Table des matières
OBJECTIF DU TEXAS 42 : Atteignez 7 points ou 250 points en premier !
LE NOMBRE DE JOUEURS : 4 joueurs (partenariats)
DOMINO SET : Double-6
TYPE DE JEU : Dominos/Trick-Taking
AUDIENCE : Tous les âges
INTRODUCTION AU TEXAS 42
Texas 42 ou simplement 42 est un jeu de tirage de tours qui utilise un jeu de dominos double 6. Ce jeu est également appelé "jeu national du Texas", où il est tenu en haute estime et où de nombreuses villes organisent des tournois locaux. Le jeu a été développé à Garner, au Texas, par deux garçons de la région, William Thomas et Walter Earl. Apparemment, le jeu a été créé en réponse au dédain religieux (protestant) pour les jeux de cartes, une origine similaire à celle du jeu de dominos.histoire à Rummikub.
LA MISE EN PLACE
Les partenaires s'assoient l'un en face de l'autre à la table de jeu. Déterminez qui sera le gardien du score. Ensuite, choisissez le premier shaker. Pour ce faire, mélangez les dominos sur la table, face cachée. Chaque joueur tire un domino, celui qui a le domino de plus grande valeur (plus de pépins ou de points) est le premier shaker. En cas d'égalité, les deux joueurs répètent l'opération jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant.
Voir également: TACO CAT GOAT CHEESE PIZZA - Apprendre à jouer avec Gamerules.comLE JEU
Comme un le jeu de l'attrape-nigaud, le jeu consiste en une série de mains simples, chaque main produisant un gagnant, et ce jusqu'à ce qu'une équipe obtienne plus de 7 points. Une main comporte 7 levées individuelles. Une levée consiste à ce que chaque joueur joue une carte. unique le domino de plus grande valeur remporte le pli.
Les joueurs gagnent des mains en remplissant leurs contrats d'offre OU en empêchant les enchérisseurs de remplir leurs obligations.
Le jeu peut être décomposé en plusieurs étapes : agiter, tirer, enchérir, déclarer l'atout, jouer, marquer.
Secouer.
Mélangez (secouez) les dominos sur la table.
Dessiner.
Les joueurs tirent chacun 7 dominos. Généralement, les adversaires du donneur (shaker) tirent en premier, puis le partenaire du donneur, suivi en dernier lieu par le donneur.
Offre.
Il y a 42 points au total pour lesquels il est possible d'enchérir dans n'importe quelle main.
- 1 point par tour gagné
- 5 points par cinq points. a gagné : 5-0, 4-1, 3-2
- 10 points par 10 pointeurs. a gagné : 5-5, 6-4
Règles d'appel d'offres
- Les enchères commencent par le joueur situé à gauche du shaker et se déplacent vers la gauche.
- Les joueurs ne peuvent enchérir qu'une seule fois.
- Les joueurs doivent passer ou surenchérir sur l'enchère précédente.
- Si tous les joueurs passent, le shaker est tenu d'enchérir le minimum (30 points).
- Une fois que l'enchère atteint 42 (ou 1 marque), seul marques peut faire l'objet d'une offre
- Les joueurs peuvent enchérir jusqu'à 2 marques, les enchères suivantes ne peuvent être qu'une marque supplémentaire.
- Les marques qui enchérissent sont obligées de prendre (gagner) les 7 levées pour réaliser l'enchère.
Les atouts.
Le joueur qui remporte l'enchère (l'enchère la plus élevée) déclare le costume d'atout Les couleurs sont les suivantes : blanc, un (as), deux (deux), trois (trois), quatre, cinq, six, double, et enfin sans atout ou suivez-moi. Les atouts gagnent sur tous les dominos joués (en suivant les règles de jeu ci-dessous). Si les joueurs ne déclarent pas d'atout avant de jouer, le premier domino joué est l'atout.
Jouer.
Le gagnant de l'enchère mène au premier pli, le jeu se déplace vers la gauche.
Lors d'un tour, les règles suivantes s'appliquent :
- Ordonnance de poursuite. Pour chaque couleur jouée, l'extrémité opposée du domino joué détermine la hiérarchie des gains, à l'exception des doubles, qui sont toujours les plus hauts dans leur couleur.
- Les atouts. Les dominos de la couleur de l'atout battent tous les autres dominos. Les atouts de valeur supérieure battent les atouts de valeur inférieure.
- Diriger n'importe quoi. Vous pouvez commencer par n'importe quel domino.
- Suivre le costume. Si vous le pouvez, vous devez suivre la couleur du premier domino joué, sinon vous pouvez jouer un atout (play trump) ou n'importe quel domino en main (play off).
- Astuce gagnante. Les plis sont remportés par l'atout de plus grande valeur ou, si aucun atout n'a été joué, par le domino de plus grande valeur de la couleur entamée. Les joueurs qui gagnent mènent au pli suivant, et ce jusqu'à ce que les 7 plis aient été joués.
Empilage.
Les équipes conservent une seule pile de dominos gagnés par figures. Les dominos doivent être conservés dans l'ordre où ils ont été gagnés. Les piles doivent être visibles pour les adversaires.
Les scores.
Si l'équipe qui enchérit a rempli son contrat, elle gagne les marques qu'elle a enchéri. Si son adversaire la bloque ou prend plus de plis, l'adversaire gagne les marques qu'il a enchéri.
Ce processus se poursuit jusqu'à ce qu'une équipe gagne en obtenant 7 points.
VARIATIONS
Nel-O
Le but est de gagner zéro levée. Le joueur doit faire une enchère d'au moins 2 marques. Si l'enchère est gagnée, le joueur nomme "Nel-O" comme "atout". Dans Nel-O, le partenaire du joueur qui a fait l'enchère ne joue pas la main. Le joueur qui a fait l'enchère joue en premier. Si le joueur qui a fait l'enchère réussit à ne pas prendre de levée, le contrat est satisfait. Sinon, l'équipe adverse gagne la main.
7s
Il s'agit d'additionner le nombre total de pépins sur chaque domino et de calculer la distance qui le sépare de 7. Par exemple, 5-5 est "à 3", 4-blanc est également "à 3". L'enchère minimale est de 1 marque. Le but est que l'équipe qui enchérit soit plus proche de 7 que l'équipe adverse. Le contrat est respecté si l'équipe qui enchérit est toujours la première à jouer le plus proche de 7 à chaque pli. L'entame passe au joueur qui avait le plus grand nombre de points.Notez que si l'équipe gagnante sans enchère remporte un pli, la main est terminée puisque l'équipe qui a fait l'enchère doit remporter les 7 plis.
Plongée
Cette variante s'applique à la phase d'enchères. Si un joueur a 4 doubles ou plus, il peut déclarer un "plongeon" AVANT qu'un autre joueur n'enchérisse. Un plongeon est une enchère de 4 marques. Si aucun autre joueur n'augmente l'enchère, le partenaire du joueur "plongeant" donne le nom de l'atout et commence le jeu.
RÉFÉRENCES :
//en.wikipedia.org/wiki/42_(dominos)
//www.domino-games.com/domino-rules/texas-42-rules.html
Voir également: Meilleurs jeux à jouer lors de la soirée de retrouvailles des cousins - Règles du jeuVariations avec l'aimable autorisation du commentateur Tx350z