Reguloj de Skat Ludo - Kiel Ludi Skat la Kartludon

Reguloj de Skat Ludo - Kiel Ludi Skat la Kartludon
Mario Reeves

OBJEKTIVO DE SKAT: Plenumu vian kontrakton gajnante aŭ perdante trukojn.

NOMBRO DA LUDOJ: 3 ludantoj

NOMBRO. DE KARTOJ: 32-kartferdeko

RANGO DE KARTOJ: J, A,10, K, Q, 9, 8, 7//A, K Q, J, 10, 9, 8, 7

TIPO DE LUDO: Truko

SEPTARO: Plenkreskulo

ENKONDUKO AL SKAT

Skat estas populara germana trukoludo kiu gastigas 3 ludantojn. Ĝi estis kreita en 1840 en Altenburg, Germanio fare de membroj de Brommesche Tarok-Gesellschaft. La ludo estas miksaĵo de Schafkopf, Taroko (Taroko), kaj l’Hombre. Skat ne estas konfuzita kun la usona kartludo Scat. Skat uzas tri manojn kun 3 aktivaj ludantoj, la kvara estas la komercisto kiu eksidas. Estas tri malsamaj manieroj ludi skat, kiuj ŝanĝas la valoron de la kartoj: suit-ludoj, grandiozaj, kaj nulaj.

LA KARTOJ

La ludo estis tradicie ludita per germanaj kartoj kiuj uzas malsamajn specojn de vestokompletoj. Malsupre skizas la respondajn kostumojn.

Francaj Germanaj

Kluboj          Acrons (Eichel)

Vidu ankaŭ: FOOTBALL CORNHOLE Ludaj Reguloj - Kiel Ludi FOOTBALL CORNHOLE

Spades       Folioj (Grün)

Koroj         Koroj (Roz)

Diamantoj    Sonoriloj (Karo)

K – Reĝo              Reĝo (König)

Q – Reĝino           Ober (Ober)

J – Jack               Unter (Unter)

Vidu ankaŭ: BELEAGUERED CASTLE - Lernu Kiel Ludi Kun Gamerules.com

Karta rango

Kartaj rangoj dependas de kiu ludo volas la deklaranto alludu.

Kostumludoj

Ne gravas la kostumo elektita por atutoj, la kvar Jackoj estas ĉefaj atutoj. Klaboj vicas en ĉi tiu ordo: Kluboj, Piko, Koroj, Diamantoj

Atutoj-Rango: Foto de Kluboj, Piko de Piko, Fiko de Koroj, Fiko de Diamantoj,  A, 10, K, Q, 9 , 8, 7

Ne atutoj Ranking: A, 10, K, Q, 9, 8, 7

Grandaj Ludoj

La kvar atutoj estas la nuraj atutoj, vicigante en ĉi tiu ordo: Klubo, Piko, Koroj, Diamantoj

Ne atutoj Ranking: A, 10, K, Q, 9, 8, 7

Nulaj Ludoj

Neniaj atutoj. Kartrango: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7

En vestokompleto kaj grandiozaj ludoj, kartoj havas la jenajn punktovalorojn:

J: 2 A: 11 10: 10 K: 4 Q: 3 9: 0 8: 0 7: 0

Estas 120 entute da poentoj.

LA INTERVENTO

La unua komercisto estas elektita hazarde, la interkonsento pasas maldekstre. La komercisto miksas kaj tiam la ludanto dekstren tranĉas la ferdekon. La komercisto disdonas 3 kartojn al ĉiu ludanto, 2 kartojn al la centro (tio estas la skat), tiam 4 kartojn al ĉiu ludanto. Se la komercisto estas la kvara ludanto, ili intertraktas unu la alian ludanton kaj eksidas.

LA AŬKCIO/LA OFERTO

Oferto estas ebla valoro de punktoj kiuj estas disponeblaj en la ludo. Ekzemple, 20, 25, 33, 60 poentoj, ktp. La plej malalta oferto estas 18 poentoj.

La ludanto maldekstre de la komercisto estas la antaŭmano (F), la ludanto. maldekstre de laantaŭmano estas la mezo (M) , kaj la ludanto maldekstre estas la malantaŭo (R). Se estas nur 3 ludantoj, la komercisto estas la malantaŭo. F estas altranga al M kaj M estas altranga al R. Altaj ludantoj nur devas egali la oferton de siaj junuloj por gajni la oferton. Junaj ludantoj devas superi la ofertojn de maljunuloj por venki.

Aŭkcioj komenciĝas per F kaj M. M-ofertoj unue, aŭ preterpasante aŭ ofertante (tipe ofertante la minimumon de 18). F povas aŭ pasi , kaj decidi ne havi la ŝancon esti deklaranto, aŭ diri jes kaj egali la oferton de M. Se F diras jes, M povas aŭ pasi aŭ pliigi ilian oferton. F decidas ĉu pasi aŭ egali M;s oferton denove. Ĉi tio daŭras ĝis aŭ F aŭ M eliĝas per preterpasado. Se ludanto pasas, ili ne plu povas oferti je la mano.

La dua parto de la oferto estas inter R kaj la gajninto de la oferto de F kaj M. R devas pliigi iliajn ofertojn kiel la junulo, al kiu F aŭ M devas egali. Kiu ne pasas, iĝas la deklaranto , aŭ la gajninto de la oferto.

Se M kaj R ambaŭ pasas, F povas esti deklarinto proponante 18 aŭ kartoj estas enĵetitaj kaj redistribuitaj. .

LA KONTRAKTO

La deklaranto rajtas preni la du skatkartojn. Aldonu ilin al la mano kaj forĵetu du nedeziratajn kartojn vizaĝo-suben. La kartoj forĵetitaj povas esti tiuj prenitaj. Post forĵetado, la deklaranto elektas ilian ludon. Se la deklaranto rigardis la skatkartojn, la kontraktonestas skat-ludo. Estas sep opcioj:

Diamantoj / Koroj / Pikoj / Kluboj: Kostumo estas deklarita kiel atutoj, la deklaranto provas gajni 61 poentojn.

Granda: Nur jakoj estas atutoj, la deklaranto provas gajni 61 poentojn.

Nula: Neniuj atutoj, deklaranto provas perdi ĉiun trukon.

Null Ouvert (Malferma Nulo): Ludata kiel nulo kun la mano de la deklarinto elmontrita.

La ludanto povas elekti. ne rigardu la skat-kartojn. Tamen, la ludo nomiĝas manludo, kun la samaj kontraktopcioj.

Deklarantoj en vestokompletaj manludoj kaj grandiozaj manludoj povas plialtigi la intereson pliigante la punktovaloron de ludo. Ludantoj povas anonci Schneider kaj provi gajni 90 poentojn, Schwarz kaj provi gajni ĉiujn trukojn, aŭ Malfermi kaj ludi kun sia mano elmontrita. Ĉi tio devas esti anoncita antaŭ la unua truko.

LA LUDO

Ludo moviĝas dekstrume. La antaŭmano ĉiam gvidas la unuan trukon kaj ludanto devus provi sekvi eblemon. Se ludanto estas nekapabla sekvi eblemon, ili povas ludi ajnan karton. Rememorigilo, en kostumo kaj grandiozaj ludoj jacks estas atutoj malgraŭ kostumo. Ekzemple, se la vestokompleto antaŭeco kun estas diamantoj, jako de klaboj daŭre estas la plej alta atuto.

Trukojn gajnas la plej alta atuto, se neniu atuto estas ludata, la ludanto kiu prenas la trukon estas kiu ajn ludis la atuton. plej alta ranga karto kiu sekvis eblemon. La gajninto de trukokondukas en la sekva truko.

Deklarantoj en vestokompleto kaj grandioza ludo gajnas se ili prenas almenaŭ 61 poentojn (en kartvaloroj, inkluzive de la skat). Kontraŭuloj gajnas se iliaj lertaĵoj kombinitaj estas almenaŭ 60 poentoj.

Se kontraŭuloj prenas 30 aŭ malpli da poentoj ili estas Schneider , se ili prenas 31+ poentojn ili estas el Schneider. Neniu lertaĵoj signifas, ke ili estas Schwarz. Ĉi tiuj validas ankaŭ por la deklaranto.

Deklarantoj en Nulaj aŭ Malfermaj Nulaj ludoj gajnas perdante ĉiun trukon. Preni lertaĵon estas perdi.

KALKULO DE LUDOVALO

Kostumo & Grandaj Kontraktoj

La valoro de ĉi tiuj kontraktoj estas determinita per multipliko de la baza valoro kaj la multiplikato. La baza valoro dependas de la atuto.

Kontrakto      Baza valoro

Diamantoj             9

Koroj                  10

Piko                11

Kluboj                   12

Grand                   24

La multiplikaĵo estas la sumo de la jenaj eroj:    >

La sumo de la jenaj eroj:                       Mano

Matadoroj              1 ĉiu       1 ĉiu

(kun aŭ kontraŭ)

Ludo                       1                                                         /                 a               1

Schneider                1                 1

^ (anoncita)        n/a               1

Schwarz                   1                  1

^ (anoncita)

Malfermun/a               1

*Ĉiu multiplikaĵo kiu estas aplikebla kalkulas.

Matadors

Klubo de bastonoj kaj sinsekvo de atutoj nomiĝas Matadors. Se la deklaranto konformas, ili estas kun tiu nombro (de Matadoroj). Se la manoj de la kontraŭulo kombinitaj konformas, la deklaranto estas kontraŭ. Ekzemple, se la deklaranto havas Joton de Kluboj, Joton de Piko, Joton de Koroj, Joton de Diamantoj, Ason de Koroj, 10 de Koroj, Reĝon de Koroj, ili estas kun 7. Se la deklaranto ne havas Jack of Clubs ili estas kontraŭ tiu nombro da Matadoroj.

La plej malgranda multipliko ebla estas du.

Nulaj Kontraktoj

Nul-kontraktoj estas pli simple poenteblaj, kontraktoj havas fiksajn valorojn.

Kontrakto              Valoro                  Kvanto perdita (se malsukcesa)

Nula                                                                     46

Nula Mano 35                                        70

Nula Malfermita               46                                                           >      >      >                59                                       118

LA POENTADO

Se la deklaranto gajnas kaj la ludvaloro estas almenaŭ tiom kiel ilia oferto, la ludvaloro estas aldonita al ilia akumula poentaro. Tamen, se la deklaranto perdas kaj la ludvaloro estas almenaŭ tiom multe kiom ilia oferto, tiam duoble la ludvaloro estas subtrahita deilia akumula poentaro.

Se la ludvaloro estas malpli granda ol la oferto la deklaranto perdas aŭtomate. Kelkaj punktoj prenitaj ne gravas. Duoble la baza valoro estas subtrahita de ilia akumula poentaro.

Kiam la deklaranto anoncas Schneider kaj prenas malpli ol 90 poentojn, aŭ anoncas Schwarz kaj gajnas trukon, la deklaranto perdas aŭtomate.

REFERENCOJ:

//en.wikipedia.org/wiki/Skat_(kartludo)

//www.pagat.com/schafk/skat.html




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.