Reguloj pri Triktrako-Tabulludo - Kiel ludi Triktrakon

Reguloj pri Triktrako-Tabulludo - Kiel ludi Triktrakon
Mario Reeves

OBJEKTIVO: La celo de la ludo estas esti la unua se temas pri movi ĉiujn viajn dampecojn al la alia flanko de la tabulo kaj forigi ilin.

NOMBRO DA LUDOJ: 2 ludantoj

MATERIOJ: Triktrako-Tabulo, Damludo, Ĵetkubo, Tasoj

TIPO DE LUDO: Strategio Tabulludo

SEPTARO: Aĝoj 6 – Plenkreskuloj

ENHAVO

La Triktrakoludo kutime venas en facile transportebla kazo simila malgranda valizo. La tegaĵo de la valizo servas kiel la ludtabulo kaj la interna enhavo inkluzivas 30 damludpecojn, 2 arojn da ĵetkuboj kaj 2 skuilojn.

ARGANO

Estas 24. trianguloj sur la tabulo konata kiel punktoj. La damludoj estas kolorkodigitaj, 15 el unu koloro kaj 15 el alia. Ĉiu ludanto starigos sian tabulon laŭ la suba diagramo. Du pecoj iros sur la 24-a punkto, kvin sur la 13-a punkto, tri sur la 8-a punkto, kaj kvin sur la 6-a punkto. Ĉi tio estas la komenca aranĝo de la ludo, kaj ludantoj klopodos movi ĉiujn siajn pecojn al sia hejma tabulo kaj poste sukcese nudi ĉiujn siajn pecojn de la tabulo. Forta strategio estas provi trafi kiel multajn el la neprotektitaj ludpecoj de via kontraŭulo, konataj kiel "makuloj", survoje.

Fonto :www.hasbro.com/ common/instruct/Backgamp;_Checkers_(2003).pdf

LUDO

Por komenci ambaŭ ludantoj ĵetos unu ĵetkubon, la ludanto kiu ĵetis la pli altan ĵetkubon iras unue.Kutime, vi ĵetos du ĵetkubojn sed ĉar ĉiu ludanto ruliĝis po unu ĵetkubo, la ludanto kun la pli alta rulo movos unue surbaze de la ĵetkubo kiun ili ruliĝis kaj la ĵetkubo kiun la kontraŭulo ruliĝis. De tie, ludantoj alternas turnojn laŭe.

Vidu ankaŭ: Reguloj de Skat Ludo - Kiel Ludi Skat la Kartludon

Movi viajn pecojn

Vi ĉiam movas viajn pecojn al via hejma tabulo. La damludo povas nur movi la nombron da rulitaj spacoj al malferma punkto, signifante ke la punkto NE estas okupita de DU aŭ pli el la pecoj de via kontraŭulo. Se la punkto havas nur UNU el la pecoj de via kontraŭulo, vi estas kuraĝigita movi vian damludon tien por "trafi" vian kontraŭulon. Pli pri tio sub la sekcio titolita "Trafi pecon".

Fonto :usbgf.org/learn-backgammon/backgammon-rules-and-terms/rules-of- triktrako/

Post ĵeto de viaj ĵetkuboj, vi havas du elektojn pri kiel vi movas viajn damludojn. Vi povas movi unu ĵetkubon la ekvivalenton de la unua ĵetkubo kaj duan ĵetkubon la ekvivalenton de dua ĵetkubo, aŭ vi povas movi unu ĵetkubon la ekvivalenton de ambaŭ ĵetkuboj kune, sed vi povas fari ĉi la lastan nur se la kalkulo de la unua ĵetkubo. movas la kontrolilon al malferma punkto. Vi povas stakigi tiom da viaj personaj damludoj sur iu ajn punkto.

Duobloj

Se vi ruliĝas duoblojn, vi povas movi duoble la kvanton. Ekzemple, se ludanto rulus duoblajn 2-ojn, ili movus entute kvar 2-ojn en iu ajn formato, kiun ili farus.Ŝati. Do esence anstataŭ movi 2 pecojn po 2 spacoj vi povas movi 4 pecojn po 2 spacoj. Vi devas movi la plenan kalkulon de la rulo, se eble. Se vi ne povas movi, vi perdas vian vicon.

Vidu ankaŭ: GUESS IN 10 Ludaj Reguloj - Kiel Ludi GUESS IN 10

Trafi pecon

Se vi povas surteriĝi sur punkton kiu havas nur UNU el viaj kontraŭuloj pecoj, konata kiel " blot", tiam vi povas bati vian kontraŭulon kaj movi ilian pecon al la trinkejo. La stango estas la meza faldmarko de la tabulo, kie ĝi faldas duone. Vi povas bati pli ol unu el viaj kontraŭuloj en vico. Nun la kontraŭulo kun damludo sur la stango ne povas fari ajnan alian movon ĝis iliaj pecoj estas for de la stango. Ili devas reeniri la tabulon sur la hejma tabulo de sia kontraŭulo.

Reenirante la ludon de la trinkejo, vi povas uzi vian tutan vicon. Tio signifas, ke se vi ruliĝas 3-4, vi povas reeniri sur la 3 aŭ 4 punkton kaj tiam movi vian damludon laŭ la restanta ĵetkubo, kiel vi farus en normala turno. Vi povas bati kontraŭulan pecon sur la hejma tabulo aŭ la ekstera tabulo.

Forigo

Ĉiuj 15 pecoj devas esti sur la hejma tabulo antaŭ ol vi povas komenci forporti. . Por forpreni vi ĵetu la ĵetkubojn kaj forigu la rilatajn damludojn. Ekzemple se vi ruliĝas 6 & 5 vi povas forigi unu damludon de la 6 punkto kaj unu el la 5 punkto.

Nun, se vi ĵetas ĵetkubon, kiu estas pli alta ol kie via damludo estas sur la tabulo, t.e. vi ruliĝas 6 sed la plej altan ĵetkubon. estas sur la punkto 5, vi povasforigu kontrolilon de la plej alta punkto, do de la 5-a punkto. La ĵetkubo devas esti pli alta ol la plej alta punkto por fari tion. Tio signifas, ke se la plej malalta punkto sur kiu estas via kontrolisto estas la 3-a punkto kaj vi ĵetas 2, vi ne povas forigi kontrolilon de la 3, tamen vi povas movi kontrolilon sur la hejma tabulo same kiel vi farus en normala movo.

FINO DE LA LUDO

La ludanto, kiu sukcese forigas ĉiujn siajn damludojn de la hejma tabulo, gajnas la ludon! Se vi kapablas forigi ĉiujn viajn 15 damludojn antaŭ via kontraŭulo kiel elportita de iu el ilia, tiam ĝi estas konsiderata gammon kaj la venko valoras du poentojn kontraŭ unu.

Se vi kapablas elteni. forigu ĉiujn viajn 15 damludojn antaŭ ol via kontraŭulo havas la ŝancon porti iun el ili, kaj via kontraŭulo ankoraŭ havas damludon sur via hejma tabulo, tiam la venko estas konsiderata triktrako kaj valoras 3 poentojn!

La Duobliga Kubo

Nuntempe, plej multaj triktrako-aroj venas kun duobliga kubo. Ĉi tiu kubo estas plejparte uzata en konkursoj kaj ne esenca komponanto de la ludo, tamen ĝi aldonas elementon de ekscito sur iu ajn nivelo. La kubo estas uzata por duobligi la palisojn de la ludo kaj estas markita per la numeroj 2,4,8,16,32 kaj 64.

Se vi decidis ludi per la duobliga kubo, vi komencos la ludon. for ĉe unu punkto. Se iam en la ludo unu el la kontraŭuloj sentas, ke ili havasavantaĝon por gajni, ili povas eltiri la duoblan kubon kaj duobligi la poentojn de la ludo de unu al du. La kontraŭulo povas aŭ akcepti la defion prenante la kubon kaj metante ĝin sur sian flankon de la tabulo, aŭ ili povas koncedi la ludon tuj kaj tie kaj elekti perdi unu poenton anstataŭ du.

Se. la kontraŭulo akceptas la defion la ludanto kiu akceptis nun havas la opcion duobligi la ludon denove se la tajdo turnas en ilia favorato levante la interesojn de du poentoj ĝis kvar. Nun la kontraŭulo povas akcepti aŭ koncedi kaj se ili koncedis, ili cedas du poentojn kontraste al unu.

OFVENAJ DEMANDOJ

Kion faras Triktrakon. tabulo aspektas kiel?

Traktrakotabulo konsistas el kvar kvadrantoj de po ses trianguloj. La trianguloj alternas en koloro. La kvar kvadrantoj estas la hejma tabulo kaj ekstera tabulo de la kontraŭulo kaj via hejma tabulo kaj ekstera tabulo. La hejmaj tabuloj estas apartigitaj de la eksterbordoj per la stango.

Kiel vi gajnas ludon de Triktrako?

La unua ludanto se temas pri elteni, Alinome forigi, ĉiujn 15 el ties damludo gajnas la ludon.

Ĉu vi povas perdi vian vicon en Triktrako?

Kiam ludanto ĵetas la ĵetkubon, se nombro povas esti ludita, la ludanto ĵetas la ĵetkubon. devas devas ludi ĝin. Se ludanto estas nekapabla ludi iujn ajn nombrojn rulitajn ĉi tio estas kiam ludanto perdas sian vicon.

Kio okazas kiam vi ruliĝas lasama nombro sur via ĵetkubo?

Se vi ruliĝas duoblon sur la ĵetkubo ĝi duobligas vian movon. Ekzemple, se vi rulus duoblajn 5ojn, vi movus 4 damludojn 5 ​​spacojn.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.