BID WHIST - Joko-arauak Ikasi GameRules.Com-ekin jolasten

BID WHIST - Joko-arauak Ikasi GameRules.Com-ekin jolasten
Mario Reeves

BID WHIST-EN HELBURUA: Bid Whist-en helburua beste taldearen aurretik lortutako puntuazioa lortzea da.

JOKALARI KOPURUA: 4 Jokalariak

MATERIALA: Karta-sorta estandar bat gehi 2 joker bat gorria eta bestea beltz, gainazal laua eta garaipenen jarraipena egiteko moduren bat.

JOKO MOTA: lankidetza-trikimailu-jokoa

IKUSLEA: 10+

ESKAIENTZIAREN IKUSPEGI OROKORRA

Bid Whist lankidetza trikimailuak egiteko joko bat da. Horrek esan nahi du 2ko taldeetan lau jokalari egongo direla. Talde hauek apustuak eginez eta trikimailuak irabaziz lehiatuko dira.

Lizitatutako jokalariak mahaiaren inguruan ibiliko direnean eta zenbat trikimailu irabaz ditzaketen apustua egingo dutenean, triunparik egongo den ala ez, zer izango den halakorik balego eta zein ordenatan egongo den sailkapena. Lizitazioaren irabazleak zehaztuko ditu hurrengo txandako arauak.

Lizitazioaren irabazlearen taldeak txanda osoan zehar jokatuko du eta lehen seiren ostean trikimailuengatik puntuak lortuko ditu. Talde batek 7 trikimailu irabazten dituenak puntu bat lortzen du taldeak. Eta taldeek puntuak galtzen dituzte beren eskaintza ez iristeagatik. Beraz, 2ko eskaintza batek 8 trikimailu irabazi behar dituzula esan nahi du, 7 trikimailu bakarrik irabazteak puntu negatiboak izango ditu.

Talde batek behar den puntuazioa lortzen duenean (5,7 edo 9 izan daiteke, zenbat denboraren arabera). jokoa nahi duzun) edo baliokide negatiboa, jokoa amaitu eta puntuazio handiena lortu duen taldeak irabaziko du.

CONFIGURAR

Bid Whist-en sorta konfiguratzeko, barnebi txantxikuak nahastuko dira. Hamabi karta banatzaileak jokalari bakoitzari banatuko dizkio. Gainerako kartak osatzen dute katutxoa eta eskaintzaren irabazleak irabazi duen lehen trikimailua izango da.

NOLA JOKATU BID WHIST

BID WHIST

Bid Whist txanda bat hasteko, jokalaria ezkerrean dagoen banatzaileak lizitazio txanda bat hasiko du. Jokalari bakoitzak aukera bat izango du eskaintza egiteko. Eskaintza bakoitzak 6tik gora irabaz ditzaketela uste duten trikimailu batzuek eta txanda nola jokatzea gustatuko litzaiekeen osatzen dute. Hurrengo jokalariak apustuak igo behar ditu, bai irabazi beharreko trikimailu kopuru handiagoa hartuz, bai jokatzeko zailtasun handiagoarekin apustuak igoz.

Ronda bat nola jokatuko den adierazteko, jokalari batek "NT" esan dezake, alderantzizko sailkapena esan nahi duena, Uptown, sailkapen tradizionala edo erdigunea, alderantzizko sailkapena alegia.

Aldeko sailkapena hau da: Joker Gorria, Joker Beltza, Batekoa, Erregea, Erregina, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

The erdiguneko sailkapena honako hau da: Joker Gorria, Joker Beltza, Batekoa, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jack, Queen, King.

Eskaintza handitzeko jokalariek trikimailu gehiago irabazi edo jokoaren zailtasuna areagotu behar dute. Jokoaren zailtasunaren sailkapena honako hau da: NT (altua), erdigunea, goialdea. Uptown 3 eskaintza esan nahi du 4 uptown edo 3 downtown esanez.

Jokalari guztiek gainditzen badute banatzaileak eskaintza egin beharko du.

Ikusi ere: ALLANDAN ERANSKITA Jolas-arauak - Nola Jolastu ALDAKA ERANSKITA

Eskainaren irabazleak katua irabazten du lehen bezalatrikimailua. Gainera, bigarren aukera bat egin behar dute, eskaintza irabazlea NT izan bazen (ez dute triunfarik) erabaki behar dute herrian edo erdialdean jokatu behar duten. Eskaintza irabazlea goialdean edo erdialdean bazen, triunfaren multzoa erabaki behar dute.

JOLASTEN

Eskaintza egin ondoren, baliteke jokoa hastea. Banatzailearen ezkerreko jokalariak lehen trikimailuari hasiera ematen dio. Jolasa erlojuaren orratzen noranzkoan aurrera egingo da, eta jokalari bakoitzak led paloa jarraitzen saiatu behar du. Jokalari guztiek karta bat jokatu dutenean, trikimailua maila goreneko kartak irabazten du. Lehenik triunfa jarraituz, gero led paloaren kartarik altuena.

Eskaintza NT bazen, txantxetek ez dute palorik eta ez dute balio. Jokatutako lehen karta jokera bada, jokatutako hurrengo palo-karta txandako led-paloa da.

Ikusi ere: MARCO POLO POOL GAME Jokoaren arauak - Nola jokatu MARCO POLO POOL GAME

Trikumearen irabazleak hurrengo trikimailuari eramaten du. Honek hamabi trikimailuak jokatu eta irabazi arte jarraitzen du.

JOKOA AMAIERA

Pantazioa

Irabazi duen taldeak eskaintzak puntuak lortuko ditu txanda amaitu ondoren. Lehenengo seien ondoren irabazitako trikimailu bakoitzak puntu bat balio du, baina zure taldeak ez badu bere eskaintza betetzen, eskaintza kenduko zaio puntuaziotik. Beraz, zure puntuazioa zero bada eta 4 eskaintzen baduzu eta 10 trikimailu baino gutxiago irabazi badituzu, zure puntuazio berria 4 negatiboa izango da.

Jokoa behar den puntu kopurua edo bere pareko negatiboa lortzen denean amaitzen da. Puntuazio altuena lortu duen taldeak irabaziko du.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves mahai-jokoen zalea eta idazle sutsua da, karta eta mahai-jokoetan jolasten ari dena gogoratzen duen denboran. Jolasekiko eta idazteko zaletasunak bere bloga sortzera eraman zuen, non mundu osoko joko ezagunenetako batzuetara jokatzeko bere ezagutza eta esperientzia partekatzen dituen.Marioren blogak arau osoak eta argibide ulerterrazak eskaintzen ditu poker, bridge, xake eta beste hainbat jokoetarako. Bere irakurleei joko hauek ikasten eta gozatzen laguntzea gogotsu dago, eta, aldi berean, jokoa hobetzen laguntzeko aholkuak eta estrategiak partekatzen ditu.Bere blogaz gain, Mario software ingeniaria da eta bere denbora librean bere familiarekin eta lagunekin mahai-jokoetara jolastea gustatzen zaio. Jolasak entretenimendu iturri bat ez ezik, trebetasun kognitiboak, arazoak konpontzeko gaitasunak eta gizarte-harremanak garatzen laguntzen duela uste du.Bere blogaren bitartez, Mariok mahai-jokoen eta karta-jokoen kultura sustatzea du helburu, eta jendea elkartu eta haietan jolastera animatu nahi du erlaxatzeko, ondo pasatzeko eta mentalki sasoian egoteko modu gisa.