BID WHIST - Reglas del juego Aprende a jugar con GameRules.Com

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Mario Reeves

OBJETIVO DE LA PUJA WHIST: El objetivo del Bid Whist es alcanzar la puntuación objetivo antes que el otro equipo.

NÚMERO DE JUGADORES: 4 jugadores

MATERIALES: Una baraja de cartas estándar más 2 comodines, uno rojo y otro negro, una superficie plana y alguna forma de llevar la cuenta de las victorias.

TIPO DE JUEGO: juego del truco de la asociación

AUDIENCIA: 10+

VISIÓN GENERAL DE LA LICITACIÓN

Bid Whist es un juego de bazas por parejas. Esto significa que habrá cuatro jugadores en equipos de 2. Estos equipos competirán apostando y ganando bazas.

Al pujar, los jugadores irán alrededor de la mesa y apostarán cuántas bazas pueden ganar, si habrá un triunfo, cuál será en caso de que lo haya y en qué orden se clasificarán. El ganador de la puja determinará las reglas de la siguiente ronda.

El equipo del ganador de la puja jugará toda la ronda y puntuará por las bazas después de las seis primeras. Es decir, un equipo que gane 7 bazas obtiene un punto. Y los equipos pierden puntos por no alcanzar su puja. Así, una puja de 2 significa que debes ganar 8 bazas, sólo ganar 7 bazas da puntos negativos.

Cuando un equipo alcanza la puntuación necesaria (que puede ser 5,7 o 9, dependiendo de lo larga que quieras la partida) o el equivalente negativo, la partida termina y gana el equipo con la puntuación más alta.

CONFIGURACIÓN

Para preparar el Bid Whist se barajará la baraja, incluidos los dos comodines. El crupier repartirá las doce cartas a cada jugador. Las cartas restantes componen la baraja y serán la primera baza ganada por el ganador de la puja.

CÓMO JUGAR AL BID WHIST

PUJAR

Para comenzar una ronda de Bid Whist, el jugador situado a la izquierda del que reparte iniciará una ronda de pujas. Cada jugador tendrá una oportunidad de pujar. Cada puja consiste en un número de bazas que cree que puede ganar por encima de 6 y cómo le gustaría que se jugara la ronda. El siguiente jugador deberá subir la apuesta, ya sea asumiendo un mayor número de bazas a ganar o subiendo la apuesta con una mayor dificultad dejugar.

Para indicar la forma en que se jugará una ronda, un jugador puede decir "NT", que significa sin triunfo, Uptown, que significa clasificación tradicional, o downtown, que significa clasificación inversa.

La clasificación en la parte alta de la ciudad es: Joker rojo, Joker negro, As, Rey, Reina, Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

La clasificación en el centro es: Joker rojo, Joker negro, As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jota, Reina, Rey.

Ver también: SOTALLY TOBER - Aprende a jugar con Gamerules.com

Para aumentar la puja, los jugadores deben ganar más bazas o aumentar la dificultad del juego. La clasificación de la dificultad del juego es la siguiente: NT (alto), centro, centro. Es decir, una puja de 3 centro se supera diciendo 4 centro o 3 centro.

Ver también: Reglas del juego TWO-TEN-JACK - Cómo jugar al TWO-TEN-JACK

Si todos los jugadores pasan, la banca debe hacer una puja.

El ganador de la puja gana el gatito como primera baza. También debe hacer una segunda elección si la puja ganadora fue NT (sin triunfos) debe decidir si lo juega en el centro o en la parte alta. Si la puja ganadora fue en el centro o en la parte alta, debe decidir la suite del triunfo.

JUGAR

Tras la puja, el juego puede comenzar. El jugador situado a la izquierda del que reparte inicia la primera baza. El juego se desarrollará en el sentido de las agujas del reloj, y cada jugador deberá intentar seguir el palo llevado. Cuando todos los jugadores hayan jugado una carta, la baza la ganará la carta de mayor valor. Primero sigue el triunfo, y después la carta más alta del palo llevado.

Si la oferta fue NT, entonces los comodines no tienen palo y no tienen valor. Si la primera carta jugada es un comodín, entonces la siguiente carta de palo jugada es el palo llevado para la ronda.

El ganador de la baza pasa a la siguiente y así sucesivamente hasta que se hayan jugado y ganado las doce bazas.

FIN DEL JUEGO

Puntuación

Cada baza ganada después de las seis primeras vale un punto, pero si tu equipo no cumplió su oferta, la oferta se resta de tu puntuación. Así, si tu puntuación es cero y ofreces 4 y ganas menos de 10 bazas, tu nueva puntuación será 4 negativo.

El juego termina cuando se alcanza el número de puntos necesarios, o su contrapartida negativa. Gana el equipo con la puntuación más alta.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves es un entusiasta de los juegos de mesa y un escritor apasionado que ha estado jugando a las cartas y a los juegos de mesa desde que tiene uso de razón. Su amor por los juegos y la escritura lo llevó a crear su blog, donde comparte su conocimiento y experiencia de jugar algunos de los juegos más populares del mundo.El blog de Mario proporciona reglas completas e instrucciones fáciles de entender para juegos como póquer, bridge, ajedrez y muchos más. Le apasiona ayudar a sus lectores a aprender y disfrutar estos juegos mientras comparte consejos y estrategias para ayudarlos a mejorar su juego.Aparte de su blog, Mario es ingeniero de software y disfruta jugando juegos de mesa con su familia y amigos en su tiempo libre. Él cree que los juegos no solo son una fuente de entretenimiento, sino que también ayudan a desarrollar habilidades cognitivas, habilidades para resolver problemas e interacciones sociales.A través de su blog, Mario tiene como objetivo promover la cultura de los juegos de mesa y de cartas, y alentar a las personas a unirse y jugarlos como una forma de relajarse, divertirse y mantenerse mentalmente en forma.