn mekanismojn de ludo. La celo estas esti la unua ludanto se temas pri egali dek kvar kahelojn kaj deklari, "Maĥongo."

LA KEGOLOJ

Maĥongo havas 166 ludkahelojn, 152 el kiuj estas uzataj. en ludo. La ceteraj estas rezervaj kaheloj. La kaheloj estas dividitaj en kvar grupojn.

Kostumoj – 108 Kaheloj

Cirkloj/Punketoj – 36 Kaheloj/4 el ĉiu

Bambuoj /Bams – 36 Kaheloj/4 el ĉiu

Karakteroj/Kraks – 36 Kaheloj/4 el ĉiu

Honoroj – 28 Kaheloj

Ventoj – 16 Kaheloj/4 el ĉiu

Drakoj – 12 Kaheloj/4 el ĉiu

Ili estas la Blanka Drako (Sapo), Verda Drako, kaj Ruĝa Drako, respektive.

Sapoj povas esti uzataj kielnuloj.

Floroj & Sezonoj – 8 Kaheloj (1 ĉiu)

Jokers/Wilds – 8 Kaheloj

Jokeroj povas esti uzataj por anstataŭigi ajnan kahelon en aro de 3 ĝis 6 identaj kahelaro. Tamen, ĝi ne povas esti uzata en paro.

ALIAJ MATERIOJ

Ventoindikiloj

Ĉi tiuj estas uzataj por indiki kiu direkto de la vento estas aktuala, ĉi tiu estas la ludanto, kiu komencis la rondon. Ĉi tiuj estas laŭvolaj kaj ne necesaj por ludado.

Poentado-Moneroj aŭ Poentbastonoj

Ĉi tiuj estas iloj uzeblaj por konservi trakon de la poentaro. Ĉu bastonoj aŭ moneroj, ludantoj povas asigni al ili punktovaloron. Ĉi tiuj estas laŭvolaj kaj ne bezonataj por ludado.

Rakoj & Pusiloj

Ĉiu ludanto povas havi rakon por teni siajn kahelojn dum ludado. Pusiloj estas uzataj por puŝi rakojn antaŭen dum ludado, sen malkaŝi la kahelojn.

Ĵetkuboj

La ludo uzas du ĵetkubojn por atribui la pozicion de la komercisto (Orienta) kaj por eltrovi kie rompi la muron (diskutita malsupre).

Poentokartoj

Ludantoj gajnas diversajn manojn surbaze de informoj determinitaj de la Nacia Mahjong League. Ĉi tiuj estas ĝisdatigitaj ĉiujare kaj devas esti uzataj kiel referenco dum konstruo de manoj.

MAHJONG SET-UP

Ĉiu ludanto prenas rakon kaj metas ĝin antaŭ ili. Ĉiuj la 152 kaheloj estas miksitaj ĉirkaŭe en la centro de la rakoj. Ludantoj konstruas la muron konstruante viconde kaheloj antaŭ ilia rako kiu estas du kaheloj alta kaj 19 kaheloj laŭlarĝe. La muro uzas ĉiun kahelon.

Post kiam la muro estas konstruita, ludantoj devas eltrovi kiu estos Orienta vento aŭ la komercisto. Ludantoj laŭvice ruliĝas la ĵetkubojn, la ludanto kiu ruliĝas la plej altan nombron unue iĝas Orienta. La ludanto dekstre de Oriento estas suda vento, tiam okcidenta vento, kaj finfine norda vento.

Sekva, Rompi la Muron okazas. La ludanto kiu estas orienta ruliĝas la ĵetkubon. Surbaze de la nombro, kiun ili ruliĝas, ili nombras la kahelojn antaŭ ili, dekstren maldekstren, kaj poste rompas la muron.

Ekzemple, Oriento ruliĝas seson. Poste, Oriento apartigos grupon de 6 kaheloj (je du kaheloj altaj) de la dekstra fino de la muro antaŭ ili. Poste, Oriento prenas kvar kahelojn (du kaheloj el la supra vico kaj du el la malsupra vico).

Vidu ankaŭ: Reguloj pri Triktrako-Tabulludo - Kiel ludi Triktrakon

Rompi la muron pasas dekstren. Ludantoj laŭvice kaptas kvar kahelojn por sia mano ĝis ĉiu ludanto havas 12 kahelojn. Post kiam ĉiu havas 12 kahelojn, Orienta aŭ la komercisto prenas du kromajn kahelojn, ĉi tiuj kaheloj venas de la unua kaj tria kaheloj de la supra vico. Tiam, la aliaj ludantoj prenas ununuran kahelon de la fino. Suda kaptas la unuan malsupran kahelon, Norda kaptas la duan malsupran kahelon, kaj Okcidenta kaptas la duan supran kahelon.

Oriento havas 14 kahelojn kaj ĉiuj aliaj ludantoj havas 13 kahelojn.

LEGADO. LA POENTKARTO

Manoj estas reprezentitaj sur la poentokarto kun ciferoj aŭliteroj en ruĝa, verda aŭ blua. La koloroj ne korelacias al specifa vestokompleto sed prefere signifas ke malsamaj vestokompletoj estas uzitaj. Floroj kaj Nuloj ne estas en kostumo, ili estas ĉiam bluaj.

1-9: Nombro sur kahelo (ne inkluzivas florojn)

N, S, E, O: Norda, Suda , Orienta, Okcidenta

D: Drako

R: Ruĝa Drako

G: Verda Drako

0: Blanka Drako (Sapo, Nuloj)

F: Floro

Manoj

Poentokartoj estas dividitaj en kategoriojn:

Jaro: Ŝablonoj kiuj kreas jaron. Ekzemple, 2017 estus farita el 2s, 0s, 1s, kaj 7s.

2468: Ŝablonoj kun para-numeraj kaheloj

Ŝanĝo: Varias

Kvintoj: Manoj kiuj enhavas almenaŭ 1 kvinton kun unu kahelo kiel ŝercisto. Kvintoj estas 5 identaj kaheloj.

Kursoj: Ŝablonoj kiuj enhavas sinsekve numeritajn kahelojn.

13579: Ŝablonoj enhavantaj nur neparajn kahelojn.

Vento-Drakoj: Ŝablonoj kiuj uzas vento kaj drako kaheloj.

Unuopuloj & Paroj: Ŝablonoj kiuj havas unuopajn kahelojn kaj parigitajn kahelojn.

Vidu ankaŭ: Rivers ROADS AND RAILS Ludaj Reguloj - Kiel Ludi RIVERS ROADS AND RAILS

Mankombinaĵoj

Paro: 2 el la samaj kaheloj

Pung: 3 el la sama kaheloj

Kong: 4 el la samaj kaheloj

Kvinto: 5 el samaj kaheloj, uzu ŝercelon

Sekteto: 6 el la samaj kaheloj, uzu ŝercelon

Manoj ankaŭ povas esti X aŭ elmontritaj aŭ C aŭ kaŝitaj. Ĉi tio estas uzata por hazardludo kaj poentado.

THE CHARLESTON

Antaŭ ludi estas The Charleston. Ĉi tio estas unika al amerika Mahjong kaj komencis estipraktikita en la 1920-aj jaroj. La Charleston estas kahela interŝanĝo kiu permesas al ludantoj plibonigi siajn manojn preterpasante kahelojn kiujn ili ne volas al kontraŭuloj.

  1. Ĉiu persono pasas 3 nedeziratajn kahelojn dekstren.
  2. Ĉiu. persono pasas 3 nedeziratajn kahelojn al la ludanto sidanta trans ili.
  3. Ludantoj pasas 3 nedeziratajn kahelojn maldekstre, ĉi tiu estas la unua maldekstra. Vi ankaŭ povas preterpasi ĝis tri kaheloj blinde, aŭ ricevi kaj preterpasi ilin sen rigardi. Ĉi tio nomiĝas blinda enirpermesilo.

Ĉi tio povas esti ripetita se necese duan fojon, atendante la interkonsenton de ĉiuj ludantoj. Inversu la direktojn de la preterpaso (unue preterpasante maldekstren, poste trans, poste dekstren). La pasejo dekstren nomiĝas la lasta dekstra.

Post kiam la dua Charleston estas finita, ludantoj povas preni ĝentilecan enirpermesilon. Ludanto povas konsenti kun alia interŝanĝi ĝis 3 kahelojn. Ĵokeroj ne povas esti preterpasitaj ĉi-momente.

LA LUDO

La celo de la ludo estas esti la unua ludanto se temas pri konstrui manon kiu kongruas kun unu sur la poentokarto. Se vi sukcesas, deklaru "Maĥongo" por gajni.

Desegno & Forĵetante Kahelojn

Ludantoj provas plibonigi siajn manojn. Ĉar la mano de Orienta havas 14 kahelojn, ili komencas forĵetante ununuran kahelon. Se ludanto ne vokas aŭ postulas la forĵetitan kahelon, ludo moviĝas dekstren. La venonta ludanto komencas sian vicon desegnante kahelon de la muro. Lakahelo estas tirita de la loko kie la rompita muro estis forlasita. Komencu desegnante la supran kahelon, tiam la malsupran kahelon se la muro ne plu estas du kaheloj alta.

Post, ludantoj povas elekti forĵeti la desegnitan kahelon aŭ teni ĝin en la mano kaj forĵeti alian kahelon. Forĵetitaj kaheloj estas anoncitaj kaj metitaj vizaĝsupren en la centron de la tablo. Memoru, ke kiam vi forĵetas kahelojn ĉar ĉiuj aliaj ludantoj konscias pri kio ili estas, ili povas dedukti kian manon vi provas fari. Ĉi tio estas ripetata de la sekva ludanto dekstre se kahelo ne estas vokita.

Voki Kahelojn

La kahelo kiu lastatempe estis forĵetita povas esti vokita de iu ajn. alia ludanto se la kahelo kompletigos pung, kong, kvinton, seksteton, aŭ ajnan alian kombinaĵon por senŝirma mano.

  • Kombinaĵoj kiuj postulas nur unu kahelon eble ne vokas kahelon.
  • Kahelo ne povas esti vokita por kompletigi paron krom se tiu paro kompletigas Mahjong-manon.
  • Mortintaj kaheloj, aŭ kaheloj antaŭe forĵetitaj, ne povas esti alvokitaj.

Se ludanto vokas kaj ne faras Mahjong, la kombinaĵo kiun tiu kahelo kompletigita devas esti elmontrita sur ilia rako kaj ne povas esti ŝanĝita por la resto de la ludo. Poste, ili forĵetas, kaj ludas moviĝas dekstren. Se ludanto vokas, iuj turnoj povas esti preterlasitaj.

Se pli ol unu persono vokas:

  • La ludanto kiu vokas por kompletigi Mahjong superas la ludanton kiu estas.nur kompletigante aron.
  • Se neniu kompletigas Mahjong, la ludanto kies vico estas plej proksima prenas la kahelon.

Ĉiuj kaheloj en kaŝitaj manoj devas esti prenitaj de la muro krom se ĝi estas la fina kahelo por deklari Mahjong.

JOKERS

Ĵokeroj povas anstataŭigi ajnan kahelon en pung, kong aŭ seksteto. Ili ne povas esti uzataj en unuopaĵoj aŭ paroj. Se mano estas elmontrita, kaj vi havas la kahelon, kiun ĵokero anstataŭigas en la mano de kontraŭulo, vi povas interŝanĝi la kahelojn kaj preni la ĵokeron per la sekvanta:

  • Voki forĵeton aŭ desegni kahelon kiel kutima
  • Interŝanĝi la efektivan kahelon kontraŭ la ŝercisto. Ĉi tio povas esti pli ol unu kahelo por pluraj ŝerculoj.
  • Forĵetu kahelon por konservi 13-kahelan manon.

Ĵerculoj en mortaj manoj (manoj kiuj ne plu estas en la ludo). por malobservo de regulo) povas esti interŝanĝita.

FINO LUDO

La ludo finiĝas kiam iu deklaras Mahjong!

La elpago baziĝas sur la mano kaj kiel ĝi estis kreita.

SPIO DE MAHJONGO KAJ PAGOJ

Maĥongo farita el forĵeto : Forĵetanto pagas al Mahjong-gajninto duoble la valoron de la mano. Ĉiuj aliaj pagas unuopaĵon.

Maĥongo el remizo de la muro: Ĉiu ludanto pagas al la gajninto duoble la valoron de la mano.

Maĥongo el forĵetoj sen ŝerculoj, unuopaĵoj, aŭ paroj: Forĵetilo pagas 4x manvaloron. Ĉiuj aliaj pagas 2x.

Maĥongo estas farita el murremizo sen ŝerculoj, unuopaĵoj aŭparoj : Ĉiu ludanto pagas al la gajninto 4x manvaloron.

Notu, se ĉiuj kaheloj estis desegnitaj de la muro kaj la fina forĵeto farita sen Mahjong, ekzistas neniu elpago. La ludo finiĝas kiel remizo.

Post kiam la unua ludo estas finita, la pozicio de Orienta aŭ komercisto pasas dekstren. Reorganizu la kahelojn kaj ripetu la suprajn regulojn.

REFERENCOJ:

//www.ymimports.com/pages/how-to-play-american-mahjong

//www.mastersofgames.com/rules/mah-jong-rules.htm

OFVENAJ DEMANDOJ?

Kiom da homoj povas ludi maĥongon?

4 ludantoj povas ludi maĥongon.

Kiom da kaheloj komencas ludanto en Mahjong?

Ludanto konstruos muron de 38 kaheloj je la komenco de la ludo.

Kiom da floroj kaj ŝercoj estas en Usona Maĥongo?

Estas 8 ŝerculoj kaj 8 florkaheloj.

Kio estas la diferenco inter usona Mahjong kaj ĉina Mahjong?

Usona Mahjong havas pliajn kahelojn kaj malsamajn poentokartojn ol ĉina Mahjong.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.