BID WHIST - Rêbazên Lîstikê Fêr Dibin Bi Lîstina Bi GameRules.Com

BID WHIST - Rêbazên Lîstikê Fêr Dibin Bi Lîstina Bi GameRules.Com
Mario Reeves

ARMANCA BID WHIST: Armanca Bid Whist ew e ku berî tîmê din bigihîje xala armanckirî.

HEJMARA LÎSTÎKAN: 4 Lîstikvan

MATERYAL: Yek kertên standard û 2 henekker yek sor û yek reş, rûberek rût, û rêyek ji bo şopandina serketinê.

CURÊ LÎSTÎKÊ: lîstika xapandinê ya hevkariyê

TAMEDER: 10+

GIŞTÎ ​​LI SER BID WHIST

Bid Whist lîstikek xapandina hevkariyê ye. Ev tê wê wateyê ku dê di tîmên 2 de çar lîstikvan hebin. Ev tîm dê bi behîs û hîleyan bikevin pêşbaziyê.

Dema ku lîstikvanên pêşkêşker dê li dora maseyê bigerin û behîsê bidin ka ew dikarin çend hîleyan bi dest bixin, ka dê timpek hebe, heke yek hebe dê çi be, û rêzkirin dê bi çi rêzê be. Serketî di îhaleyê de dê qaîdeyên gera jêrîn diyar bike.

Binêre_jî: 100 YARD DASH - Rêbazên lîstikê

Tîma serketî ya îhaleyê dê di dorê de bilîze û piştî şeş şeşên pêşîn ji bo hîleyan xalan bi dest bixe. Wate tîmek ku 7 hîleyan bi dest bixe tîmê yek puan digire. Û tîm ji ber ku negihiştin daxwaziya xwe xalan winda dikin. Ji ber vê yekê, pêşniyara 2 tê vê wateyê ku divê hûn 8 hîleyan bi dest bixin, tenê bi serketina 7 hîleyan xalên neyînî derdikevin.

Dema ku tîmek bigihîje pûana hewce (ku dikare bibe 5,7, an 9, li gorî ka çiqas dirêj hûn lîstikê dixwazin) an jî hevwateya neyînî, lîstik diqede û tîmê ku puana herî bilind digire serdikeve.

SETUP

Ji bo sazkirina Bid Whist dekê, tevîdu henekker dê bên şêlandin. Diwanzdeh kartên dê ji her lîstikvanek ji hêla ticar ve bêne dayîn. Kartên mayî kittyyê pêk tînin û dê bibin hîleka yekem ku ji hêla serketiya pêşnumayê ve hatî qezenc kirin.

ÇAWA TÊ LÊZÎTIN BID WHIST

BIDDING

Ji bo destpêkirina doreke Bid Whist lîstikvanê li milê çepê ticar dê dest bi dor îhaleyê bike. Her lîstikvanek dê yek şansê bid heye. Her teklîf ji çend hîleyan pêk tê ku ew difikirin ku ew dikarin li jor 6 qezenc bikin û ew çawa dixwazin ku dora were lîstin. Lîstikvanê paşîn divê lîstokan bilind bike yan jî hejmareke zêde hîleyan bigire ku were serkeftin an jî bi dijwariya lîstokê bilind bike.

Ji bo ku awayê lîstina dorekê nîşan bide lîstikvanek dikare bêje "NT", ango bê trump, Uptown, ku tê wateya rêza kevneşopî an jî navenda bajêr, ku tê wateya rêza berevajî.

Rêjeya jorîn a bajêr ev e: Jokerê Sor, Jokerê Reş, Ace, King, Queen, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Binêre_jî: Rêbazên Lîstikê SCHMIER - Meriv çawa SCHMIER Dileyize

The Rêjeya navenda bajêr ev e: Red Joker, Reş Joker, Ace, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jack, Queen, King.

Ji bo zêdekirina pêşnumayê, lîstikvan divê bêtir hîleyan qezenc bikin an jî dijwariya lîstikê zêde bikin. Rêjeya ji bo dijwariya lîstikê wiha ye: NT (bilind), navenda bajêr, jor. Wate pêşnumayek 3 li jor bi gotina 4 jor an 3 li nav bajêr tê lêdan.

Heke hemû lîstikvan derbas bibin, divê firoşkar teklîfê bike.

Serketiyê îhaleyê wekî yê yekem kitikê qezenc dikefen. Di heman demê de divê ew bijarek duyemîn jî bikin ger pêşnumaya serketî NT bû (bê tromp) divê ew biryar bidin ka wê li jor an li navenda bajêr bilîzin. Ger pêşnumaya serketî li jor an jî navenda bajêr bû, divê ew komîteya trumpê biryar bidin.

LÎZTIN

Piştî îhaleyê dibe ku lîstik dest pê bike. Lîstikvanê çepê yê firoşker dest bi hîleya yekem dike. Lîstik dê li gorî demjimêrê bidome, û divê her lîstikvan hewl bide ku li gorî lîderê bişopîne. Dema ku hemî lîstikvanan qertek lîstin, fêlbazî ji hêla karta herî bilind ve tê qezenc kirin. Pêşî li dû trumpê, paşê jî karta herî bilind a cilên lîderê.

Heke bid NT bû, wê demê henekker tu cil û berg nagirin û qîmeta wan tune. Ger qerta yekem ku lîstin jokerek e, wê hingê karta cilê ya din ku tê lîstin cilê lîderê ji bo gerrê ye.

Serketiyê fêlbaziyê rê li hîleka din digire. Ev berdewam dike heta ku her diwanzdeh hîle neyên lîstin û bi ser bikevin.

DAWÎYA LÎSTIKÊ

Gorkirin

Tîm bi ser ket îhale dê pûanan piştî ku dora bi dawî bibe. Her hîleyek ku piştî şeş şeşên pêşîn bi dest xistiye, hêjayî yek puanê ye, lê heke tîmê we pêşnumaya xwe bi cih neanîn, pêşnuma ji puana we tê derxistin. Ji ber vê yekê, heke puana we sifir be û hûn 4 pêşniyar bikin û ji 10 hîleyan kêmtir qezenc bikin, puana weya nû dê bibe 4 neyînî.

Lîstik dema ku hejmara pûanên pêdivî, an jî hevtayê wê yê neyînî bigihîje, diqede. Tîma ku pileya herî zêde bi dest bixe bi ser dikeve.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves dilxwazek lîstika panelê û nivîskarek dilşewat e ku heya ku tê bîra wî lîstikên qert û sifrê dileyze. Evîna wî ji lîstikan û nivîsandinê re bû sedem ku ew bloga xwe biafirîne, li wir ew zanîn û ezmûna xwe ya lîstina hin lîstikên herî populer ên li çaraliyê cîhanê parve dike.Bloga Mario ji bo lîstikên mîna poker, bridge, şetrenc, û hêj bêtir rêwerzên berfireh û rêwerzên hêsan-fêmkirî peyda dike. Ew dilşewat e ku ji xwendevanên xwe re bibe alîkar ku van lîstikan fêr bibin û kêfê bikin di heman demê de serişte û stratejiyan jî parve dike da ku ji wan re bibe alîkar ku lîstika xwe baştir bikin.Ji xeynî bloga xwe, Mario endezyarek nermalavê ye û di dema xwe ya vala de bi malbat û hevalên xwe re ji lîstikên sifrê dilîze. Ew bawer dike ku lîstik ne tenê çavkaniyek şahiyê ne lê di heman demê de di pêşvebirina jêhatîbûnên cognitive, jêhatîbûna pirsgirêka-çareseriyê û danûstendinên civakî de jî dibin alîkar.Bi riya bloga xwe, Mario armanc dike ku çanda lîstikên sifrê û lîstokên qertan pêşve bixe, û mirovan teşwîq bike ku werin cem hev û wan bilîzin wekî rêyek ku rihet bibin, kêf bikin, û ji hêla derûnî ve têr bimînin.