Table des matières
OBJECTIF DE LA PRISE 5 : Marquer le moins de points possible et avoir le score le plus bas
LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 - 10 joueurs
LE NOMBRE DE CARTES : 104 cartes
RANG DE CARTES : 1 - 104
TYPE DE JEU : Prise d'objets
AUDIENCE : A partir de 8 ans
INTRODUCTION DE LA PRISE 5
Take 5, publié à l'origine sous le nom de 6 NIMMT, est un jeu de prise de pli pour 2 à 10 joueurs. Lors de chaque pli, les joueurs révèlent la carte qu'ils choisissent de jouer en même temps. Le joueur qui a la carte la plus basse la place dans un plan qui s'agrandit au centre de la table. Au fur et à mesure que le plan s'agrandit, les joueurs commencent à y collecter des cartes. Le but est de éviter collectionner des cartes de grande valeur et maintenir un score aussi bas que possible.
LES CARTES ET L'OFFRE
La boîte contient un livret de règles et un jeu de cartes. Le jeu Take 5 se compose de 104 cartes classées de 1 à 104. En plus du rang de la carte, chaque carte a également une valeur de point de pénalité illustrée par un certain nombre de têtes de taureau.
Mélangez le jeu et distribuez 10 cartes à chaque joueur. Ensuite, placez quatre cartes face visible dans une colonne au centre de l'espace de jeu. Le reste du jeu est mis de côté pour les tours suivants.
LE JEU
Au cours de chaque "tour", les joueurs choisissent des cartes de leur main qui peuvent être jouées sur le plateau.
Pour commencer le jeu, chaque joueur choisit une carte de sa main et la pose face cachée sur la table. Une fois que chaque joueur l'a fait, les cartes sont révélées simultanément. Le joueur qui a la carte la plus basse l'ajoute en premier à la table.
AJOUTER DES CARTES À LA MISE EN PAGE
Les cartes sont ajoutées aux rangées dans l'ordre croissant de gauche à droite, en commençant par les quatre cartes initiales. Lorsqu'un joueur ajoute une carte à la disposition, il doit la placer de manière à ce que la valeur de la rangée choisie continue d'augmenter. En outre, si la carte peut être jouée dans plus d'une rangée, elle doit être placée dans la rangée dont la carte de fin a la valeur la plus proche. Par exemple, le joueur doit placer un 23. Il y a deuxoptions : une rangée qui se termine par 12 et une rangée qui se termine par 20. Le joueur doit placer la carte sur la rangée qui se termine par 20 car cette carte a une valeur plus proche.
Une fois que le joueur ayant la carte la plus basse commence, c'est au tour du joueur ayant l'avant-dernière carte la plus basse de jouer. Il procède de la même manière, en plaçant la carte sur une rangée et en passant son tour à la carte la plus basse suivante.
UNE CARTE TROP BASSE
Lorsqu'un joueur révèle une carte qui ne peut être jouée sur aucune rangée parce qu'elle est trop basse, il doit rassembler toutes les cartes d'une rangée de son choix. Ces cartes sont placées face cachée dans une pile appelée pile de cartes. Chaque joueur a sa propre pile de cartes. La carte basse que le joueur aurait dû jouer commence une nouvelle rangée à la place de celle qui vient d'être ramassée. Le jeu passe au joueur qui a la carte la plus basse suivante.
PRENDRE 5
Une rangée de cinq cartes est pleine. Si un joueur doit ajouter sa carte à une rangée de cinq cartes, il doit ramasser cette rangée et ajouter les cartes à sa pile de cartes. Il commence une rangée de remplacement avec la carte qu'il était sur le point de jouer. Le jeu passe au joueur ayant la carte la plus basse suivante.
Voir également: Règles du jeu FUJI FLUSH - Comment jouer à FUJI FLUSH ?FIN D'UN TOUR
La manche se termine lorsque chaque joueur a vidé sa main de cartes. À ce moment-là, chaque joueur passe en revue sa pile de taureaux et compte le nombre de têtes de taureaux qu'il a ramassées. C'est le score du joueur pour la manche.
Ramassez les cartes et mélangez-les avec la pioche pour obtenir un paquet complet de 104 cartes. Distribuez-en 10 à chaque joueur et continuez à jouer des tours jusqu'à la fin du jeu.
METTRE FIN AU JEU
Le jeu se termine lorsqu'un joueur a atteint un score de plus de 66 points.
Voir également: Pyramid Solitaire Card Game - Apprendre à jouer avec les règles du jeuSCORING
Les joueurs gagnent des points à chaque tour pour chaque tête de taureau sur les cartes qu'ils ont collectées.
GAGNANT
Lorsque le seuil des 66 points a été franchi par un ou plusieurs joueurs, la personne ayant le score le plus bas remporte la partie.