Rregullat e lojës së Bordit të Backgammon - Si të luani Backgammon

Rregullat e lojës së Bordit të Backgammon - Si të luani Backgammon
Mario Reeves

OBJEKTIVI: Objektivi i lojës është që të jeni i pari që do t'i lëvizë të gjitha pjesët tuaja të damës në anën tjetër të tabelës dhe do t'i heqë ato.

NUMRI I LOJTARËVE: 2 lojtarë

MATERIALE: Tabela e tavëllit, damë, zare, kupa

LLOJI I LOJËS: Strategjia Lojë tavoline

AUDIENCA: Moshat 6 – Të rritur

PERMBAJTJA

Loja Backgammon zakonisht vjen në një kuti lehtësisht të transportueshme që i ngjan një valixhe të vogël. Rreshtimi i valixhes shërben si tabela e lojës dhe përmbajtja e brendshme përfshin 30 copa dami, 2 grupe zare dhe 2 shaker.

SETUP

Janë 24 trekëndëshat në tabelë të njohur si pika. Damët janë të koduara me ngjyra, 15 të një ngjyre dhe 15 të një ngjyre tjetër. Secili lojtar do të vendosë tabelën e tij sipas diagramit më poshtë. Dy pjesë do të shkojnë në pikën e 24-të, pesë në pikën e 13-të, tre në pikën e 8-të dhe pesë në pikën e 6-të. Ky është konfigurimi fillestar i lojës dhe lojtarët do të përpiqen të lëvizin të gjitha pjesët e tyre në tabelën e tyre kryesore dhe më pas t'i nxjerrin me sukses të gjitha pjesët e tyre nga tabela. Një strategji e fortë është të përpiqeni të godisni sa më shumë pjesë loje të pambrojtura të kundërshtarit tuaj, të njohura si "blots", gjatë rrugës.

Burimi :www.hasbro.com/ common/instruct/Backgamp;_Checkers_(2003).pdf

GAMEPLAY

Për të filluar, të dy lojtarët do të hedhin një die, lojtari që ka rrokullisur distin më të lartë shkon i pari.Zakonisht, ju do të hidhni dy zare, por duke qenë se secili lojtar hodhi nga një zar, lojtari me hedhjen më të lartë do të lëvizë i pari në bazë të zareve që hodhi dhe zareve që hodhi kundërshtari. Nga atje, lojtarët alternojnë kthesat në përputhje me rrethanat.

Lëvizja e pjesëve tuaja

Ju gjithmonë jeni duke lëvizur copat tuaja drejt tabelës tuaj të shtëpisë. Damët mund të zhvendosin numrin e hapësirave të rrotulluara vetëm në një pikë të hapur, që do të thotë se pika NUK është e zënë nga DY ose më shumë pjesë të kundërshtarit tuaj. Nëse pika ka vetëm NJË nga pjesët e kundërshtarit tuaj, ju inkurajoheni të lëvizni damkën tuaj atje në mënyrë që të "godisni" kundërshtarin tuaj. Më shumë për këtë nën seksionin e titulluar "Goditja e një pjese".

Shiko gjithashtu: YOU'VE GOT CRABS Rregullat e lojës - Si të luani YOU'VE GOT CRABS

Burimi :usbgf.org/learn-backgammon/backgammon-rules-and-terms/rules-of- tavëll/

Pas hedhjes së zareve, ju keni dy zgjedhje se si t'i lëvizni damët. Ju mund të lëvizni një damë ekuivalentin e kopesë së parë dhe një kontrollues të dytë ekuivalentin e një koke të dytë, ose mund të lëvizni një damë ekuivalentin e të dyjave të mbledhura së bashku, por këtë të fundit mund ta bëni vetëm nëse numërimi i të dytit të parë e zhvendos kontrolluesin në një pikë të hapur. Ju mund të grumbulloni sa më shumë nga damët tuaja personale në çdo pikë.

Dyshe

Nëse rrotulloni dyshe, ju mund të lëvizni dyfishin e shumës. Për shembull, nëse një lojtar rrokulliset dyfish 2, ata do të mund të lëvizin gjithsej katër 2 në çdo format që dosi. Pra, në thelb, në vend që të lëvizni 2 pjesë 2 hapësira secila, ju mund të lëvizni 4 pjesë me 2 hapësira secila. Ju duhet të lëvizni numrin e plotë të rrotullës, nëse është e mundur. Nëse nuk mund të lëvizësh, humbet radhën.

Goditja e një pjese

Nëse mund të aterroni në një pikë që ka vetëm NJË nga pjesët e kundërshtarit tuaj, e njohur si " blot”, atëherë ju mund të goditni kundërshtarin tuaj dhe ta zhvendosni pjesën e tij në shirit. Shiriti është rrudha e mesme e tabelës, ku paloset në gjysmë. Ju mund të goditni më shumë se një nga pjesët e kundërshtarit tuaj në një kthesë. Tani kundërshtari me damë në shirit nuk mund të bëjë asnjë lëvizje tjetër derisa pjesët e tyre të jenë jashtë shtyllës. Ata duhet të rihyjnë në tabelë në bordin e kundërshtarit të tyre në shtëpi.

Kur rihyni në lojë nga shiriti, mund të përdorni të gjithë radhën tuaj. Do të thotë, nëse rrokullisni një 3-4, mund të rifusni në pikën 3 ose 4 dhe më pas të lëvizni kontrolluesin sipas pjesës së mbetur, siç do të bëni në një kthesë normale. Ju mund të goditni një pjesë të kundërshtarit në tabelën e shtëpisë ose në tabelën e jashtme.

Duke hequr

Të gjitha 15 pjesët duhet të jenë në tabelën e shtëpisë përpara se të filloni të përballeni . Për të hequr, hidhni zarin dhe hiqni damët e lidhur. Për shembull nëse rrotulloni një 6 & 5 ju mund të hiqni një damë nga pika 6 dhe një nga pika 5.

Tani, nëse rrokullisni një pullë që është më e lartë se vendi ku është kontrolluesi juaj në tabelë, d.m.th. është në pikën 5, mundenihiqni një damë nga pika më e lartë, pra nga pika e 5-të. Zari duhet të jetë më i lartë se pika më e lartë për ta bërë këtë. Do të thotë, nëse pika më e ulët në të cilën ndodhet kontrolluesi juaj është pika e 3-të dhe ju vendosni një 2, nuk mund të hiqni një kontrollues nga 3, megjithatë ju mund të lëvizni një kontrollues në tabelën kryesore ashtu siç do të bënit në një lëvizje normale.

<><> 5> FUNDI I LOJËS

Lojtari që heq me sukses të gjitha damët e tij nga tabela e shtëpisë fiton fillimisht lojën! Nëse jeni në gjendje të hiqni të 15 damkat tuaja përpara se kundërshtari juaj të rezultojë nga ndonjë prej tyre, atëherë ai konsiderohet si një gamon dhe fitimi vlen dy pikë në krahasim me një.

Nëse jeni në gjendje të duroni hiqni të gjitha 15 damët tuaja përpara se kundërshtari juaj të ketë mundësinë të mbajë ndonjë prej tyre, dhe kundërshtari juaj ende ka një damë në tabelën tuaj të shtëpisë, atëherë fitorja konsiderohet një tavëll dhe vlen 3 pikë!

Kubi i dyfishimit

Këto ditë, shumica e kompleteve të tavëllit vijnë me një kub dyfishues. Ky kub përdoret kryesisht në gara dhe jo një komponent thelbësor i lojës, megjithatë, ai shton një element eksitimi në çdo nivel. Kubi përdoret për të dyfishuar aksionet e lojës dhe shënohet me numrat 2,4,8,16,32 dhe 64.

Nëse keni vendosur të luani me kubin e dyfishimit, do ta filloni lojën fikur në një moment. Nëse në një moment të lojës njëri nga kundërshtarët ndjen se ka njëavantazh për të fituar, ata mund të nxjerrin kubin e dyfishimit dhe të dyfishojnë pikët e lojës nga një në dy. Lojtari kundërshtar ose mund ta pranojë sfidën duke marrë kubin dhe duke e vendosur në anën e tij të tabelës, ose mund ta pranojë lojën menjëherë dhe aty dhe të zgjedhë të humbasë një pikë në vend të dy.

Nëse kundërshtari pranon sfidën, lojtari që pranoi tani ka mundësinë të dyfishojë lojën edhe një herë nëse batica kthehet në të preferuarën e tij duke i rritur kuotat nga dy pikë në katër. Tani kundërshtari kundërshtar mund të pranojë ose të pranojë dhe nëse ata pranojnë ata heqin dorë nga dy pikë në krahasim me një.

PYETJE TË SHPESHTA

Çfarë bën një Backgammon duket si dërrasë?

Një tabelë tavëll përbëhet nga katër kuadrate me nga gjashtë trekëndësha secili. Trekëndëshat ndryshojnë në ngjyrë. Katër kuadrantët janë bordi i shtëpisë dhe bordi i jashtëm i kundërshtarit dhe bordi juaj i shtëpisë dhe bordi i jashtëm. Tabelat e shtëpisë janë të ndara nga bordet e jashtme nga shiriti.

Si e fitoni një lojë Backgammon?

Lojtari i parë që do të largohet, AKA hiqeni të gjitha 15 nga damët e tyre fitojnë lojën.

A mund ta humbisni radhën në Backgammon?

Kur një lojtar hedh zarin, nëse mund të luhet një numër, lojtari duhet të luajë atë. Nëse një lojtar nuk është në gjendje të luajë ndonjë numër të mbështjellë, kjo është kur një lojtar humbet radhën e tij.

Shiko gjithashtu: PEDRO - Mësoni si të luani me GameRules.com

Çfarë ndodh kur ju rrotullonii njëjti numër në zarin tuaj?

Nëse hidhni një dyshe mbi zare, ajo dyfishon sasinë tuaj të lëvizjes. Për shembull, nëse rrotullonit dyfish 5, do të mund të lëvizni 4 damë në 5 hapësira.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.