Reguloj de Bridge Card Game - Kiel ludi Bridge the Card Game

Reguloj de Bridge Card Game - Kiel ludi Bridge the Card Game
Mario Reeves

OBJEKTIVO DE KONTRAKTA PONTO: La celo de la ludo estas gajni poentojn farante ofertojn, aŭ venkante la oferton de la kontraŭaj ludantoj. Venkas la teamo kun la plej multaj poentoj.

NOMBRO DA LUDOJ: 4 ludantoj

NOMBRO DA KARTOJ : norma 52-karto

RANGO DE KARTOJ: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

RANGO DE KOSTROJ: Piko (Altaj), Koroj, Diamantoj, Kluboj.

TIPO DE LUDO: Truko

SEPTARO: Plenkreskulo


Kiel trakti

Ponto estas kartludo konsistanta el 4 ludantoj kun 2 kontraŭaj paroj. Ĉiu ludanto estas referita per kardinala punkto de la kompaso - norda, orienta, suda kaj okcidenta. Norda kaj suda estas samteamanoj kiel orienta kaj okcidenta. Samteamanoj sidas unu kontraŭ la alia ĉe la tablo. Ĉiu ludanto ricevas 13 kartojn de ferdeko de 52 kartoj, komercitaj en dekstruma rotacio, kie la mano komenciĝas maldekstre de la komercisto, igante la interkonsenton egala. Ludantoj ordigu siajn kartojn laŭ vestokompleto; piki (plej altaj), koroj, diamantoj kaj klaboj (plej malsupraj) kaj rango; A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Bonvolu noti, laŭ vestokompletoj, la rangotabelo ĉeestas nur en oferto, kie en ludo ĉiuj la kostumoj estas egalaj.

Kiel ludi

La celo de la ludo, kaj metodo por venki, estas farante gajnajn trukojn. Ĉiu ludanto devas ludi karton, kie la plej alta karto, konsiderante vestokompleton kaj rangon, gajnas laruzo. Ĉar ĉiu ludanto havas 13 kartojn, ekzistas 13 trukoj por esti gajnitaj en ĉiu interkonsento. Ludantoj devas sekvi la saman vestokompleton en ludo kiel la "plumbo" (persono kiu ludas unue) ludis. Do, se la plumbo metis koron, kaj via mano enhavas korojn, vi devas meti unu malsupren. Se vi tamen ne havas korojn, vi povas ludi ajnan alian vestokompleton.

Alia metodo por gajni trukojn estas venki per atuto, do kiam vi ne havas kartojn restantajn en la ludata, vi povas ludi la atuton kaj gajni la trukon. La atuta vestokompleto "superas" ĉiujn aliajn vestokompletojn, signifante ke ĝi ne povas esti superrangigita. Ekzemple, se kluboj estas la atutoj, tri ludantoj metas malsupren koron, kaj oni metas klubon, tiu kiu metas klubon havas unu la trukon. Se pluraj ludantoj ludas atuton, la gajna truko estas determinita fare de la ludanto kun la plej alta rango.

Pontoludo estas venkita de la unua teamo/paro atingi poentaron de 100 aŭ pli da poentoj por sukcesaj kontraktoj. Ĝenerale, la poentaro estas konservita sur paperpeco kiu estas dividita en du kolumnojn titolitajn 'NI' kaj 'ILI', kun horizontala linio metita duonvoje laŭ la paĝo. Sukcesaj kontraktpoentaroj estas skribitaj sub la linio kaj estas nombritaj por venkado en de la ludo, dum trukgratifikoj (supertrukoj) aŭ punoj (subtrukoj) estas skribitaj super la linio kaj ne kalkulas al la sumpoentaro.

Vidu ankaŭ: LA VOĈODONTA LUDO Ludo-Reguloj - Kiel Ludi LA VOĈOJN LUDO

Kiel oferti

La Komercisto devas komenci la oferton,elektante oferti aŭ pasi. Oferto konsistas el 2 partoj, la nombro da trukoj, kiujn vi pensas, ke vi faros, kaj la atuto en kiu vi farus ĝin. Ekzemple, 2 Spades signifas ke mi faros 8 trukojn kun Spades kiel atutoj (la unuaj 6 trukoj. estas konsiderataj en la oferto, do oferto de 2 signifas 6+2 = 8.) dum oferto de 4 Koroj signifas ke vi pensas, ke vi faros 10 (6+4) trukojn kun Koroj kiel atutoj. Fine, 3 Neniuj Atutoj signifas, ke vi faros 9 (6+3) trukojn tute sen atuto. Post kiam la komercisto ofertis aŭ pasis, la persono maldekstre povas tiam oferti aŭ pasi ktp. Ĉiu ludanto ĉe la tablo rajtas oferti laŭvice ĝis oferto estas sekvita per 3 enirpermesiloj; la mano tiam estos ludita en la lasta-menciita vestokompleto, aŭ NoTrumps, tio estas nomita la kontrakto.

Vidu ankaŭ: Trinkantaj Kartludoj - Trovu la plej amuzan por 2, 3, 4 aŭ pli da ludantoj/persono

La du paroj ĉe la tablo konkuros por determini la kontrakton. La plej alta proponanto ricevos la kontrakton ekz. ludanto unu ofertas 2 pikilojn, ludanto du ofertojn 3 korojn, ludanto tri ofertojn 4 pikilojn, kaj estas tiam 3 enirpermesiloj. Ludanto tri ricevas la kontrakton kun la plej alta oferto (4 piko). La fina oferto ŝlosas la partnerecon en gajnado de speciala nombro da trukoj. Ekzemple, 4 piko estas egala al 10 trukoj (el 13) kie piko estas la atuto.

Poentado

Ĉiu oferto devas esti pli alta ol la antaŭa, ĉi tie ni memorigas nin pri la rangordo: piko (plej alta), koroj, diamantoj kaj klaboj. (plej malalta) kaj rango; A,K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Piko kaj koroj ofte estas referitaj kiel la majoroj kie ili gajnas 30 per truko. Aliflanke, diamantoj kaj klaboj estas la neplenaĝuloj, kaj poentas 20 per truko. NoTrumps estas la plej alta poentado, alportante 40 por la unua truko, kaj 30 poste.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves estas tabulluda entuziasmulo kaj pasia verkisto, kiu ludis kartojn kaj tabulludojn tiom longe kiom li memoras. Lia amo por ludoj kaj skribo kondukis lin krei sian blogon, kie li dividas sian scion kaj sperton ludi kelkajn el la plej popularaj ludoj tra la mondo.La blogo de Mario provizas ampleksajn regulojn kaj facile kompreneblajn instrukciojn por ludoj kiel pokero, ponto, ŝako kaj multaj aliaj. Li estas pasia pri helpi siajn legantojn lerni kaj ĝui ĉi tiujn ludojn dum ankaŭ dividas konsiletojn kaj strategiojn por helpi ilin plibonigi sian ludon.Krom sia blogo, Mario estas programaro-inĝeniero kaj ĝuas ludi tabulludojn kun sia familio kaj amikoj en sia libera tempo. Li kredas ke ludoj estas ne nur fonto de distro sed ankaŭ helpas en evoluigado de kognaj kapabloj, problemsolvaj kapabloj kaj sociaj interagoj.Per sia blogo, Mario celas antaŭenigi la kulturon de tabulludoj kaj kartludoj, kaj instigi homojn kunveni kaj ludi ilin kiel maniero malstreĉiĝi, amuziĝi kaj resti mense kapabla.