Table des matières
OBJECTIF : Le but du jeu de Pique est d'être le premier à se débarrasser de toutes les cartes des joueurs pour les mettre dans une pile de défausse.
LE NOMBRE DE JOUEURS : 2-7 joueurs
LE NOMBRE DE CARTES : 52 cartes pour 5 joueurs ou moins et 104 cartes pour plus de 5 joueurs
RANG DE CARTES : 8 (50 points) ; K, Q, J (cartes de cour 10 points) ; A (1 point) ; 10, 9, 7, 6, 5, 4, 3, 2
Voir également: 2 PLAYER DURAK - Apprendre à jouer avec Gamerules.comTYPE DE JEU : Type de mue
Voir également: Règles du jeu KARMA - Comment jouer à KARMAAUDIENCE : Famille
Introduction aux piques :
Les piques ont été introduits pour la première fois en Amérique dans les années 1930 et ont conservé leur popularité au fil des décennies. Les piques sont restés populaires, uniquement en Amérique, pendant de nombreuses décennies jusqu'aux années 1990, lorsque le jeu a commencé à acquérir une renommée internationale et à être apprécié grâce au jeu de piques en ligne et aux tournois. Le jeu se joue traditionnellement à quatre joueurs, mais il existe d'autres versions du jeu, pourtrois, deux et six joueurs.Piques traditionnels
La mise en place des piques :
Les joueurs qui sont associés doivent s'asseoir l'un en face de l'autre. Un paquet standard de 52 cartes est nécessaire et le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.Comment faire :
Le donneur distribue vers la gauche jusqu'à ce que toutes les cartes soient dispersées et que chaque joueur ait 13 cartes en main.Comment soumissionner :
Une fois que les joueurs ont reçu leurs cartes, ils doivent faire une offre. L'objectif est d'évaluer le nombre de mains qu'ils pensent pouvoir gagner. Gagner une main s'appelle prendre une levée. Les partenaires doivent décider du nombre de levées qu'ils peuvent prendre ensemble, ce qui constitue leur offre. Les partenaires doivent ensuite égaler ou dépasser leur offre pour obtenir un score positif. Il n'y a qu'un seul tour d'enchères et chaque personne doitDans le jeu de loisir, les partenaires peuvent discuter entre eux du nombre de levées qu'ils pensent pouvoir réaliser avant de décider de leur enchère officielle, mais ils ne peuvent pas se montrer leurs mains. Il n'y a que 13 levées au total qui peuvent être réalisées au cours d'une partie. Néant - Lorsqu'un joueur fait une offre nulle, il déclare qu'il ne gagnera aucune levée. Ce type de jeu est bonifié s'il réussit et pénalisé s'il échoue. Le partenaire du joueur qui fait une offre nulle n'est pas tenu de faire une offre nulle. Aveugle Nil - Un joueur peut décider d'enchérir à zéro avant même d'avoir regardé ses cartes. Cette action est appelée "blind nil" et, si elle est réussie, elle donne droit à des points bonus significatifs. Une fois que tout le monde a enchéri, le joueur qui a enchéri à l'aveugle peut échanger deux cartes face cachée avec son partenaire avant que le jeu ne commence. Une règle empirique communément acceptée est qu'un blind nil ne peut être enchéri que si l'équipe perd par100 points ou plus.Comment jouer :
Avant le début de la partie, les joueurs fixent les points nécessaires pour gagner. Par exemple, un score de 500 points est courant pour une partie, mais vous pouvez fixer l'objectif que vous souhaitez. Le joueur à gauche du donneur commence. Les autres joueurs doivent suivre la couleur de la première carte, s'ils le peuvent. Si un joueur ne peut pas suivre la couleur, il peut jouer une carte d'atout (un pique) ou n'importe quelle autre carte de son choix.Le joueur qui a joué la carte la plus haute de la couleur jouée remporte la levée, à moins que la couleur n'ait été jouée par un pique ou un joker. Le joueur qui a remporté la levée jette la première carte du tour suivant. L'objectif est de remporter autant de levées que vous le souhaitez. Le jeu se poursuivra jusqu'à ce que toutes les cartes aient été jouées.Comment marquer des points :
Les joueurs gagnent 10 points pour chaque pli offert et 1 point pour chaque pli supplémentaire. Par exemple, si une équipe offre 7 plis et en gagne 8, elle obtiendra un total de 71 points. Lorsqu'une équipe gagne plus de plis que ce qu'elle a offert, comme dans l'exemple ci-dessus, le pli supplémentaire gagné s'appelle un surplis ou un sac. Le jeu commun stipule que si une équipe atteint 10 sacs, elle doit déduire 100 points de son score. Cela rend le jeuplus intéressant en motivant les joueurs à gagner le nombre exact de plis qu'ils ont enchéri. Si une équipe n'est pas en mesure d'atteindre son enchère à la fin d'un tour, elle reçoit 0 point. Par exemple, si une équipe enchérit cinq livres mais n'en obtient que quatre, elle n'obtient aucun point et reçoit à la place -10 points pour chaque livre qu'elle a enchéri. Si un joueur réussit son enchère de zéro, son équipe recevra 100 points. Si le joueur ne réussit pas son enchère de zéro, son équipe recevra -10 points.En cas d'échec de l'enchère zéro, le tour remporté par l'enchérisseur zéro compte comme un sac pour l'équipe et n'est pas pris en compte dans l'enchère du partenaire. Un zéro aveugle reçoit 200pts en cas de succès et une déduction de 200pts en cas d'échec. L'équipe qui atteint la première le nombre total de points gagnants déterminés a gagné !Si vous aimez les piques, n'hésitez pas à essayer les cœurs !