Enhavtabelo
OBJEKTIVO DE TEXAS 42: Atingu 7 markojn aŭ 250 poentojn unue!
NOMBRO DE LUDOJ: 4 ludantoj (partnereco)
DOMENA ARO: Duobla-6
Vidu ankaŭ: Zombie Dice - Lernu Ludi Kun GameRules.ComTIPO DE LUDO: Domenoj/Truko
SEPTARO: Ĉiuj Aĝoj
Vidu ankaŭ: HALTU LA BUSON - Lernu Ludi Kun Gamerules.comENKONDUKO AL TEXAS 42
Teksaso 42 aŭ simple 42 estas trukoludo, kiu uzas duoblan 6-domenaron. La ludo ankaŭ estas referita kiel tiu "nacia ludo de Teksaso", kie ĝi estas tenita en altestimo kaj multaj urboj havas lokajn turnirojn. La ludo estis evoluigita en Garner, Teksaso fare de du lokaj knaboj, William Thomas kaj Walter Earl. Ŝajne, la ludo estis kreita kiel respondo al religia (protestanta) malestimo por kartludoj, simila originrakonto al Rummikub.
LA ARRO
Partneroj sidas unu kontraŭ la alia ĉe la ludtablo. Determini kiu agos kiel poentaro-gardanto. Poste elektu la unuan skuilon. Ĉi tio estas farita per miksado de la domenoj sur la tablo, vizaĝo-suben. Ĉiu ludanto tiras ununuran domenon, la ludanto kun la plej alta valordomeno (pli da pipoj aŭ punktoj) estas la unua skuilo. Okaze de egaleco, la du ludantoj ripetas ĝis gajninto.
LA LUDO
Kiel tipa ludo, la ludo estas serio. de ununuraj manoj, kie ĉiu mano produktas gajninton. Ĉi tio daŭras ĝis unu teamo gajnas 7+ markojn. Mano havas 7 individuajn lertaĵojn ene de ĝi. Truko konsistas el ĉiu ludanto ludantaa ununura domeno, la plej alta valora domeno gajnas la trukon.
Ludantoj gajnas manojn plenumante siajn ofertkontraktojn AŬ blokante la proponantojn de plenumi siajn devojn.
Ludado povas esti. dividita en la sekvajn paŝojn: skui, eltiri, oferti, deklari atutojn, ludi, poenti.
Skui.
Miksi (skui) domenojn sur la tablon.
Loki. .
Ludantoj tiras po 7 domenoj. Tipe, la kontraŭulo de la komercisto (skuujo) unue remiras, poste la partnero de la komercisto, sekvas laste la komercisto.
Ofertu.
Estas 42 totalaj poentoj por oferti en iu mano.
- 1 poento per truko gajnita
- 5 poentoj per kvin montrilo. gajnita: 5-0, 4-1, 3-2
- 10 poentoj po 10 montrilo. gajnita: 5-5, 6-4
Ofertaj Reguloj
- Oferto komenciĝas kun la ludanto maldekstre de la skuilo kaj movas maldekstren.
- Ludantoj rajtas proponi nur unufoje.
- Ludantoj devas pasi aŭ oferti pli alte ol la antaŭa oferto.
- Se ĉiuj ludantoj pasas, la skuilo estas bezonata por oferti la minimumon (30 poentoj)
- UN kiam la oferto trafas 42 (aŭ 1 markon), nur markoj povas esti ofertitaj
- Ludantoj povas oferti ĝis 2 markojn. , ofertoj post povas esti nur 1 plia marko
- Markoj oferto estas devigataj preni (gajni) ĉiujn 7 trukojn por plenumi la oferton.
Atutoj.
La ludanto kiu gajnas la oferton (proponas la plej altan) deklaras la atuton antaŭ ol ludi. Kostumoj inkluzivas: malplenaj, unuoj (Asoj), duoj(Deuces), Tri (treys), kvaroj, kvinoj, sesoj, duobloj, kaj laste Sen-Atuto aŭ Sekvu-mi. Atutoj venkas super ĉiuj ludantaj domenoj (sekvante la regulojn de ludo sube). Se ludantoj malsukcesas deklari atuton antaŭ ludi, la unua domeno ludata estas la atuto.
Ludo.
La gajninto de la oferto kondukas en la unua truko, ludmovas maldekstren.
Dum truko validas la jenaj reguloj:
- Suit Order. Por iu ajn ebla vestokompleto ludita, la kontraŭa fino de la ludata domeno determinas la venkhierarkion. Krom duobloj, kiuj ĉiam estas la plej altaj en sia kostumo.
- Atutoj. Domenoj en atuto batas ĉiujn aliajn. Pli altvaloraj atutoj batas malplivalorajn atutojn.
- Gvidu Ion ajn. Vi povas gvidi per iu ajn domeno.
- Sekvu Suit. Se vi povas, vi devas sekvi la kostumon de la unua ludata domeno. Se ne, vi povas ludi atuton (ludi atuton) aŭ ajnan domenon enmane (ludi).
- Gajno-Truko. Trukoj estas gajnitaj per la plej altvalora atuto, aŭ se neniuj atutoj estis luditaj, la plej altnivela domeno de la vestokompleto gvidita kun. Ludantoj kiuj gajnas antaŭecon en la sekva truko, tio daŭras ĝis ĉiuj 7 trukoj estas luditaj.
Stakado.
Teamoj konservas ununuran stakon de domenoj gajnitaj de trukoj. Konservu la domenojn en ordo de kiam ili estis gajnitaj. Stakoj devas esti videblaj por kontraŭuloj.
Poentado.
Se proponanta teamo kontentigis sian kontrakton, ili gajnas la notojn kiujn ili ofertis. Se iliakontraŭulo blokas ilin aŭ prenas pli da trukoj, la kontraŭuloj gajnas la markoj-oferton.
Ĉi tio daŭras ĝis teamo gajnas gajnante 7 markojn.
VARIOJ
Nel-O
La celo estas gajni nul trukojn. La ludanto devas oferti almenaŭ 2 markojn. Se la oferto estas gajnita, la ludanto nomas "Nel-O" kiel la "atuto". En Nel-O, la partnero de la oferto gajnanta ludanto ne ludas la manon. La oferto gajnanta ludanto ludas unue. Se la oferto gajnanta ludanto sukcesas ne preni iujn ajn trukojn, la kontrakto estas kontentigita. Alie, la kontraŭa teamo gajnas la manon.
7s
Ĉi tio implicas aldoni la totalan nombron da pipoj sur ĉiu domeno kaj kalkuli kiom for "malproksime" de 7. Por ekzemple, 5-5 estas "3 for", 4-blank estas ankaŭ "3 for". La minimuma oferto estas 1 marko. La celo estas ke la proponanta teamo estu pli proksima al 7 ol la kontraŭa teamo. La kontrakto estas plenumita se la proponanta teamo ĉiam estas la unua se temas pri ludi la plej proksime al 7 sur ĉiu truko. La antaŭeco pasas al la ludanto kiu havis la plej proksiman al 7 sur la antaŭa truko. Notu ke se la ne-proponita gajnanta teamo gajnas ajnan trukon, la mano estas finita ĉar la proponanta teamo devas gajni ĉiujn 7 trukojn.
Plonĝo
Ĉi tiu variaĵo validas por la oferta fazo. Se ludanto havas 4 aŭ pli da duobloj, la ludanto povas deklari "plonĝon" Antaŭ ol iu ajn alia ludanto ofertas. Plonĝo estas oferto de 4 markoj. Se neniu alia ludanto pliigas la oferton, tiam la partnero de la "plonĝanta" ludantonomoj atutas kaj komencas la teatraĵon.
REFERENCOJ:
//en.wikipedia.org/wiki/42_(domenoj)
//www.domino-games.com /domino-rules/texas-42-rules.html
Varioj ĝentileco de komentisto Tx350z