10 POINT PITCH CARD RULES Règles du jeu - Comment jouer à 10 POINT PITCH

10 POINT PITCH CARD RULES Règles du jeu - Comment jouer à 10 POINT PITCH
Mario Reeves

OBJECTIF D'UN PITCH DE 10 POINTS : L'objectif de 10 Point Pitch est d'atteindre un score de 52.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 4 Acteurs

MATÉRIAUX : Un jeu de cartes standard de 52 cartes, 2 jokers distincts, un moyen de compter les points et une surface plane.

TYPE DE JEU : Jeu de cartes pour faire des farces et attrapes

AUDIENCE : Adulte

APERÇU DE L'ARGUMENTAIRE EN 10 POINTS

10 Point Pitch, également connu sous le nom de Auction Pitch, est un jeu de cartes pour 4 joueurs dont le but est d'atteindre un score de 52 avant ses adversaires.

Ce jeu se joue en partenariat : les coéquipiers s'assoient l'un en face de l'autre et partagent le score de la partie.

SETUP

Le premier donneur est choisi au hasard et passe à gauche à chaque nouvelle donne.

Ce jeu est mélangé et distribué à chaque joueur qui reçoit neuf cartes.

Classement des cartes et valeur des points

Les cartes d'atout sont l'As (haut), le Roi, la Reine, le Valet, le Valet caché, le Joker haut, le Joker bas, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2 (bas). Le Valet caché est le Valet de la même couleur que le Valet d'atout et fait partie de la couleur de l'atout.

Pour les enchères, des points sont attribués aux joueurs qui gagnent certaines cartes ou remplissent certains critères au cours du jeu

Des points sont attribués aux joueurs qui gagnent certaines cartes ou remplissent certains critères au cours du jeu. Les cartes à points sont uniquement des cartes d'atout. Il s'agit de l'as d'atout, du valet d'atout, du hors-valet d'atout, des jokers haut et bas, du 10 d'atout et du 2 d'atout. Ces cartes rapportent chacune 1 point à l'équipe qui les gagne au cours d'un pli.

Le 3 d'atout est également marqué, le gagnant marque 3 points.

Il y aura un total de 10 points à gagner.

ENCHÈRES

Une fois que tous les joueurs ont reçu leur main, le tour d'enchères peut commencer. Le joueur à la gauche du croupier commence et, à tour de rôle, chaque joueur enchérit plus que le précédent ou passe. Chaque joueur n'a qu'une seule chance d'enchérir. Les joueurs enchérissent sur le nombre de points ci-dessus qu'ils doivent gagner dans un tour.

L'offre minimale est de 4 et l'offre maximale est appelée "shoot for the moon".

Une offre de shoot for the moon exige que l'équipe du lanceur marque les 10 points de la manche. si elle ne le fait pas, son équipe perd la partie.

Si tous les autres joueurs passent, le croupier doit enchérir à 4.

L'enchère se termine lorsque le croupier enchérit ou passe, ou lorsqu'une enchère de shoot for the moon est faite. Le gagnant est le meilleur enchérisseur et devient le lanceur.

Une fois l'enchère terminée, le lanceur choisit la couleur de l'atout. Seuls les atouts sont joués pendant le jeu, de sorte que tous les autres atouts sont éliminés des mains de tous les joueurs. Chaque joueur reçoit ensuite un certain nombre de cartes pour compléter sa main jusqu'à 6 cartes. Les cartes restantes sont remises au lanceur qui peut, avant de les regarder, les donner à son partenaire. Si un joueur a plus de 6 atouts dans sa main, il peut les donner à son partenaire.Il doit alors se défausser jusqu'à 6 cartes. Les cartes défaussées sont éliminées du jeu.

JEU DE JEU

Le lanceur mène au premier pli. Le jeu se déroule dans l'ordre des aiguilles d'une montre. Les joueurs suivants peuvent jouer n'importe quelle carte de leur main.

Le pli est remporté par l'atout le plus élevé. Le gagnant du pli mène le pli suivant avec une carte de son choix et ramasse les cartes du pli. S'il n'a plus d'atout à mener, c'est le joueur à sa gauche qui mène.

Voir également: Règles du jeu Crazy Eights - Comment jouer à Crazy Eights ?

Si un joueur n'a plus d'atout, il ne peut pas jouer les plis restants.

La manche se termine lorsque les 6 plis ont été joués ou lorsque plus aucun joueur n'a d'atout à jouer.

SCORING

La notation se fait après chaque tour.

L'équipe du lanceur déterminera si elle a réussi son enchère. Si elle a réussi, elle marque le nombre de points misés. Si elle n'a pas réussi, le nombre de points misés est soustrait de son score. Il est possible d'avoir un score négatif. L'équipe adverse marque également les points gagnés dans son score.

Si une offre de tirer sur la lune a été faite, l'équipe qui a fait l'offre doit avoir remporté les 10 points. Si elle l'a fait et a un score supérieur à 0, elle gagne la partie. Si elle a réussi et a un score négatif, son score est fixé à 0. Si elle n'a pas réussi, elle perd la partie.

FIN DU JEU

Le match est joué jusqu'à ce qu'une équipe atteigne un point de match de 52 ou plus. Cette équipe gagne.

Voir également: AMI OU FAUX - Apprendre à jouer avec Gamerules.com



Mario Reeves
Mario Reeves
Mario Reeves est un passionné de jeux de société et un écrivain passionné qui joue aux jeux de cartes et de société depuis aussi longtemps qu'il se souvienne. Son amour pour les jeux et l'écriture l'a amené à créer son blog, où il partage ses connaissances et son expérience en jouant à certains des jeux les plus populaires au monde.Le blog de Mario fournit des règles complètes et des instructions faciles à comprendre pour des jeux comme le poker, le bridge, les échecs et bien d'autres. Il est passionné d'aider ses lecteurs à apprendre et à apprécier ces jeux tout en partageant des conseils et des stratégies pour les aider à améliorer leur jeu.En dehors de son blog, Mario est ingénieur logiciel et aime jouer à des jeux de société avec sa famille et ses amis pendant son temps libre. Il croit que les jeux ne sont pas seulement une source de divertissement, mais aident également à développer des compétences cognitives, des capacités de résolution de problèmes et des interactions sociales.À travers son blog, Mario vise à promouvoir la culture des jeux de société et des jeux de cartes, et à encourager les gens à se rassembler et à y jouer pour se détendre, s'amuser et rester en forme mentalement.