GAME FLIP FLOP - GameRules.com සමඟ සෙල්ලම් කරන්නේ කෙසේදැයි ඉගෙන ගන්න

GAME FLIP FLOP - GameRules.com සමඟ සෙල්ලම් කරන්නේ කෙසේදැයි ඉගෙන ගන්න
Mario Reeves

GAME FLIP FLOP හි අරමුණ: Game Flip Flop හි පරමාර්ථය වන්නේ ක්‍රීඩාවට පෙර සහ අතරතුර යම් යම් ඉලක්ක සම්පූර්ණ කර බඳුන් දිනා ගැනීමයි.

ක්‍රීඩකයින් ගණන: ක්‍රීඩකයින් 3 සිට 5 දක්වා

ද්‍රව්‍ය: එක් සම්මත කාඩ්පත් 52 තට්ටුවක්, චිප්ස් හෝ මුදල්, සහ පැතලි මතුපිටක්.

ක්‍රීඩා වර්ගය: Rummy කාඩ් ක්‍රීඩාව

ප්‍රේක්ෂකයින්: වැඩිහිටි

ක්‍රීඩා FLIP FLOP පිළිබඳ දළ විශ්ලේෂණය

Game Flip Flop යනු ක්‍රීඩකයින් 3 සිට 5 දක්වා වූ රම්මි විලාසිතාවේ කාඩ් ක්‍රීඩාවකි. එය තවත් රම්මි ක්‍රීඩාවක් වන ටොන්ක් හා සමාන වන අතර සමාන නමකින් යාන්ත්‍රණයක් පවා ඇත. Game Flip Flop හි ක්‍රීඩකයන් විසින් සාදන ලද භාජන තුනක් ඇත. ඔබේ විවෘත අතේ ඇතැම් කාඩ්පත් තිබීමෙන් හෝ ක්‍රීඩා කරන අතරතුර ඔබේ අතෙන් කාඩ්පත් වාදනය කිරීමෙන් මෙම භාජන දිනා ගනු ලැබේ. ක්‍රීඩාවේ පරමාර්ථය වන්නේ බඳුන් දිනා ගැනීම පමණක් නොව, ඔබ ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් වන තරමට පරාජය නොකිරීමයි.

මුදල් සඳහා ක්‍රීඩා කළත්, ලකුණු ලෙස භාවිත කළ චිප්ස් වුවත්, මෙම ක්‍රීඩාවේ කොටස් තිබේ. එක් එක් ක්රීඩකයාගේ සංචිතය සඳහා නිශ්චිත සංඛ්යාවක් චිප්ස් හෝ මුදල් ස්ථාපිත කළ යුතුය. එවිට භාජනවලට ගෙවීම සඳහා කුඩා කොටස් ද ස්ථාපිත කළ යුතුය. මෙයට උදාහරණයක් වනුයේ සියලුම ක්‍රීඩකයින්ට ඩොලර් 20 ක ආරම්භක සංචිතයක් ඇති අතර සෑම බඳුනකටම ශත 50 ක ගෙවීමක් ඇත.

SETUP

ක්‍රීඩාවේ පොට් තුනක් ඇත. ක්රීඩාව, පෙරළීම සහ flop භාජන තිබේ. වටය ආරම්භ වීමට පෙර මේ සෑම එකක්ම ඒවාට කොටස් මුදලක් ගෙවිය යුතුය. සෑම ක්‍රීඩකයෙකුටම අමතර එකක් තිබිය යුතුය50 නාට්‍යයක දී කොටස් වෙන් කර ඇත (තවත් පහත විස්තර කෙරේ). යම් අවස්ථාවක දී ක්‍රීඩකයෙකුට ක්‍රීඩා කිරීමට අවශ්‍ය කොටස් 4 වත් නොමැති නම්, ඔවුන්ට ක්‍රීඩාවේ අංග අහිමි වීමට පටන් ගනී. ක්‍රීඩකයෙකුට ඇත්තේ කොටස් තුනක් පමණක් නම්, ඔවුන් ක්‍රීඩාවට සහ ෆ්ලිප් පොට් වෙත ගෙවිය යුතු අතර පසෙකින් කොටස් අත්හැරිය යුතුය. මෙම ක්‍රීඩකයාට flop pot දිනිය නොහැක. ඊළඟ නැතිවීම පෙරළීමයි. ක්‍රීඩකයෙකුට ඇත්තේ එක් කොටස් පමණක් නම් එය ක්‍රීඩා බඳුනට යා යුතුය. මෙය "සියල්ලට යාම" ලෙස හඳුන්වනු ලබන අතර, මෙම ක්‍රීඩකයා විසින් ක්‍රීඩා බඳුන ජයග්‍රහණය නොකළේ නම්, ඔවුන් ඉවත් කරනු ලැබේ.

වෙළෙන්දා ආරම්භ කිරීමට අහඹු ලෙස තෝරාගෙන ඇති අතර සෑම නව වටයක් සමඟම දක්ෂිණාවර්තව ගමන් කරයි. බෙදාහරින්නා තට්ටුව මාරු කර සෑම ක්‍රීඩකයෙකුටම කාඩ්පත් 5 බැගින් ලබා දෙනු ඇත. බෙදාහරින්නා වෙත ලබා දුන් අවසාන කාඩ්පත මුහුණට මුහුණ දෙයි. මෙය flip and flop ක්‍රීඩාවේදී භාවිතා වේ. ඉතිරි කාඩ්පත් මේසයේ මධ්යයේ තොගයක් සෑදීමට යොදා ගනී. පළමු ක්‍රීඩකයා තම වාරය අවසන් වූ පසු මෙම ගොඩට යාබදව ඉවතලන ගොඩක්ද ආරම්භ කෙරේ.

කාඩ් ශ්‍රේණිගත කිරීම සහ අගයන්

කාඩ්පත් කිං (ඉහළ), ක්වීන්, ජැක්, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, ලෙස ශ්‍රේණිගත කර ඇත. 2, සහ ඒස්.

ඔවුන්ටත් වටිනාකම් ඇත. මුහුණු කාඩ්පත් එකකට ලකුණු 10 ක අගයක් ඇත. ace එකට 1 අගයක් ඇති අතර, ඉතිරි කාඩ්පත් ඔවුන්ගේ කාඩ්පතේ සංඛ්‍යාත්මක අගය හා සම්බන්ධ අගයක් ඇත.

ගේම්ප්ලේ

පළමු හැරීම ආරම්භ කළ හැකි අතර කාඩ්පත් ඇඳීමට පෙර දේවල් කිහිපයක් සිදු කෙරේ. පළමු ක්රීඩකයන් ඔවුන්ගේ දෑත් දෙස බලනු ඇත. නම්ඕනෑම ක්‍රීඩකයෙකුගේ අතේ අගය 49ක් හෝ 50ක් ඔවුන්ගේ ආරම්භක අතේ ඇත, ඔවුන් එය හෙළි කළ හැක. මෙය ඔවුන් ක්‍රීඩා වටය ජය ගනී. 49 ක අගයක් සමඟින්, ක්‍රීඩකයා ක්‍රීඩා බඳුන දිනා ගන්නා අතර, 50 අගයක් සමඟින්, ක්‍රීඩකයා එක් එක් ක්‍රීඩකයාගේ ක්‍රීඩා බඳුන සහ වෙන් කළ කොටස් දිනා ගනී. බහු ක්‍රීඩකයන්ට 49ක් තිබේ නම් බඳුන සමානව බෙදී යයි. කිහිප දෙනෙකුට වෙනත් ක්‍රීඩකයන් 50ක් සිටී නම්, 49ක් ඇති අය පවා තම අමතර කොටස් බඳුනට ගෙවන අතර, ක්‍රීඩකයන් 50 දෙනා එය ඒකාකාරව බෙදී යයි.

මෙය සම්පූර්ණ කිරීමෙන් පසු ක්‍රීඩකයින් ෆ්ලිප් සහ ෆ්ලොප් පොට් දිනා ගැනීමට තරඟ කරනු ඇත. බෙදාහරින්නාට අවසන් කරන ලද කාඩ්පතේ ඇඳුමේ පහළම කාඩ්පතෙන් පෙරළීම දිනා ගනී. ෆ්ලොප් එක ජයග්‍රහණය කරනු ලබන්නේ හෙළිදරව් වූ කාඩ්පතට සමාන වර්ණ ඇඳුමේ පහළම කාඩ්පත හෙළි කරන ක්‍රීඩකයා විසිනි. උදාහරණයක් ලෙස, පෙරළන ලද අලෙවිකරුගේ කාඩ්පත හදවත් රැජිනක් නම්, හොඳම ෆ්ලිප් කාඩ්පත හෘදයේ ඒස් වන අතර හොඳම ෆ්ලොප් කාඩ්පත දියමන්තියේ ඒස් වේ.

වෙළෙන්දාගේ වම්පස ඇති ක්‍රීඩකයාගෙන් පටන්ගෙන ඔවුන් එකම ඇඳුමේ කාඩ්පතක් හෙළිදරව් කළ හැකි නමුත් ෆ්ලිප් සඳහා පහළ ශ්‍රේණිගත කිරීම සහ ෆ්ලොප් ඇඳුම සඳහා ඔවුන් සතුව ඇති පහළම කාඩ්පත. ක්‍රීඩකයින් කාඩ්පතක් හෙළි කරන්නේ ඔවුන් සතුව පෙර පැවති කාඩ්පතට වඩා කාඩ්පතක් තිබේ නම් පමණි. බඳුනේ ජයග්රාහකයා හෙළිදරව් කරන ලද අඩුම කාඩ්පතයි. ක්‍රීඩකයින් වටයේ පළමු වාරය ගැනීමට පෙර ඔවුන්ගේ කාඩ්පත් හෙළි කරයි.

වෙළෙන්දා වෙත පළමු චක්‍රය වාදනය කර සියලුම කාඩ්පත් හෙළි වූ පසු ජයග්‍රාහකයාට භාජනවල කොටස් ලබා දෙනු ලැබේ.දිනුවා. පෙරලීම සැමවිටම ජයග්‍රහණය කරයි, නමුත් කිසිවෙකුට අවශ්‍ය ඇඳුමේ කාඩ්පතක් නොමැති නම් ඒවා පරාජය නොවනු ඇත. මෙම අවස්ථාවේ දී, කොටස් flop pot තුළ පවතින අතර slop pot ඊළඟ වටයේ දී දෙගුණ වේ.

වෙළෙන්දාගේ වම්පස සිටින ක්‍රීඩකයාගෙන් පටන්ගෙන, සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම ඔවුන්ගේ පළමු හැරීමට පෙර ඔවුන්ගේ කාඩ්පත් හෙළි කරයි. එවිට ඔවුන්ට ඔවුන්ගේ වාරය ගත හැකිය. ක්‍රීඩකයෙකුගේ හැරීමේදී, ඔවුන් තොගයෙන් ඇඳීමට හෝ ඉවත දැමිය හැකිය (ආරම්භක ඉවතලීමක් නොමැති බැවින් පළමු වාරයේ පළමු ක්‍රීඩකයා හැර). එවිට ඔවුන් වෙනත් පැතුරුම්පත්වලට පැතිරීම හෝ කාඩ්පත් සෙල්ලම් කළ හැකිය. එවිට හැකි නම්, ඔවුන් අතින් ඉවතලන ගොඩට කාඩ්පතක් ඉවත දමනු ඇත.

බලන්න: BACHELORETTE PHOTO CHALLENGE ක්‍රීඩා නීති - BACHELORETTE PHOTO CHALLENGE ක්‍රීඩා කරන්නේ කෙසේද?

පැතුරුම්පත යනු ශ්‍රේණිගත අනුපිළිවෙලට එකම ඇඳුමක කාඩ්පත් 3ක් හෝ වැඩි ගණනක් ධාවනය කිරීම හෝ එම තරාතිරමේ කාඩ්පත් 3ක් හෝ 4ක කට්ටලයක් වේ. මේවා ක්‍රීඩකයෙකුගේ අතේ තිබේ නම්, ඔවුන්ගේ අතේ වටිනාකම අඩු කිරීමට ඔවුන් ඒවා ක්‍රීඩා කළ හැකිය. ඔවුන් ධාවනය දිගටම කරගෙන යාමෙන් හෝ කට්ටලයක් සම්පූර්ණ කිරීමෙන් ඔවුන්ගේ පෙර පැතිරීම් හෝ වෙනත් ක්‍රීඩකයන් පැතිරීම්වලට කාඩ්පත් වාදනය කළ හැකිය. ක්‍රීඩාවේ පරමාර්ථය වන්නේ ඔබේ අත හිස් කිරීමෙන් ඔබේ අතේ අගය හැකිතාක් පහළට හෝ ශුන්‍යයට අඩු කිරීමයි.

වටය අවසන් කිරීම

ඔබගේ වාරය අතරතුරදී ඔබ සාර්ථකව ඔබේ අත හිස් කර ඇත්නම්, ඔබේ අවසන් කාඩ්පත ඉවත දැමීමෙන් හෝ ඔබේ අතෙන් ඉතිරි කාඩ්පත් ක්‍රීඩා කිරීමෙන්, ඔබට තිබේ සාර්ථකව පිටතට ගොස් ඔබ වටය අවසන් කළා. ඔබ ගේම් පොට් එකත් දිනනවා

වටය අවසන් කිරීමට වෙනත් ක්‍රම අතරට වැටීම, සහ හිස් තොගය, හෝ ටන්කින් ඇතුළත් වේපිටතට.

ක්‍රීඩකයෙකු පහතට වැටුණු විට, ඔහුගේ මුළු අතම හෙළිදරව් කර ප්‍රකාශ කරන්නේ තමන්ට අඩුම අත් වටිනාකම ඇති බව ඔවුන් විශ්වාස කරන බවයි. අනෙක් සියලුම ක්‍රීඩකයින් තම දෑත් හෙළි කරන අතර අතහැර දැමූ ක්‍රීඩකයා නිවැරදි නම්, ඔවුන් ක්‍රීඩා වළ ජය ගනී. වෙනත් ඕනෑම ක්‍රීඩකයෙකුට සමාන හෝ අඩු අගයක් තිබේ නම්, ඔවුන් බඳුන දිනා ගන්නා අතර, අතහැර දැමූ ක්‍රීඩකයා බඳුනට අමතර කොටස් ගෙවිය යුතුය. ඩ්‍රොපිං ක්‍රීඩකයා හැර අනෙක් ක්‍රීඩකයන් දෙදෙනකු පහළම අතට බැඳ තිබේ නම්, ඔවුන් බඳුන සහ අතහැරීමේ ක්‍රීඩකයාගේ අමතර කොටස් සමානව බෙදා ගනී.

බලන්න: TWO-TEN-JACK ක්‍රීඩා නීති - TWO-TEN-JACK ක්‍රීඩා කරන්නේ කෙසේද

ක්‍රීඩකයෙක් තොගයේ අවසාන කාඩ්පත අඳින්නේ නම්, ඔවුන් තම වාරය අවසන් කරන අතර පසුව සියලුම ක්‍රීඩකයින් තම දෑත් හෙළි කරයි. අඩුම වටිනාකමක් ඇති අත ගේම් පොට් එක දිනා ගනී, නැතහොත් ටයි එකක් නම්, ක්‍රීඩා බඳුන බෙදා ගන්න.

ටන්ක් අවුට් කිරීමට, ක්‍රීඩකයෙකු කාඩ්පත් තුනක පැතිරීම් දෙකක් තැබිය යුතුය. මෙයින් අදහස් කරන්නේ ඔවුන් ඉවතලීමකින් තොරව පිටතට යන අතර පෙර පැතිරීම්වල වෙනත් කාඩ්පත් සෙල්ලම් නොකරන බවයි. මෙය සම්පූර්ණ කරන ක්‍රීඩකයා ගේම් පොට් එක සහ එක් එක් ක්‍රීඩකයාගෙන් වෙන් කරන ලද අමතර කොටස් දිනා ගනී.

ක්‍රීඩාවේ අවසානය

ක්‍රීඩකයන් ක්‍රීඩා කිරීම නැවැත්වීමට කැමති වූ විට හෝ ක්‍රීඩා කිරීමට එක් ක්‍රීඩකයෙකු පමණක් ඉතිරිව ඇති විට ක්‍රීඩාව අවසන් විය හැක.




Mario Reeves
Mario Reeves
මාරියෝ රීව්ස් යනු පුවරු ක්‍රීඩා ලෝලීන් වන අතර ඔහුට මතක ඇති තාක් කල් කාඩ් සහ බෝඩ් ක්‍රීඩා කරන උද්යෝගිමත් ලේඛකයෙකි. ක්‍රීඩා සහ ලිවීමට ඇති ඔහුගේ ඇල්ම ඔහුගේ බ්ලොග් අඩවිය නිර්මාණය කිරීමට හේතු වූ අතර එහිදී ඔහු ලොව පුරා ජනප්‍රියම ක්‍රීඩා කිහිපයක් ක්‍රීඩා කිරීමේ ඔහුගේ දැනුම සහ අත්දැකීම් බෙදා ගනී.මාරියෝගේ බ්ලොගය පෝකර්, පාලම, චෙස් සහ තවත් බොහෝ ක්‍රීඩා සඳහා විස්තීරණ නීති සහ පහසුවෙන් තේරුම් ගත හැකි උපදෙස් සපයයි. ඔහු තම පාඨකයන්ට මෙම ක්‍රීඩා ඉගෙන ගැනීමට සහ ඒවා භුක්ති විඳීමට උපකාර කරන අතරම ඔවුන්ගේ ක්‍රීඩාව වැඩිදියුණු කිරීමට උපකාර කිරීම සඳහා ඉඟි සහ උපාය මාර්ග බෙදාහදා ගැනීමට උනන්දු වෙයි.ඔහුගේ බ්ලොගයට අමතරව, මාරියෝ මෘදුකාංග ඉංජිනේරුවෙකු වන අතර ඔහුගේ විවේක කාලය තුළ ඔහුගේ පවුලේ අය සහ මිතුරන් සමඟ පුවරු ක්‍රීඩා කිරීමට ප්‍රිය කරයි. ක්‍රීඩා විනෝදාස්වාදයේ මූලාශ්‍රයක් පමණක් නොව සංජානන කුසලතා, ගැටලු විසඳීමේ හැකියාවන් සහ සමාජ අන්තර්ක්‍රියා වර්ධනය කිරීමට ද උපකාරී වන බව ඔහු විශ්වාස කරයි.ඔහුගේ බ්ලොගය හරහා, මාරියෝ බෝඩ් ක්‍රීඩා සහ කාඩ් ක්‍රීඩා සංස්කෘතිය ප්‍රවර්ධනය කිරීම අරමුණු කරයි, සහ විවේක ගැනීමට, විනෝද වීමට සහ මානසිකව යෝග්‍යව සිටීමට මාර්ගයක් ලෙස එකට එකතු වී ඒවා ක්‍රීඩා කිරීමට මිනිසුන් දිරිමත් කරයි.