Zasady gry w Bourré (Booray) - Jak grać w Bourré?

Zasady gry w Bourré (Booray) - Jak grać w Bourré?
Mario Reeves

CEL BOURRÉ: Zdobądź największą liczbę trików, aby wygrać pulę.

LICZBA GRACZY: 2-8 graczy, optymalnie 7

LICZBA KART: talia 52 kart

RANKING KART: A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2

RODZAJ GRY: Płatanie figli/hazard

Zobacz też: CHICKEN FOOT - Naucz się grać z GameRules.com

AUDIENCJA: Dorosły


WPROWADZENIE DO BOURRÉ

Bourré to popularna hazardowa gra karciana w Louisanie w USA. Gra, jak wskazuje nazwa, ma francuskie korzenie. Jest blisko spokrewniona z grą o tej samej nazwie, rozgrywaną w południowo-zachodnim francuskim, w której używa się trzech kart. Obie gry są prawdopodobnie potomkami hiszpańskiej gry "Burro", co oznacza osła. W krajach anglojęzycznych gra jest często zapisywana jako Booray , co jest angielską pisownią wymowy tego słowa w języku francuskim.

THE ANTE & THE DEAL

Przed rozpoczęciem rozdania, każdy gracz musi wpłacić ante do puli. Jest to wymuszony zakład. W zależności od wyniku poprzedniego rozdania, niektórzy gracze mogą być zwolnieni z płacenia ante.

Zobacz też: Zasady gry GOAT LORDS - Jak grać w GOAT LORDS?

Tasować może każdy gracz, jednak rozdający ma prawo tasować jako ostatni. Karty tasuje gracz siedzący po prawej stronie rozdającego.

Krupier rozdaje każdemu graczowi pięć kart, po jednej na raz, zakrytych. Jednakże piąta karta rozdana krupierowi jest odkryta. Kolor tej karty jest kolorem atutowym. Rozdanie rozpoczyna się po lewej stronie krupiera i przechodzi zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż każdy gracz będzie miał pełną rękę.

Rozdanie przechodzi w lewo po zakończeniu rozdania.

REMIS CZY PASS?

Gracze mogą sprawdzać swoje karty, ale muszą zachować je w tajemnicy przed innymi graczami.

Zaczynając od lewej strony rozdającego i poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz musi zadeklarować, czy chce przepustka lub grać. Jeśli gracz zdecyduje się zagrać, musi również zadeklarować, ile kart chce odrzucić.

Jeśli gracz zdecyduje się przepustka, Ułóż swoje karty przed sobą i usiądź do rozdania. Nie możesz wygrać puli ani jej powiększyć.

Jeśli gracz zdecyduje się grać, Odrzuć zadeklarowaną liczbę zakrytych kart, jednocześnie ogłaszając tę liczbę. Krupier wręcza ci zamiennik, równy odrzuconej liczbie, z pozostałej talii. Możesz odrzucić wszystkie pięć kart lub stoisko, i nie odrzucać żadnego z nich.

W dużych grach krupierowi może zabraknąć kart w talii, którymi mógłby zastąpić odrzucone karty. W takiej sytuacji krupier zbiera odrzucone karty, tasuje je i wykorzystuje do rozdania.

Jeśli odwróconą kartą atutową jest as, krupier musi zagrać. Nie stanowi to żadnego ryzyka dla krupiera, ponieważ as zawsze jest atutem w rozdaniu.

Jeśli wszyscy gracze oprócz jednego spasują, gracz ten automatycznie wygrywa wszystkie pięć lew i zgarnia pulę. Dotyczy to również krupiera.

Nie ogłaszaj zagrania lub pasowania, ani liczby kart, które chcesz odrzucić, zanim nie zostaniesz do tego upoważniony. Grozi to karą w postaci utraty tury rozdawania.

GRA

Rozgrywka rozpoczyna się od pierwszego aktywnego gracza bezpośrednio po lewej stronie rozdającego. Następnie każdy trik jest prowadzony przez zwycięzcę ostatniego triku.

Aktywni gracze muszą zagrać na tę kartę. Gdy każdy z graczy zagra jedną kartę, trik jest zakończony. Trik jest wygrywany przez najwyższą kartę lub kartę atutową, która podąża za kolorem.

  1. Gracze muszą podążać za kolorem, jeśli to możliwe, czyli zagrać kartę w tym samym kolorze, co prowadzący.
  2. Jeśli nie jesteś w stanie podążać za kolorem, zagraj kartę atutową, jeśli to możliwe. Teoretycznie jest to najwyższa karta z koloru atutowego.
  3. Jeśli podążasz za kolorem, zagraj kartę o wyższej randze niż ta, którą właśnie zagrałeś.

Jeśli nie jesteś w stanie wykonać powyższych czynności, zagraj atuta, jeśli to możliwe, nawet jeśli atut został już zagrany i nie możesz go przebić. Nie jest to jednak obowiązkowe. Jeśli masz kartę w kolorze wiodącym, nie możesz zagrać karty z koloru atutowego.

Gracze mogą zagrać dowolną kartę, jeśli nie mogą podążać za kolorem i nie mają karty atutowej, ten gracz po prostu nie wygra triku.

Gracz z 3 pewnymi sztuczkami, bez względu na sposób zagrania kart, ma cinch. Do zaczepów mają zastosowanie pewne ograniczenia:

  • Jeśli masz cinch ORAZ przypada twoja kolej na prowadzenie, musisz prowadzić za pomocą najwyższy atut.
  • Jeśli masz cincha, a inny gracz poprowadził, musisz zagrać swojego najwyższego atuta, jeśli jesteś w stanie.
  • Jeśli masz podbródkowego i jako ostatni zagrywasz trik, wygraj go, jeśli możesz, postępując zgodnie z powyższymi wskazówkami.

Rozdanie może rozpocząć się jako cinch lub stać się cinch. Na przykład, jeśli masz wysokie karty w kolorze atutowym, rozpocząłeś od cinch. Lub jeśli wygrałeś sztuczkę i masz dwie pewne sztuczki, to także jest cinch.

Jeśli musisz zagrać swojego najwyższego atuta, ponieważ masz cinch, możesz zagrać sąsiedniego atuta. Oznacza to, że w przypadku asa-króla, zagranie króla jest dopuszczalne.

WYPŁATA/WPŁATA

Gracz, który wygra najwięcej tricków, wygrywa całą pulę. Musisz wygrać więcej tricków niż każdy z graczy - zazwyczaj wystarczą trzy.

Jeśli większość tricków jest remisowa, nie ma zwycięzcy puli. Na przykład, jeśli w grze z trzema graczami stosunek wygranych tricków wynosi 2:2:1, nikt nie wygrywa puli. Pomimo tego, że jest to znane jako "split pot," Pula nie jest dzielona. Pula jest przenoszona do następnego rozdania i dodawane są do niej kolejne ante. Gracze, którzy remisują pod względem największej liczby tricków, nie płacą ante w następnym rozdaniu.

Jeśli gracz nie wykona żadnego triku, to znaczy, że odszedł. "bourré". Muszą wpłacić do puli równą kwotę. Ta płatność przechodzi na następną transakcję. Nie muszą wpłacać ante w następnej transakcji.

Ponieważ pula może szybko rosnąć, limit może być konieczny. Jeśli pula przekroczy limit, gracze, którzy przejdą bourré, są zobowiązani do zapłaty tylko limitu.

Jeśli którykolwiek z graczy nie przestrzega zasad i wymagań, takich jak podążanie za kombinezonem, gdy jest to możliwe, jest to znane jako zrezygnować. Jeśli nie zostanie to naprawione przed rozpoczęciem gry przez następnego gracza, gracz, który nie zastosował się do zasad, wpłaca do puli kwotę równą jej limitowi lub limitowi, jeśli go przekracza. Możesz wycofać się, jeśli odkryjesz, że popełniłeś błąd i go naprawisz, jednak tracisz pulę i swoją następną turę rozdawania.

ODMIANY

  • Niektórzy gracze grają z podwójna stawka, Jeśli gracz nie spasuje, musi wnieść kolejną stawkę ante do puli przed rozpoczęciem gry. W tym wariancie początkowa stawka ante jest zawsze wymagana, bez względu na wynik poprzedniego rozdania.
  • Gracze, którzy chcą grać, trzymają żeton w zamkniętej pięści, a ci, którzy nie chcą grać, trzymają pustą pięść. Gdy krupier powie "ujawnij", gracze otwierają ręce i ujawniają swoją decyzję.
  • W Bourré można grać czterema kartami, a nie pięcioma.

ODNIESIENIA:

//whiteknucklecards.com/games/bourre.html

//www.pagat.com/rams/boure.html




Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves jest entuzjastą gier planszowych i zapalonym pisarzem, który gra w karty i gry planszowe odkąd pamięta. Jego miłość do gier i pisania doprowadziła go do stworzenia bloga, na którym dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem w graniu w niektóre z najpopularniejszych gier na całym świecie.Blog Mario zawiera obszerne zasady i łatwe do zrozumienia instrukcje dotyczące gier takich jak poker, brydż, szachy i wiele innych. Z pasją pomaga swoim czytelnikom w nauce i korzystaniu z tych gier, a jednocześnie dzieli się wskazówkami i strategiami, które pomogą im ulepszyć grę.Oprócz prowadzenia bloga Mario jest inżynierem oprogramowania, aw wolnym czasie lubi grać w gry planszowe z rodziną i przyjaciółmi. Uważa, że ​​gry to nie tylko źródło rozrywki, ale także pomoc w rozwijaniu zdolności poznawczych, umiejętności rozwiązywania problemów i interakcji społecznych.Za pośrednictwem swojego bloga Mario ma na celu promowanie kultury gier planszowych i karcianych oraz zachęcanie ludzi do wspólnego grania w nie jako sposobu na relaks, zabawę i zachowanie sprawności umysłowej.