BID WHIST - Regole del gioco Imparare a giocare con GameRules.Com

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Mario Reeves

OBIETTIVO DEL BID WHIST: L'obiettivo del Bid Whist è raggiungere il punteggio desiderato prima dell'altra squadra.

NUMERO DI GIOCATORI: 4 giocatori

MATERIALI: Un mazzo di carte standard più 2 jolly, uno rosso e uno nero, una superficie piana e un modo per tenere traccia delle vittorie.

TIPO DI GIOCO: gioco di società con trucco e parrucco

PUBBLICO: 10+

PANORAMICA DELL'OFFERTA WHIST

Il Bid Whist è un gioco di coppia che prevede la presa di prese. Ciò significa che ci saranno quattro giocatori in squadre di 2. Queste squadre si sfideranno puntando e vincendo prese.

Durante la dichiarazione i giocatori girano intorno al tavolo e scommettono quante prese possono vincere, se ci sarà una briscola, quale sarà la briscola in caso di briscola e in che ordine sarà la classifica. Il vincitore della dichiarazione determinerà le regole per il turno successivo.

La squadra del vincitore della dichiarazione giocherà per tutto il round e segnerà i punti per le prese dopo le prime sei. Significa che una squadra che vince 7 prese ottiene un punto. E le squadre perdono punti se non raggiungono la loro dichiarazione. Quindi, una dichiarazione di 2 significa che si devono vincere 8 prese, solo vincere 7 prese porta a punti negativi.

Quando una squadra raggiunge il punteggio necessario (che può essere 5, 7 o 9, a seconda della durata del gioco) o l'equivalente negativo, la partita termina e la squadra con il punteggio più alto vince.

IMPOSTAZIONE

Per preparare il Bid Whist, il mazzo, compresi i due jolly, viene mescolato. Il mazziere distribuisce le dodici carte a ciascun giocatore. Le carte rimanenti costituiscono il kitty e saranno la prima presa vinta dal vincitore del bid.

COME GIOCARE A BID WHIST

OFFERTA

Per iniziare un giro di Bid Whist, il giocatore alla sinistra del mazziere inizierà un giro di dichiarazioni. Ogni giocatore avrà una possibilità di dichiarazione. Ogni dichiarazione consiste in un numero di prese che pensa di poter vincere superiore a 6 e in che modo desidera che il giro venga giocato. Il giocatore successivo deve alzare la posta in gioco o assumendo un numero più alto di prese da vincere o alzando la posta in gioco con una difficoltà più elevata.giocare.

Per indicare il modo in cui si giocherà un round, un giocatore può dire "NT", cioè niente briscola, Uptown, cioè classifica tradizionale, o downtown, cioè classifica inversa.

La classifica dei quartieri alti è la seguente: Jolly rosso, Jolly nero, Asso, Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Guarda anche: Regole del gioco SLEEPING GODS - Come giocare a SLEEPING GODS

La classifica del centro è: Jolly rosso, Jolly nero, Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Jack, Regina, Re.

Per aumentare la dichiarazione i giocatori devono vincere più prese o aumentare la difficoltà del gioco. La classifica della difficoltà del gioco è la seguente: NT (alto), downtown, uptown. Ciò significa che una dichiarazione di 3 uptown viene battuta sia dicendo 4 uptown che 3 downtown.

Se tutti i giocatori passano, il mazziere deve fare una dichiarazione.

Il vincitore della licita si aggiudica l'atout come prima presa e deve fare una seconda scelta: se la licita vincente era NT (senza briscola) deve decidere se giocarla in centro o in alto. Se la licita vincente era in centro o in alto, deve decidere la suite della briscola.

GIOCARE

Dopo la dichiarazione, il gioco può avere inizio. Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia la prima presa. Il gioco procede in senso orario e ogni giocatore deve cercare di seguire il seme di riferimento. Quando tutti i giocatori hanno giocato una carta, la presa viene vinta dalla carta di rango più alto. Prima segue briscola, poi la carta più alta del seme di riferimento.

Se la dichiarazione era NT, i jolly non hanno alcun seme e non hanno alcun valore. Se la prima carta giocata è un jolly, la carta del seme successivo è il seme di riferimento per il turno.

Il vincitore della presa conduce la presa successiva, fino a quando non sono state giocate e vinte tutte e dodici le prese.

FINE DEL GIOCO

Punteggio

Ogni presa vinta dopo le prime sei vale un punto, ma se la squadra non ha rispettato la propria dichiarazione, la dichiarazione viene sottratta dal punteggio. Quindi, se il punteggio è zero e si dichiara 4 e si vincono meno di 10 prese, il nuovo punteggio sarà negativo per 4.

Guarda anche: La storia di Cards Against Humanity

Il gioco termina quando si raggiunge il numero di punti necessari, o la sua controparte negativa. Vince la squadra con il punteggio più alto.




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves è un appassionato di giochi da tavolo e uno scrittore appassionato che gioca a carte e giochi da tavolo da sempre. Il suo amore per i giochi e la scrittura lo ha portato a creare il suo blog, dove condivide la sua conoscenza ed esperienza di gioco con alcuni dei giochi più popolari in tutto il mondo.Il blog di Mario fornisce regole complete e istruzioni di facile comprensione per giochi come poker, bridge, scacchi e molti altri. È appassionato di aiutare i suoi lettori a imparare e divertirsi con questi giochi, condividendo anche suggerimenti e strategie per aiutarli a migliorare il loro gioco.Oltre al suo blog, Mario è un ingegnere informatico e si diverte a giocare ai giochi da tavolo con la famiglia e gli amici nel tempo libero. Crede che i giochi non siano solo una fonte di intrattenimento, ma aiutino anche a sviluppare capacità cognitive, capacità di risoluzione dei problemi e interazioni sociali.Attraverso il suo blog, Mario mira a promuovere la cultura dei giochi da tavolo e di carte e incoraggiare le persone a riunirsi e giocarci come un modo per rilassarsi, divertirsi e mantenersi mentalmente in forma.