GAMERULES.COM SPADES POUR DEUX JOUEURS - Comment jouer ?

GAMERULES.COM SPADES POUR DEUX JOUEURS - Comment jouer ?
Mario Reeves

OBJECTIF DE PIQUES POUR 2 JOUEURS : Être le premier joueur à marquer 500 points

LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 joueurs

LE NOMBRE DE CARTES : Jeu de 52 cartes standard, sans jokers

RANG DE CARTES : 2 (bas) - As (haut), les Piques ont toujours l'atout

TYPE DE JEU : Prise d'objets

AUDIENCE : Adultes

INTRODUCTION DES PIQUES POUR 2 JOUEURS

Piques pour 2 joueurs est un merveilleux jeu de levées qui met les joueurs au défi de déterminer précisément le nombre de levées qu'ils pensent pouvoir réaliser.

Les joueurs sont pénalisés s'ils en prennent trop ou pas assez. Bien que les Piques soient traditionnellement un jeu d'équipe pour quatre joueurs, cette version pour deux joueurs est également très agréable.

LES CARTES ET L'OFFRE

Ce qui différencie les piques à deux joueurs de la version classique, c'est la façon dont les mains sont créées. Il n'y a pas de donne dans ce jeu. Chaque joueur construit à tour de rôle sa main de treize cartes, une carte à la fois.

Mélangez le jeu et placez-le au centre de l'espace de jeu.

Le non-commerçant tire une carte du dessus de la pile. Il peut alors choisir de garder cette carte ou de la placer face visible dans la pile de défausse.

Si le joueur la garde, la carte suivante est immédiatement placée face visible sur la pile de défausse. Si le joueur ne veut pas de la carte qu'il a tirée, il la défausse et doit garder la deuxième carte. Les cartes ne peuvent pas être tirées de la pile de défausse.

Voir également: Règles du jeu SLAP CUP - Comment jouer à SLAP CUP ?

Le deuxième joueur fait de même. Il tire une carte et choisit de la garder ou de s'en défaire. S'il la garde, la carte suivante va immédiatement dans la pile de défausse. S'il n'en veut pas, il s'en défait et prend immédiatement la carte suivante. Ce processus est répété jusqu'à ce que chaque joueur ait une main de treize cartes.

La pile de défausse est placée sur le côté et ignorée jusqu'à la prochaine main.

L'OFFRE

Chaque joueur regarde sa main et détermine ensuite le nombre de levées qu'il pense pouvoir réaliser. Les piques sont toujours la couleur d'atout dans ce jeu. Le non-donneur enchérit en premier. Il peut enchérir de zéro à treize levées.

Enchères nulles et aveugles nulles

L'offre zéro est appelée aller à zéro Cela signifie que le joueur pense qu'il ne prendra pas de tours. Des points spéciaux sont attribués pour aller à zéro avec succès.

Vous pouvez également choisir d'enchérir à l'aveugle, ce qui signifie que vous ne pouvez pas regarder vos cartes avant de faire cette enchère. Cette enchère doit être faite avant de tirer le jeu pour la première fois.

Tirer sur la lune

Lorsqu'un joueur pense qu'il peut remporter les treize levées, on parle de tirer la lune Des points spéciaux sont attribués pour tirer la lune avec succès.

Les joueurs ne sont pas obligés de surenchérir l'un sur l'autre. Chaque joueur indique simplement le nombre de levées qu'il pense pouvoir réaliser. Le marqueur doit ensuite noter les enchères.

LE JEU

Le non-donneur mène en premier. Il choisit une carte et la joue au centre. Pour commencer, les piques ne peuvent pas être joués tant que cette couleur n'a pas été jouée. cassé Les piques sont cassé lorsqu'un joueur n'est pas en mesure de suivre la couleur ou qu'il ne lui reste que des piques en main.

Le joueur adverse doit suivre la couleur s'il le peut. S'il ne peut pas suivre la couleur, il peut jouer la carte de son choix (y compris un pique).

Par exemple, si un roi de cœur est mené, le joueur suivant doit poser un cœur. S'il ne peut pas poser de cœur, il peut jouer n'importe quelle carte de sa main, y compris un pique.

Le joueur qui a joué la carte la plus haute dans la couleur qui a été menée ou le pique le plus haut remporte la levée.

Celui qui prend le pli mène ensuite.

Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce que les treize cartes aient été jouées.

La donne est alternée entre les joueurs, le non donneur tirant et menant toujours en premier.

SCORING

Un joueur gagne dix points pour chaque pli qui lui permet d'atteindre son objectif.

Par exemple, si un joueur enchérit à six et obtient six levées, il gagne 60 points.

Les plis pris au-delà de l'enchère du joueur sont appelés sacs . Sacs valent 1 point supplémentaire.

Par exemple, si un joueur offre six et prend sept, il gagne 61 points. Attention ! Un joueur perdus 100 points pour chaque dizaine de sacs pris.

Échec de l'appel d'offres

Si un joueur ne respecte pas son enchère, il perd 10 points pour chaque pli sur lequel il a enchéri.

Par exemple, si un joueur fait une offre de six levées et n'en réalise que cinq, il perd 60 points de son score.

Appel d'offres Néant

Si un joueur enchérit néant (c'est-à-dire qu'il pense qu'il ne fera aucune figure) et qu'il réussit, il gagne 100 points. S'il ne réussit pas à faire zéro figure, les figures capturées comptent comme des sacs .

Par exemple, si un joueur enchérit néant et remporte cinq levées, il gagne 5 points pour la main.

Les aveugles réussis rapportent 200 points.

Tirer sur la lune

Si un joueur tire la lune et qu'il réussisse, il gagne 250 points.

Si le joueur ne réussit pas à prendre tous les plis, les plis qu'il prend comptent comme des sacs.

Voir également: GOLF SOLITAIRE - Apprendre à jouer avec Gamerules.com

Par exemple, si un joueur tire la lune Pour rappel, chaque dizaine de sacs coûte au joueur 100 points de son score.

GAGNER LE JEU

Le premier joueur à atteindre 500 points remporte la partie.

Si vous aimez les Piques à 2 joueurs, ne manquez pas d'essayer les Piques classiques pour les groupes plus importants.

QUESTIONS FRÉQUEMMENT POSÉES

Quel est le classement pour les Piques à 2 joueurs ?

Le classement des Piques est le suivant : A (haut), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2 (bas).

Lorsque vous jouez à Pique, qu'est-ce que l'enchère zéro et l'aveugle zéro ?

Lorsque vous faites une enchère nulle, vous affirmez que vous ne prendrez aucune levée pendant le tour. Il en va de même pour l'enchère nulle à l'aveugle, mais vous ne pouvez pas regarder vos cartes avant de faire cette enchère.

Quel est le nombre de levées par tour d'enchères ?

Un tour d'enchères comprend 13 levées.

Que se passe-t-il si vous ne pouvez pas suivre ?

Si un joueur n'est pas en mesure de suivre la couleur, il peut jouer n'importe quelle carte de sa main, y compris une carte d'atout.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.