INHOUDSOPGAWE
![](/wp-content/uploads/board-games/218/c5ggnb8067.png)
OBJEK VAN GERMAN WHIST: Die doel van German Whist is om die meerderheid van die laaste 13 truuks te wen.
AANTAL SPELERS: 2 spelers
MATERIALE: Een standaard 52-kaart dek, en 'n plat oppervlak.
TIPE SPEL: Truuk-neem-kaartspeletjie
GEHOOR: Volwasse
OORSIG VAN DUITSE WHIST
German Whist is 'n truuk-neem kaartspel vir 2 spelers. Dit het ooreenkomste met Whist en gebruik 'n standaard 52-kaart dek. Die doel van die spel is om die meerderheid van die laaste 13 toertjies wat gespeel is, te wen. Dit word gedoen deur kaarte met 'n hoër rangorde tot truuks te speel om die voordeel in die eerste helfte van die spel te kry deur goeie kaarte vir jou hand te trek.
OPSTELLING
Die eerste handelaar word lukraak gekies en vir toekomstige rondtes wissel die handelaar tussen die twee spelers.
Die handelaar skommel die dek en gee 'n hand van 13 kaarte aan hulself en die ander speler. Die oorblywende kaarte word gebruik om 'n sentrale gesig na onder te vorm. Die boonste kaart word geopenbaar, maar word bo-op die dek gelaat. Hierdie kaart bepaal die troefkleur vir die res van die rondte.
Kaartrang
Die kaarte is gerangskik as Aas (hoog), Koning, Koningin, Boer, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 , en 2 (laag).
SPEL
German Whist word in twee dele gespeel. Die eerste deel is verby sodra die laaste kaart van die voorraad geneem is; die tweede helfte van die wedstryd begin.
Sien ook: DIRTY MINDS - Leer om met Gamerules.com te speelDie eerste deel van diespel word gebruik vir spelers om goeie kaarte vir hul hande bymekaar te maak sodat hulle die tweede helfte maklik kan wen. Die nie-handelaar begin die rondte en mag enige kaart uit hul hand lei. Die tweede speler sal altyd die voorbeeld moet volg as dit kan. Indien nie, mag hulle enige kaart speel. Die speler met die hoogste troef is die wenner van die truuk. As daar geen troef was nie, word die truuk gewen deur die hoogste kaart van die pakvoorsprong.
Die speler wat die truuk wen, gooi die truuks in 'n stapel na onder aan die kant van die speelarea weg. Dan sal hulle die boonste kaart van die voorraadstapel trek. Die verloorder sal ook die volgende kaart uit die voorraad trek sonder om dit aan die ander speler te openbaar. Die volgende kaart van die voorraad word dan geopenbaar, en die wenner van die laaste truuk lei die volgende.
Nadat die laaste kaart van die voorraad getrek is, behoort beide spelers steeds 13 kaarte in die hand te hê. Hierdie dertien kaarte is wat jy sal hê om die tweede rondte van die speletjie te speel. die doelwit is nou om soveel moontlik van die 13 truuks te wen. Toertjies gespeel op dieselfde manier as hierbo beskryf, en wanneer die laaste truuk gewen is, is die rondte verby.
EINDE VAN RONDE
Sodra die laaste truuk gespeel en gewen is, is die rondte verby. Die speler wat meer van die 13 toertjies gewen het, wen die rondtes.
Sien ook: ARMADORA Spelreëls - Hoe om ARMADORA te speelEINDE VAN SPEL
Die speletjie kan as enkele rondtes gespeel word, of kan verskeie rondtes van spel hê om 'n finale wenner te bepaal.