Rregullat e lojës Bridge Card - Si të luani Bridge the Card Game

Rregullat e lojës Bridge Card - Si të luani Bridge the Card Game
Mario Reeves

OBJEKTIVI I Urës së KONTRATËS: Objektivi i lojës është të fitoni pikë duke bërë oferta ose duke mposhtur ofertën e lojtarëve kundërshtarë. Skuadra me më shumë pikë fiton.

NUMRI I LOJTARËVE: 4 lojtarë

Shiko gjithashtu: 10 LOJËRA BACHELORETTE PARTY QË TË GJITHË ËSHTË GARANTUAR TË DASHUROJNË - Rregullat e lojës

NUMRI I KARTAVE : standarde me 52 letra

RENDI I KARTAVE: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

RENDA E KOSTEMIT: Spapat (i lartë), zemrat, diamante, klubet.

LLOJI I LOJËS: Mashtrimi

AUDIENCA: Të rritur


Si të veproni

Bridge është një lojë letrash e përbërë nga 4 lojtarë me 2 çifte kundërshtare. Çdo lojtar referohet nga një pikë kryesore e busullës - Veriu, Lindja, Jugu dhe Perëndimi. Veriu dhe Jugu janë shokë skuadre, ashtu si Lindja dhe Perëndimi. Shokët e ekipit ulen përballë njëri-tjetrit në tavolinë. Secilit lojtar i shpërndahen 13 letra nga një kuvertë prej 52 letrash, të shpërndara në një rrotullim në drejtim të akrepave të orës, ku dora fillon në të majtë të tregtarit, duke e bërë marrëveshjen të barabartë. Lojtarët duhet të renditin letrat e tyre sipas kostumit; lopata (më e larta), zemra, diamante dhe shkopinj (më e ulëta) dhe rangu; A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Ju lutemi vini re, për sa i përket kostumeve, renditja është e pranishme vetëm në ofertë, ku në lojë të gjitha kostumet janë të barabarta.

Si të luash

Qëllimi i lojës dhe mënyra për të fituar është duke bërë truket fituese. Secilit lojtar i kërkohet të luajë një kartë, ku letra më e lartë, duke marrë parasysh përshtatjen dhe gradën, fitonmashtrim. Duke qenë se çdo lojtar ka 13 letra, ka 13 truke për t'u fituar në çdo marrëveshje. Lojtarët duhet të ndjekin të njëjtin model në lojë, siç ka luajtur "udhëheqësi" (personi që luan i pari). Pra, nëse plumbi ka vendosur një zemër dhe dora juaj përmban zemra, duhet ta vendosni njërën poshtë. Megjithatë, nëse nuk keni zemër, mund të luani ndonjë kostum tjetër.

Një mënyrë tjetër për të fituar truket është të fitosh me një kostum atu, kështu që kur nuk të mbeten asnjë letër në kostumin që luhet, mund të luani atu dhe të fitoni trukun. Kostumi i atuit 'mbush' të gjitha kostumet e tjera, që do të thotë se nuk mund të jetë më i lartë. Për shembull, nëse klubet janë atutë, tre lojtarë vendosin një zemër dhe njëri vendos një klub, ai që vendos një klub ka një mashtrim. Nëse shumë lojtarë luajnë një atu, truku fitues përcaktohet nga lojtari me gradën më të lartë.

Një lojë bridge fitohet nga skuadra/çifti i parë që arrin një rezultat prej 100 ose më shumë pikësh për kontrata të suksesshme. Në përgjithësi, rezultati mbahet në një copë letre e cila ndahet në dy kolona të titulluara "NE" dhe "ATA", me një vijë horizontale të vendosur në gjysmë të faqes. Rezultatet e suksesshme të kontratës shkruhen poshtë vijës dhe mblidhen për të fituar ndeshjen, ndërsa bonuset e mashtrimit (mbrapshtimet) ose penalltitë (nëntricks) shkruhen mbi vijën dhe nuk llogariten në rezultatin total.

Shiko gjithashtu: Top 5 lojërat më të mira për Natën e Pokerit - GameRules.com

Si të ofertoni

Tregtari duhet të fillojë ofertën,duke zgjedhur për të ofruar ose për të kaluar. Një ofertë përbëhet nga 2 pjesë, numri i mashtrimeve që mendoni se do të bëni dhe kostumi i atuit me të cilin do ta bënit. Për shembull, 2 lopata do të thotë që unë do të bëj 8 truke me lopata si atu (6 truket e para janë marrë si të mirëqenë në ofertë, kështu që një ofertë prej 2 do të thotë 6+2 = 8.) ndërsa një ofertë prej 4 Zemra do të thotë që ju mendoni se do të bëni 10 (6+4) mashtrime me Zemrat si atu. Së fundi, 3 No Trumps do të thotë që ju do të bëni 9 (6+3) truke pa asnjë kostum atu fare. Pasi tregtari ka ofertuar ose ka kaluar, personi në të majtë të tij/saj mund të oferojë ose të kalojë e kështu me radhë. Çdo lojtar në tavolinë ka të drejtë të ofrojë me radhë derisa një ofertë të pasohet nga 3 kalime; dora do të luhet më pas në kostumin e përmendur së fundit, ose NoTrumps, kjo quhet kontrata.

Dy çiftet në tavolinë do të garojnë për të përcaktuar kontratën. Ofertuesi më i lartë do të marrë kontratën p.sh. lojtari një ofron 2 lopata, lojtari dy ofron 3 zemra, lojtari tre ofron 4 lopata, dhe pastaj ka 3 pasime. Lojtari i tretë merr kontratën me ofertën më të lartë (4 lopata). Oferta përfundimtare e mbyll partneritetin për të fituar një numër të caktuar mashtrimesh. Për shembull, 4 lopata janë të barabarta me 10 truke (nga 13) ku mapat janë atu.

Rezultati

Çdo ofertë duhet të jetë më e lartë se ajo e mëparshme, këtu i kujtojmë vetes renditjen e renditjes: lopata (më e larta), zemra, diamante dhe shkopinj (më i ulëti) dhe gradimi; A,K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Lopat dhe zemrat shpesh referohen si kryesoret ku shënojnë 30 për mashtrim. Nga ana tjetër, diamantet dhe klubet janë të miturit dhe shënojnë 20 për mashtrim. NoTrumps janë pikët më të larta, duke sjellë 40 për mashtrimin e parë dhe 30 më pas.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves është një entuziast i lojërave në bord dhe një shkrimtar i pasionuar, i cili ka luajtur lojëra me letra dhe tavolina për aq kohë sa mund të kujtohet. Dashuria e tij për lojërat dhe shkrimin e bëri atë të krijonte blogun e tij, ku ndan njohuritë dhe përvojën e tij për të luajtur disa nga lojërat më të njohura në mbarë botën.Blogu i Mario ofron rregulla gjithëpërfshirëse dhe udhëzime lehtësisht të kuptueshme për lojëra si poker, bridge, shah dhe shumë të tjera. Ai është i apasionuar për t'i ndihmuar lexuesit e tij të mësojnë dhe shijojnë këto lojëra, duke ndarë gjithashtu këshilla dhe strategji për t'i ndihmuar ata të përmirësojnë lojën e tyre.Përveç blogut të tij, Mario është një inxhinier softuerësh dhe kënaqet duke luajtur lojëra tavoline me familjen dhe miqtë e tij në kohën e tij të lirë. Ai beson se lojërat nuk janë vetëm një burim argëtimi, por gjithashtu ndihmojnë në zhvillimin e aftësive njohëse, aftësive për zgjidhjen e problemeve dhe ndërveprimeve sociale.Nëpërmjet blogut të tij, Mario synon të promovojë kulturën e lojërave të tavolinës dhe lojërave me letra dhe të inkurajojë njerëzit që të mblidhen dhe t'i luajnë ato si një mënyrë për t'u çlodhur, për t'u argëtuar dhe për të qëndruar në formë mendore.