Efnisyfirlit
MARKMIÐ EITTHVAÐ VILLT: Vertu fyrsti leikmaðurinn til að safna þremur kraftspjöldum
FJÖLDI LEIKMANNA: 2 – 4 leikmenn
INNIhald: 55 spil, 1 popp! mynd
TEGUND LEIK: Safnspilaleikur
Áhorfendur: 6 ára+
KYNNING Á SOMETHING WILD
Something Wild er safnspilaleikur frá Funko Games. Leikurinn snýst um að stjórna persónunni sem gerir eigandanum kleift að nota sérstaka krafta. Stig fást með því að búa til sett og keyrslu af þremur spilum, og sá leikmaður sem er fyrstur til að vinna sér inn þrjú stig vinnur leikinn.
Það er hægt að safna ýmsum mismunandi þema Something Wild settum. Hvert þema hefur sína eigin persónumynd og kraftspil. Til að auka flækjustig leiksins og gera hann enn villtari er hægt að sameina mismunandi þemasett!
INNIhald
Leikmenn fá 45 spjalda stafla. Stokkurinn samanstendur af fimm litum (grænn, blár, fjólublár, rauður og gulur), og hver litur er í 1 – 9.
Það er lítill stokkur með 10 kraftspilum. Þessi spil gefa leikmönnum sérstaka hæfileika meðan á leiknum stendur. Að lokum inniheldur hvert sett litla vínylfígúru sem tengir þemað. Þegar leikmenn hafa stjórn á fígúrunni mega þeir nota sérstaka krafta.
Sjá einnig: WATSON ADVENTURES Leikreglur - Hvernig á að spila WATSON ADVENTURESUPPSETNING
Stokkaðu kraftspjaldstokkinn og settu hann með andlitið niður í miðjunni. af borðinu. Snúðu efsta kortinu uppog haltu því ofan á haugnum. Settu vínylmyndina við hlið kraftspilabunkans.
Næst skaltu stokka persónustokkinn og gefa hverjum leikmanni þrjú spil. Settu restina af stokknum með andlitinu niður nálægt kraftspilunum.
LEIKURINN
Leikurinn hefst með yngsta leikmanninum. Allir leikmenn fylgja sömu röð: draga, spila, taka mynd, nota krafta, safna kraftspili, henda.
Þeir byrja röðina með því að draga karakterspil úr dráttarbunkanum. Síðan velja þeir eitt spil úr hendinni og leggja það á borðið með andlitinu upp. Ef spilið sem þeir spila er í sama lit og kraftspilið sem snýr upp, fá þeir að taka stjórn á myndinni. Í framtíðarbekkjum, ef annar leikmaður er með fígúruna, myndu þeir taka hana af þeim leikmanni.
Nú þegar leikmaðurinn hefur fígúruna, mega þeir nota sérstaka krafta. Spilarinn með fígúruna má nota kraftinn á spjaldinu sem snýr upp eða hvaða kraftspil sem hann hefur safnað. Leikmaður þarf ekki að nota krafta.
Eftir hugsanlega að hafa notað krafta, athugar leikmaðurinn hvort hann sé með sett eða hlaup. Sett samanstendur af þremur spilum sem hafa sama fjölda. Hlaup er þrjú spil af sama lit í röð. Kraftspil geta hjálpað spilurum að mynda sett og keyrslur á mismunandi hátt. Ef spilarinn er með sett eða hlaup, leggja þeir þessi þrjú spil á kastbunkann og safna efsta kraftspjaldinu. Þeir setjakraftspjald með andlitið upp nálægt þeim og snúðu næsta kraftspjaldi á bunkanum upp.
Sjá einnig: Contract Rummy Leikreglur - Hvernig á að spila Contract RummyMundu að leikmaður sem á fígúruna getur notað krafta úr spilunum sem þeir safna eða efsta spilinu í kraftspjaldstokknum.
Leikmaður má aðeins henda einu setti eða hlaupa á sínum tíma. Ef spilari er með fleiri en fimm spjöld sem snúa upp á borðið í lok leiks, verður hann að henda aftur niður í fimm. Þetta endar röð leikmannsins.
Leikurinn heldur áfram þar til einn leikmaður hefur safnað þremur kraftspjöldum.
VINNINGUR
Fyrsti leikmaðurinn til að safna þrjú kraftspil vinna leikinn.
SAMEINU SETTIR Í MJÖG VILLTA TÍMA
Þegar sett eru sameinuð til að spila skaltu stokka öll persónuspilin saman til að mynda stærri stokk . Haltu rafmagnskortunum aðskildum. Uppsetningin er sú sama. Settu hverja kraftspjaldbunka í miðju borðsins og settu myndina við hliðina á bunkanum sem hún tilheyrir. Gefðu fimm spilum til hvers leikmanns.
Meðan á leik stendur er mögulegt fyrir leikmaður að hafa stjórn á fleiri en einni fígúru. Aðeins má taka einn í hverri umferð. Ef leikmaður gæti tekið fleiri en eina mynd í röð, verður hann að velja eina. Einnig getur leikmaður aðeins notað krafta úr spilum sem passa við myndmyndina sem hann stjórnar.