Inhaltsverzeichnis
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ZIEL VON BUCK EUCHRE: Sei der erste Spieler, der null Punkte oder weniger erreicht
ANZAHL DER SPIELER: 4 Spieler
ANZAHL DER KARTEN: 24 Karten
RANK DER KARTEN: (niedrig) 9 - Ass, Trumpffarbe 9,10,Q, K, A, J (gleichfarbig), J (hoch)
ART DES SPIELS: Trickbetrug
AUDIENCE: Erwachsene
EINFÜHRUNG VON BUCK EUCHRE
Buck Euchre nimmt das klassische Turn Up Euchre und macht es viel anspruchsvoller. In diesem Stichspiel für 4 Spieler versucht jeder Spieler, mindestens einen Stich zu machen, und der Spieler, der Trumpf gesagt hat, muss mindestens 3 Stiche machen. Die Spieler beginnen das Spiel mit 25 Punkten und ziehen Punkte ab, um ihre Stichanforderungen zu erfüllen. Wenn Sie nicht glauben, dass Sie mindestens einen Stich machen können, machen Sie sich keine Sorgen!kann aus der Runde aussteigen.
THE CARDS & THE DEAL
Buck Euchre verwendet ein Kartenspiel mit 24 Karten (9er - Asse). In diesem Spiel sind 9er niedrig und Asse hoch für die Nicht-Trumpf-Farben. Die Trumpf-Farben sind 9, 10, Dame, König, Ass, gleichfarbiger Bube (bekannt als linker Bower), Bube (rechter Bower). Wenn zum Beispiel Pik als Trumpf-Farbe für die Runde bestimmt würde, wäre der Kreuz-Bube die zweithöchste Karte, und der Pik-Bube wäredie höchstrangige Karte.
Der Geber teilt jedem Spieler 5 Karten in Zweier- und Dreierpaketen aus. Die restlichen Karten werden verdeckt auf den Tisch gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt, um die Trumpffarbe für die Runde zu bestimmen. Ist die aufgedeckte Karte ein Kreuz, ist die Trumpffarbe für die Runde automatisch Kreuz. Ist es eine der anderen drei Farben, haben die Spieler die Möglichkeit, aufzustecken oder zu passen.
Siehe auch: James Bond Das Kartenspiel - Lernen Sie, wie man mit Spielregeln spieltBESTELLUNG AUFGEBEN ODER PASSEN
Beginnend mit dem Spieler links vom Geber schaut sich jeder Spieler die aufgedeckte Karte an und entscheidet, ob er diese Farbe als Trumpf haben möchte oder nicht. Wenn ja, sagt er dem Geber, dass er die Karte aufheben soll. Wenn nicht, sagt er "Passe". Wenn der Geber angewiesen wurde, die Karte aufzuheben, tut er dies und legt eine Karte aus seiner Hand verdeckt ab. Die Farbe der aufgedeckten Karte wird für diese Runde Trumpf.
Wenn alle Spieler (einschließlich des Gebers) passen, deckt der Geber die Karte auf. Jeder Spieler hat nun die Möglichkeit, eine Trumpffarbe zu deklarieren oder zu passen. Wenn jeder Spieler erneut passt, wird das Blatt ohne Trumpffarbe gespielt.
Sobald die Trumpffarbe feststeht (oder die Runde ohne Trumpffarbe gespielt wird), hat jeder Spieler die Möglichkeit, aus der Runde auszusteigen. Dies beginnt mit dem Spieler links vom Geber und wandert um den Tisch herum. Entscheidet sich ein Spieler für den Ausstieg, bleiben seine Karten bis zum Ende der Runde verdeckt auf dem Tisch liegen. Für ihn fallen keine Kosten anDie Spieler dürfen nicht aussteigen, wenn die aufgedeckte Karte eine Keule ist.
DAS SPIEL
Jeder Spieler, der sich entscheidet, in der Runde zu bleiben, nimmt teil. Die Runde beginnt mit dem Spieler zur Linken des Dealers, der den ersten Stich macht. Er kann eine beliebige Karte aus seiner Hand spielen. Die nachfolgenden Spieler müssen eine Karte in der gleichen Farbe spielen, die geführt wurde, wenn sie das können. Wenn sie das nicht können, spielen sie eine beliebige Karte. Denken Sie daran, dass der gleichfarbige Bube (linker Bower) sein mussDer Spieler, der den Stich gemacht hat, führt den nächsten Stich an. Das Spiel wird so fortgesetzt, bis alle Stiche gemacht sind.
SCORING
Für jeden gewonnenen Stich wird den Spielern ein Punkt abgezogen. Der Spieler, der Trumpf bestellt oder die Trumpffarbe bestimmt hat, muss mindestens drei Stiche machen. Gelingt ihm dies nicht, werden ihm 5 Punkte abgezogen.
Jeder Spieler, der an der Runde teilnimmt und es nicht schafft, mindestens einen Stich zu machen, erhält fünf Punkte auf sein Ergebnis.
Siehe auch: MIND THE GAP Spielregeln - Wie man MIND THE GAP spieltWurde das Blatt ohne Trumpf gespielt, muss jeder Spieler mindestens einen Stich machen; gelingt ihm dies nicht, werden ihm fünf Punkte abgezogen.
Spieler, die das Spiel abgebrochen haben, erhalten keine zusätzlichen oder abweichenden Punkte.
GEWINNEN
Der erste Spieler, der null Punkte oder weniger erreicht, gewinnt das Spiel. Wenn ein Spieler alle 5 Stiche während einer Runde macht, gewinnt er automatisch das Spiel.