BID WHIST - Spielregeln Lernen Sie zu spielen mit GameRules.com

BID WHIST - Spielregeln Lernen Sie zu spielen mit GameRules.com
Mario Reeves

ZIEL VON BID WHIST: Das Ziel von Bid Whist ist es, die angestrebte Punktzahl vor dem anderen Team zu erreichen.

ANZAHL DER SPIELER: 4 Spieler

MATERIALIEN: Ein Standard-Kartensatz plus 2 Joker, einer rot und einer schwarz, eine ebene Fläche und eine Möglichkeit, Gewinne zu erfassen.

ART DES SPIELS: Partnerschafts-Dreikampfspiel

AUDIENCE: 10+

ÜBERBLICK ÜBER BID WHIST

Bid Whist ist ein partnerschaftliches Stichspiel, bei dem vier Spieler in 2er-Teams gegeneinander antreten. Diese Teams konkurrieren, indem sie Stiche setzen und gewinnen.

Beim Bieten gehen die Spieler um den Tisch herum und wetten, wie viele Stiche sie machen können, ob es einen Trumpf gibt, wie hoch er sein wird, wenn es einen gibt, und in welcher Reihenfolge die Rangfolge sein wird. Der Gewinner des Bietens bestimmt die Regeln für die folgende Runde.

Siehe auch: Neunundzwanzig Spielregeln - Wie man Neunundzwanzig spielt

Das Team des Gebotsgewinners spielt die Runde durch und erhält für die Stiche nach den ersten sechs Stichen Punkte. Das bedeutet, dass ein Team, das 7 Stiche gewinnt, einen Punkt erhält. Und Teams verlieren Punkte, wenn sie ihr Gebot nicht erreichen. Ein Gebot von 2 bedeutet also, dass man 8 Stiche gewinnen muss, nur 7 Stiche zu gewinnen führt zu negativen Punkten.

Wenn ein Team die erforderliche Punktzahl (5, 7 oder 9, je nachdem, wie lange das Spiel dauern soll) oder das negative Äquivalent erreicht, endet das Spiel und das Team mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

EINRICHTEN

Zur Vorbereitung auf Bid Whist werden die Karten einschließlich der beiden Joker gemischt. Die zwölf Karten werden vom Geber an jeden Spieler ausgeteilt. Die verbleibenden Karten bilden das Kitty und sind der erste Stich, den der Gewinner des Bid gewinnt.

WIE MAN BID WHIST SPIELT

BIDDING

Um eine Runde Bid Whist zu starten, beginnt der Spieler links vom Geber eine Bietrunde. Jeder Spieler hat eine Chance zu bieten. Jedes Gebot besteht aus einer Anzahl von Stichen, die er glaubt, gewinnen zu können (über 6), und aus der Art, wie er die Runde spielen möchte. Der nächste Spieler muss den Einsatz erhöhen, indem er entweder eine höhere Anzahl von Stichen annimmt, die er gewinnen möchte, oder den Einsatz mit einer höheren Schwierigkeit vonspielen.

Um anzuzeigen, wie eine Runde gespielt wird, kann ein Spieler entweder "NT" sagen, d.h. keine Trümpfe, Uptown, d.h. traditionelle Wertung oder Downtown, d.h. umgekehrte Wertung.

Die Rangfolge in der Stadt ist: Roter Joker, Schwarzer Joker, Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Die Reihenfolge in der Innenstadt ist: Roter Joker, Schwarzer Joker, Ass, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König.

Um das Gebot zu erhöhen, müssen die Spieler mehr Stiche machen oder den Schwierigkeitsgrad des Spiels erhöhen. Die Rangfolge für den Schwierigkeitsgrad des Spiels ist wie folgt: NT (hoch), Downtown, Uptown. Das bedeutet, dass ein Gebot von 3 Uptown entweder durch 4 Uptown oder 3 Downtown geschlagen wird.

Wenn alle Spieler passen, muss der Geber ein Gebot abgeben.

Siehe auch: ASSUMPTIONS Spielregeln - Wie man ASSUMPTIONS spielt

Der Gewinner des Gebots erhält das Kätzchen als ersten Stich. Er muss auch eine zweite Wahl treffen, wenn das siegreiche Gebot NT (kein Trumpf) war, muss er entscheiden, ob er es nach oben oder nach unten spielen will. Wenn das siegreiche Gebot nach oben oder nach unten war, muss er die Trumpffolge entscheiden.

PLAYING

Nach dem Bieten kann das Spiel beginnen. Der Spieler links vom Geber beginnt mit dem ersten Stich. Gespielt wird im Uhrzeigersinn, und jeder Spieler muss versuchen, der geführten Farbe zu folgen. Wenn alle Spieler eine Karte gespielt haben, wird der Stich von der höchsten Karte gewonnen. Zuerst folgt Trumpf, dann die höchste Karte der geführten Farbe.

Wenn das Gebot NT war, dann haben die Joker keine Farbe und keinen Wert. Wenn die erste ausgespielte Karte ein Joker ist, dann ist die nächste ausgespielte Karte die geführte Farbe für die Runde.

Der Gewinner des Stichs führt den nächsten Stich an, und zwar so lange, bis alle zwölf Stiche gespielt und gewonnen worden sind.

ENDE DES SPIELS

Punktevergabe

Das Team, das den Zuschlag erhalten hat, erhält nach der Runde Punkte. Jeder gewonnene Stich nach den ersten sechs ist einen Punkt wert, aber wenn Ihr Team sein Gebot nicht erfüllt hat, wird das Gebot von Ihrem Punktestand abgezogen. Wenn Ihr Punktestand also null ist und Sie 4 geboten und weniger als 10 Stiche gewonnen haben, ist Ihr neuer Punktestand negativ 4.

Das Spiel endet, wenn die erforderliche Punktzahl oder ihr negatives Gegenstück erreicht ist. Das Team mit der höchsten Punktzahl gewinnt.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves ist ein Brettspiel-Enthusiast und ein leidenschaftlicher Autor, der Karten- und Brettspiele spielt, seit er denken kann. Seine Liebe zu Spielen und zum Schreiben veranlasste ihn, seinen Blog zu erstellen, in dem er sein Wissen und seine Erfahrung beim Spielen einiger der beliebtesten Spiele auf der ganzen Welt teilt.Marios Blog bietet umfassende Regeln und leicht verständliche Anleitungen für Spiele wie Poker, Bridge, Schach und viele mehr. Es ist ihm eine Leidenschaft, seinen Lesern dabei zu helfen, diese Spiele zu erlernen und zu genießen, und ihnen gleichzeitig Tipps und Strategien zu geben, mit denen sie ihr Spiel verbessern können.Neben seinem Blog ist Mario Softwareentwickler und spielt in seiner Freizeit gerne Brettspiele mit seiner Familie und Freunden. Er glaubt, dass Spiele nicht nur eine Quelle der Unterhaltung sind, sondern auch dabei helfen, kognitive Fähigkeiten, Problemlösungsfähigkeiten und soziale Interaktionen zu entwickeln.Mit seinem Blog möchte Mario die Kultur der Brett- und Kartenspiele fördern und Menschen dazu ermutigen, zusammenzukommen und sie zu spielen, um sich zu entspannen, Spaß zu haben und geistig fit zu bleiben.