Táboa de contidos
OBXECTIVO DO ATAQUE UNO: O primeiro xogador que consiga 500 puntos ou máis gaña a partida
NÚMERO DE XOGADORES: 2 – 10 xogadores
CONTIDO: 112 cartas, Lanzador de cartas
TIPO DE XOGO: Xogo de cartas de derramamento das mans
PÚBLICO: A partir de 7 anos
INTRODUCIÓN DE UNO ATTACK
As regras de UNO Attack son unha iteración do clásico xogo de cartas de derramar mans de Mattel. Calquera que teña xogado a UNO antes sentirase como na casa con este xogo porque só hai unha diferenza importante: a pila. En lugar de sacar cartas dunha simple pila de cartas, os xogadores teñen que premer o botón do lanzador de cartas. O lanzador decide cantas cartas levará o xogador. Ás veces, o lanzador mostrará misericordia e tirará cero cartas. Outras veces, dará ao xogador un gran número de cartas.
Como co clásico UNO, o primeiro xogador que baleira a man de cartas gaña a rolda.
CONTIDO
UNO Attack inclúe 112 cartas de xogo e un lanzador de cartas. A baralla consta de 4 traxes de cores: azul, verde, vermello e amarelo. Cada paxe ten 18 cartas numeradas do 1 ao 9 (dous xogos do 1 ao 9). Cada cor ten unha tarxeta inversa, dúas cartas Hit 2, dúas cartas Saltar e dúas cartas Descartar todas. A baralla tamén ten catro cartas comodín, 4 cartas de ataque comodín, 3 cartas comodín personalizables e 1 carta de acerto comodín 4.
O lanzador de tarxetas require tres Cbaterías para funcionar.
CONFIGURACIÓN
Para xogar ao ataque Uno debes determinar o primeiro repartidor. Barallan a baralla de Ataque UNO e reparten sete cartas a cada xogador. Coloca unha carta cara arriba para comezar a pila de descartes. Abre a porta do lanzador e introduce as cartas restantes da baralla boca abaixo na unidade. Pecha completamente a porta do lanzador. Coloca o lanzador de cartas no centro do espazo de xogo.
A XOGADA
O xogador que queda do repartidor vai primeiro. Poden xogar unha carta que coincida coa mesma cor, número ou símbolo da carta enriba da pila de descartes. Por exemplo, se a tarxeta superior é un 9 vermello, ese xogador pode xogar unha tarxeta vermella, un 9 ou un comodín. Se non poden coincidir coa tarxeta, deben activar o lanzador de tarxetas.
ACTIVACIÓN DO LANZADOR
Sempre que un xogador debe sacar unha carta, preme o botón do lanzador. Ás veces, o lanzador lanzará cero cartas, un par de cartas ou un gran número de cartas. O xogador debe tomar o que lle dea o lanzador e rematar a súa quenda.
SEGUIR O XOGO E FINALIZAR O XOGO
O xogo pasa á esquerda en cada turno. Cada xogador debe xogar unha carta ou activar o lanzador. O xogo continúa ata que un xogador xoga a súa penúltima carta. Nese momento, deben gritar "UNO" para que a mesa saiba que só teñen unha carta. Se un xogador non o diUNO, e outro xogador o di primeiro, a persoa que foi capturada debe activar o lanzador dúas veces .
Unha vez que un xogador baleira a súa man xogando a súa última carta na pila de descartes, a rolda remata. Ese xogador gaña a rolda. Se un xogador remata a rolda cunha carta de acción que fai que o seguinte xogador active o lanzador, a acción aínda ocorre.
TARXETAS DE ACCIÓN
Aínda están presentes algunhas das clásicas tarxetas de acción UNO. Xunto a eles tamén hai algunhas cartas novas.
Invertir tarxeta actúa para cambiar a dirección de xogo, Saltar tarxeta obriga ao seguinte xogador a perder a súa quenda e Commode permítelle ao xogador cambiar a cor que debe xogar. Cando un xogador xoga unha carta de salto ou inversa, pode xogar inmediatamente unha carta adicional.
Descartar todo permítelle xogar todas as cartas dunha cor na pila de descartes. Despois colócase a tarxeta Descartar todo enriba. Unha carta Descartar Pódese xogar enriba doutra carta. A
Ver tamén: Regras do xogo Bluff - Como xogar ao xogo de cartas BluffA tarxeta de acerto 2 substitúe a tarxeta Draw Two no clásico UNO. Cando se xoga, a seguinte persoa que xogue debe premer o botón do lanzador dúas veces. Quedan pases de xogo. Se o xogo comeza cunha tarxeta Hit 2, o xogador que queda do repartidor debe activar o lanzador dúas veces. Xoga despois pasa á esquerda.
Wild Hit 4 quen xogue o Wild Hit 4 elixe a cor que debe xogar a continuación. Oo seguinte xogador activa o lanzador 4 veces. Xoga despois pasa á esquerda.
Wild Attack-Attack permítelle ao xogador cambiar a cor que debe xogar a continuación. Despois, apuntan o lanzador a calquera xogador que elixan. Ese xogador debe premer o botón de inicio dúas veces. Xoga despois pasa á esquerda.
Ver tamén: Regras do xogo de cartas Toepen: aprende a xogar coas regras do xogoTarxeta Wild Hit Fire permítelle ao xogador chamar unha cor. A continuación, o seguinte xogador comeza a premer o botón do lanzador ata que se disparan as cartas. A continuación, o xogo pasa ao seguinte xogador.
Wild All Hit permítelle ao xogador chamar a unha cor, entón todos os xogadores deben premer o botón do lanzador e sacar as cartas que se dispararon.
Tarxeta de intercambio de mans permítelle ao xogador intercambiar mans cun xogador contrario.
Pódense crear cartas personalizables mediante un lapis nº 2. Os xogadores poden crear calquera acción que elixan.
PUNTUACIÓN
Cando un xogador baleira a súa man, gaña puntos polas cartas que quedan nas mans dos seus opoñentes. Todas as tarxetas numéricas valen o número da tarxeta. As cartas Invertir, Saltar e Golpear 2 valen 20 puntos cada unha. Os Wild Hit 4 valen 40 puntos cada un. Descartar Todas as cartas valen 30 puntos cada unha. As cartas Wild, Wild Attack-Attack e Wild Customizable valen 50 puntos cada unha.
GAÑANDO
Segue xogando as roldas ata que un xogador alcance 500 puntos ou máis. Ese xogador é o gañador.